terça-feira, 30 de dezembro de 2025

Forgottem Realms 2a Edição e as Virtudes do Paladino

Saudações, guerreiros da Luz.

Há cerca de 30 anos, comecei a me aventurar nos universos do RPG, mais precisamente, nos últimos anos do saudoso AD&D. Naquela época, criar um paladino era um feito realmente "épico" e digno de nota. 

Primeiro, porque os requisitos em atributos/valores de habilidade eram altíssimos (em AD&D os personagens não eram super-heróis como em D&D 5e) e precisavam ser tirados na jogada de dados, já que pelo método de distribuição era simplesmente impossível atingir o requerimento 17 em Carisma.

Segundo porque na época, o código de conduta do paladino era justo, porém, severo. A penalidade para falhas no cumprimento do dever moral era perda imediata do status e todos os poderes (que não eram nem de longe exagerados como são nos tempos de hoje). Esses poderes só poderiam ser eventualmente reconquistados, com muito custo, quando o ex-paladino cumpria uma penitência, normalmente passada a ele por um clérigo da mesma igreja, e de nível superior. Em resumo, ter um paladino no grupo era raríssimo e um verdadeiro evento para a avenutra, e em termos narrativos, enriquecia muito a experiência de jogo para todos. 

Assim, se naquela época alguém dissesse que esta piada de mal gosto seria considerada um paladino em um futuro não tão distante, todos ririam até não restar mais forças. Depois, temeriam (muito) pelo futuro. Apesar do exemplo acima ser um caso extremo, ele não é, de modo algum, um caso isolado. Observando fóruns de RPG e personagens criados no D&D Beyond, vemos que boa parte dos "paladinos" que são compartilhados está mais próxima disso do que do arquétipo clássico consagrado nos anos do AD&D. 

Para os novatos que não puderam ter a base que a minha geração teve, mas que sentem que há algo errado com essa visão subversiva do que a classe deveria representar, compartilho abaixo um tratado chamado "As Virtudes do Paladino", apresentada no livro básico de Forgotten Realms 2a edição, publicado nessas terras no ano de 1994. Este tratado, por sua profundidade e principalmente simplicidade, era considerado na época a melhor forma de condensar o que um paladino deveria ser, defender e representar. Seus 10 Princípios e Virtudes são:

1)Uma aproximação organizada é aquela que trás o maior bem para todos.

2)As leis existem para trazer prosperidade para aqueles que vivem sob elas.

3)As leis injustas devem ser derrubadas ou mudadas de uma maneira positiva.

4)As pessoas governam; as leis apenas ajudam.

5)Faça sempre o maior bem com o menor estrago possível.

6)Proteja sempre os mais fracos. Jamais tolere a maldade ou a injustiça.

7)Defender os inocentes é mais importante do que punir o mal.

8)A bondade não é um estado natural, mas precisa ser cultivada a todo momento.

9)Lidere pelo exemplo. Que seus atos sempre falem por suas intenções.

10)Seja misericordioso, mas com prudência e sabedoria.

As Virtudes são sempre apoiadas nos seguintes pilares:
- Compaixão
- Coragem
- Senso de Justiça
- Respeito pelos mais fracos
- Respeito pelas mulheres
- Sabedoria
- Dever
- Fé

Desta forma, deixo aqui meu conselho e recomendação aos jogadores e mestres mais novos, para que utilizem essa base para a criação de personagens paladinos, mesmo que jogando sistemas modernos que não lembram em nada exceto nome o verdadeiro D&D. Lhes garanto que não se arrependerão.

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