sexta-feira, 23 de outubro de 2026

D&D de Valor: The Wheel of Time d20

Saudações, guerreiros da Luz

Ao longo dos anos, tivemos muitos cenários clássicos de fantasia adaptados a D&D, com diferentes níveis de qualidade e sucesso. Apesar de hoje existir um forte sentimento de temor apreensão quando ouvimos dizer que um cenário/história seria adaptada para D&D, há 20 anos, tal notícia era recebida com alegria e expectativa. E na era do D&D 3e, um dos melhores suplementos externos produzidos foi precisamente uma dessas adaptações. The Wheel of Time d20, lançado em 2021, adapta a clássica obra de Robert Jordan ao sistema trazendo de forma muito competente a saga criada pelo autor.

Em uma breve contextualização, assim como Tolkien, James Oliver Rigney Jr. (nome original do autor, pois Robert Jordan é um pseudônimo) era também um soldado, e por isso, conhecia a guerra e tudo o que ela abrange em primeira mão. Curiosamente, ele era também jogador de AD&D, e em algumas cartas, explicava como usava o jogo para ensinar aos filhos sobre a importância da responsabilidade, lealdade e principalmente que tudo o que fazemos (ou deixamos de fazer) gera consequências. Assim, apesar de seu livro não ter sido escrito tendo D&D como base (diferente dos livros de Record of Lodoss War), a obra de Robert Jordan possui indiretamente uma ligação natural com o jogo.

Em The Wheel of Time d20 temos novas classes básicas, talentos e classes de prestígio que substituem muito do material original do Livro do Jogador para trazer o mundo das Terras Ocidentais às mesas de D&D, e o faz de modo realmente competente; apesar do elevado nível de poder de alguns personagens na série, as classes são feitas com “o pé no chão”, tendo em vista um mundo de fantasia medieval, e não um filme de super-heróis.

Em relação às classes, temos resumidamente o seguinte:

Algai'd'siswai

Guerreiros do deserto, especializados em mobilidade, combate sem armadura e no uso das lanças curtas.

Armsman

Combatentes profissionais, treinados em armas, armaduras e técnicas militares.

Initiate

Canalizadores que receberam treinamento formal, como os integrantes de instituições dedicadas ao Poder Único (fonte de magia no cenário).

Noble

Personagens que combinam influência social, liderança, educação e capacidade de atuação política.

Wanderer

Sobreviventes versáteis, especialistas em perícias, discrição, astúcia.

Wilder

Canalizadores que desenvolveram seus poderes sem treinamento formal, muitas vezes enfrentando os riscos de uma habilidade que não compreendem.

Woodsman

Exploradores, caçadores e combatentes habituados a ambientes selvagens.

 

Notamos aqui referências claras às classes básicas de D&D, e todas elas funcionam muito bem. Não apenas aqui, mas também em qualquer mundo de campanha. O Armsman e o Algai'd'siswai demonstram como duas classes com uma função geral semelhante (lutar na linha de frente) podem representar tradições muito diferentes. O primeiro se encaixa em exércitos, guardas e companhias mercenárias; o segundo expressa a cultura guerreira aiel (povo beduíno no cenário), na qual técnicas, vestimentas, disciplina e valores sociais fazem parte da identidade do personagem. O Noble procura dar uma identidade mecânica à influência social e à liderança, aproximando o personagem do jogo político que permeia os romances.

A distinção entre Initiate e Wilder representa duas trajetórias radicalmente diferentes no uso da magia: o primeiro representa a pessoa submetida a treinamento, disciplina e doutrinação institucional, enquanto a manifesta uma capacidade extraordinária sem necessariamente possuir os meios para controlá-la. O Wanderer representa o clássico andarilho, espião e informante, que dependendo da situação, é de inestimável valor, capaz de fazer e resolver aquilo que nenhum outro personagem conseguiria. O Woodsman incorpora perfeitamente o arquétipo clássico de Aragorn e Montolio, de forma até melhor que o ranger de D&D. Em suma, são classes bem desenhadas e equilibradas, que trazem à mesa de jogo a riqueza da obra literária, mas que também podem ser usadas em qualquer campanha.

Outro ponto que me chamou a atenção na época foram as classes de prestígio. Particularmente, nunca gostei dessa mecânica porque se não há muito cuidado e critério, elas se tornam apenas formas de deixar um personagem mais poderoso. Por isso, em minhas mesas combinei com meu grupo que elas não seriam usadas, exceto em casos muito específicos onde houvesse um ganho real em autenticidade e caracterização do personagem. As classes de prestigio apresentadas aqui conseguem fazer especificamente isso, e para minha surpresa, sem elevar de forma considerável o nível de poder dos personagens. Algumas como o Commander, Blade Master, Warder e Gleeman são riquíssimas em termos de caracterização de personagem e também podem ser usadas em qualquer tipo de campanha.

O sistema traz ainda uma série de talentos muito interessantes, que também podem ser usados em qualquer tipo de campanha, e um sistema novo de conjuração de magias que, em partes, também poderia ser aproveitado fora do cenário. E apesar de não ter a riqueza de raças como outros cenários de RPG (elfos, anões, halflings, gnomos, meio -orcs...) aqui as etnias humanas são muito bem descritas e diferenciadas (semelhante ao que é feito em Lord of the Rings 5e), algo que agrega imenso valor à customização de personagens. E também pode ser usado com adaptações em outros cenários. Outra mecânica da qual gosto muito aqui é a ideia de bônus de Defesa (semelhante ao antigo Star Wars d20), onde, quanto mais experiente é o personagem, melhor ele consegue aparar e se esquivar de golpes. Algo que realmente faz sentido.

De forma geral, é um excelente livro, que, com ótima escrita e excelente arte, traz de forma competente e respeitosa um universo de fantasia muito rico e ainda permite que a maioria de seus elementos possa ser usada plenamente em campanhas caseiras ambientadas em outros cenários. Resumindo, é um trabalho com valor para os fãs da série A Roda do Tempo*, para aqueles que não conhecem a obra e até mesmo para aqueles que conhecem a obra, apreciam certos elementos mas não são necessariamente fãs dela.

Uma vez que o livro não é mais produzido ou comercializado e está fora de catálogo há mais de 15 anos, estou compartilhando o mesmo a título de preservação cultural, para quem desejar conhecer melhor este grande trabalho. Basta entrar neste PORTAL.

* Apenas para não deixar claro, estou me referindo à série de LIVROS, não à fracassada “Roda de Gomorra” produzida e agora cancelada pela AMamon.

segunda-feira, 19 de outubro de 2026

Drums of War: O trabalho de fãs mantendo viva a essência de boas obras

Saudações, guerreiros da Luz

No último pergaminho, conversamos sobre a importância de se reconhecer e denunciar o movimento ideológico que subverte e destrói o gênero de fantasia, seja corrompendo jogos como D&D, clássicos literários como Narnia e O Senhor dos Anéis ou obras cinematográficas como Star Wars ou histórias de super-heróis. Além de apontar o que está errado e parar de financiar corruptores, é importante também divulgar e apoiar aqueles que fazem um bom trabalho para preservar e resgatar aquilo que fora perdido.

Em minha última busca neste segundo tópico, infelizmente não encontrei nada diretamente ligado à D&D; ao que parece, mestres, jogadores e escritores que ainda utilizam o hobby como forma de contar e viver histórias optam por fazê-lo de forma mais reservada, ao contrário da “nova geração” de criadores de conteúdo que transformaram o jogo em um sofrível panfleto ideológico identitarista colorido e cheio de “amor”.

No entanto, minha busca não foi completamente infrutífera, pois me deparei com um trabalho muito interessante desenvolvido por fãs do jogo Warcraft. Utilizando inteligência artificial, essa talentosa equipe está recriando momentos icônicos da história do jogo, mantendo viva a lembrança do que este mundo um dia fora: Palco de histórias de guerra, heroísmo, honra e sacrifício. Para quem conheceu apenas a realidade “hippie” de World of Wokecraft, recomendo fortemente este e outros trabalhos da equipe do Estúdio Avaren. Mesmo não sendo 100% acurados em termos de história e caracterização de personagens, demonstram um nítido respeito pelas obras originais, respeito que não vemos vindo daqueles que detém os direitos das mesmas (e deveriam estar preocupados com a qualidade do que disponibilizam, mas claramente não estão).

Este trabalho em específico, intitulado “Drums of War” (Tambores da Guerra), mesmo sendo um trabalho feito por fãs, sem o orçamento ou visibilidade disponíveis à Blizzard, conseguiu em nove dias um número superior de curtidas do que o obtido pelo trailer oficial de WoW Forever até agora. Este tipo de trabalho mostra o poder que verdadeiros fãs têm para resgatar o valor das obras que lhes são caras, e evidencia que independentemente do esforço de empresas tomadas pela agenda woke para corromper franquias e reescrever a história de forma torpe e subversiva, a Verdade jamais será esquecida.

 

quarta-feira, 14 de outubro de 2026

Lendas & Histórias: Warcraft Legends

Saudações, guerreiros da Luz.

Nas últimas décadas temos vivido uma espécie de “guerra cultural”, com obras literárias e de fantasia sendo brutalmente deturpadas, distorcidas e “atualizadas”. Propriedades intelectuais respeitadas e amadas por gerações tiveram seus universos destruídos e arremessados nas mais profundas camadas do Abismo.

Um exemplo dolorosamente claro disso é o que D&D se tornou nos últimos anos. No entanto, não é um caso isolado, pois vimos isso acontecer da mesma forma com a Disney, Marvel, DC, Star Wars e até mesmo clássicos até então imaculados, como as obras de Tolkien e Lewis. Como não poderia deixar de ser, universos menos conhecidos, mas de grande valor em termos de fantasia, como Warcraft e Warhammer, também foram vitimados por essa agenda que existe com o único propósito de corromper e destruir bons trabalhos, bons valores e boas instituições.

Diante dessa situação, como vários sabiamente disseram aqui ao longo dos anos, o correto é agir em duas frentes: Denunciando a corrupção e apoiando aquilo que é bom. Nestes pontos específicos, gostaria de brevemente retomar ao universo dos jogos e livros da série Warcraft, que em seus primórdios, trazia histórias de guerra, que mostravam com bastante clareza a tragédia que a guerra traz a todos os envolvidos, ao mesmo tempo em que, por meio dela, denotava valores como honra, dever, compromisso e sacrifício por algo maior do que nós mesmos. Muito parecido com o que Tolkien e vários outros escritores de fantasia clássica faziam em suas obras.

A série, nascida nos jogos de estratégia em tempo real, cresceu e inaugurou o gênero MMO como o conhecemos hoje. Com o tempo, no entanto, antigos escritores foram substituídos por novos com base em critérios de seleção altamente duvidosos e questionáveis: Competência e conhecimento do cenário não eram mais requisitos. O que importava daquele momento em diante era pertencer a alguma minoria, seja racial ou de gênero. O resultado disso, como todos que acompanharam essa transição podem atestar, é que o cenário simplesmente morreu. Bons personagens foram sistematicamente mortos, humilhados ou completamente descaracterizados. O clássico conflito entre facções foi varrido do mapa. Uma história que antes era sobre os horrores da guerra e como o verdadeiro valor podia surgir nos momentos mais difíceis e locais mais improváveis foi substituída por outra que fala apenas em vitimização, corrupção de valores e relativização do conceito de bem e mal.  Como era esperado, uma legião de jogadores abandonou a franquia (neste caso, estima-se que mais de 8 milhões ao longo dos últimos 10 anos) enquanto outra continua jogando mas critica ferozmente o estado atual do jogo.

No entanto, quase que por acaso, encontrei uma coletânea de obras ambientadas no mundo de Warcraft chamada Warcraft Legends, que remete aos “anos dourados” da franquia, e fiquei bastante impressionado com o que li até aqui. Como estive completamente afastado da franquia há mais de 10 anos, havia detalhes sobre a ambientação que não me recordava, mas mesmo assim, as histórias me chamaram muito a atenção.

Warcraft Legends traz consigo o espírito que consagrou este universo no início dos anos 2000. Histórias de guerra, sacrifício e perda, que mostram que o que há de mais valioso em nossas vidas não são conquistas militares, a eliminação de um inimigo ou uma honraria recebida com muito mérito. O que temos de mais valioso, e muitas vezes só valorizamos depois que perdemos, são amigos de verdade, nossos princípios e principalmente, poder viver cercados daqueles que amamos.

Ainda não li todo o compêndio de histórias, mas o que vi até o momento foi o bastante para perceber que esta é uma das raras obras que trazem a essência da verdadeira fantasia, e que por isso, merece ser conhecida e apoiada. Como ela não está e nem estará disponível nessas terras, compartilho AQUI um portal por onde ela possa ser baixada e lida sem qualquer custo. Para ler este formato de arquivo, é preciso um programa extremamente leve chamado CDisplay, disponível neste PORTAL.

Mesmo para quem não conhece muito sobre o cenário ou não gosta do jogo, é uma leitura que vale à pena, pois trata de um tema caro para todo fã de fantasia, e o faz da maneira correta: Com o foco na história e personagens, não em agendas.

segunda-feira, 5 de outubro de 2026

O chamado das armas como Caminho de Vida: Personalizando Guerreiros

Saudações, guerreiros da Luz

Como discutimos recentemente, a classe Guerreiro tende a ser a preferida tanto por iniciantes quanto por diversos veteranos na história de D&D. Boa parte disso se dá pela quantidade enorme de arquétipos realmente interessantes que podem ser criados e pelo igualmente grande número de referências históricas e literárias destes arquétipos.

Outro ponto interessante é a questão da personalidade do guerreiro. É possível termos guerreiros com personalidades completamente opostas, mas que criam guerreiros igualmente eficientes e interessantes. É o caso de Beld e Fahn, de Record of Lodoss War. Também como já conversamos em outros pergaminhos, códigos de honra são ótimas ferramentas para caracterizarem culturas, reinos e personagens, e são também elementos excelentes para personalizar e diferenciar guerreiros.

Neste contexto, um código que gosto muito é o Budo (“Caminho do Guerreiro”, em tradução livre. Este código, criado no Japão, é a base de todas as artes marciais japonesas, e  é uma variação do Bushido, tendo como objetivo formar um “guerreiro para a vida” ao invés de uma mera máquina de combate. Em meu cenário de campanha, utilizo este código com leves adaptações como base da cultura dos Elfos de Prata, uma sub-raça élfica com forte inclinação militar (baseada nos Noldor de Tolkien) e também como base do Código do Guerreiro ensinado aos anões desde a infância pelos clérigos de Moradin. Compartilho aqui uma versão resumida e simplificada do código, que pode ser facilmente trabalhada em qualquer cenário de campanha como forma de personalizar o guerreiro e transformar seu ofício em um verdadeiro modo de vida.

BUDO (Caminho do Guerreiro)

Os princípios fundamentais do Budo (as vias marciais japonesas) concentram-se no desenvolvimento do caráter, na disciplina mental e na unidade entre mente, corpo e técnica, em vez de apenas no combate.

Os Três Pilares Fundamentais

Shin (心) — Mente/Espírito: Cultivar o foco mental, autocontrole mesmo sob pressão e a integridade moral.

Gi (技) — Técnica: Dominar as habilidades mecânicas precisas, as formas (*kata*) e os fundamentos da arte por meio da repetição contínua.

Tai (体) — Corpo: Desenvolver o condicionamento físico, a estabilidade, a postura correta e a respiração coordenada.

As Cinco Mentes/Espíritos Tradicionais

Shoshin (初心): Uma "mente de principiante"; manter uma atitude receptiva ao aprendizado e aprimoramento técnico e moral, independentemente do seu nível.

Mushin (無心): "Mente vazia"; Agir de forma instintiva e livre, sem se deixar prender pelo medo, pela dúvida ou pelo ego.

Fudoshin (不動心): Uma "mente inabalável"; permanência emocionalmente centrada e resiliente diante de perturbações externas.

Zanshin (残心): Uma "mente vigilante”; um estado de consciência total e contínuo, mesmo após a conclusão de uma técnica.

Senshin (先心): Espírito purificado ou atitude iluminada, focada em prevenir conflitos em vez de causar danos.

Valores Éticos e Comportamentais Fundamentais

Respeito e Etiqueta (Rei): Fazer reverências e demonstrar profunda cortesia para com instrutores, parceiros de treino e adversários, em todos os âmbitos da vida.

Harmonia acima do Ego (Wa): Priorizar o progresso do grupo e o bem-estar mútuo em detrimento da glória pessoal.

Aprimoramento Pessoal Contínuo (Kaizen): Encarar o treino como uma jornada contínua e interminável de aperfeiçoamento pessoal.

Como podem observar, o código (ou partes dele) podem ajudar muito a agregar mais valor e profundidade a um guerreiro (ou mesmo a outras classes, como paladinos, rangers...) transformando a habilidade marcial em um verdadeiro caminho de vida.

sexta-feira, 2 de outubro de 2026

A Última Batalha pelo reino de Bananil

Saudações, guerreiros da Luz

Gostaria aqui, brevemente, de falar um pouco sobre um reino de fantasia chamado Bananil. Aos censores corruPTos e escravos dos Magos Negros que estejam lendo isso, deixo claro que qualquer semelhança com países reais é mera coincidência. Até porque tal barbárie e degradação certamente não seriam possíveis no mundo cheio de "amor" em que vivemos...

No ano de XX18, um antigo capitão conseguiu assumir o posto de regente do reino com um imenso apoio popular. O capitão tomou como missão expor e denunciar toda a corrupção e podridão que se escondia nas trevas deste triste reino, e nesse processo, fez muitos inimigos. Bruxos, necromantes, magos negros e bardos que representavam a pútrida mídia do reino passaram a prossegui-lo de forma implacável.

O capitão infelizmente subestimou seus inimigos e lidou com eles de forma desorganizada e indolente, esquecendo o que aprendera na academia militar. Como consequência disso, no ano de XX22, os Magos Negros do reino conseguiram colocar no poder o Bruxo Vermelho de Nove Tentáculos, o Bruxo da Estrela Vermelha, a criatura mais desprezível e ignóbil que já existira neste reino.

Por vários anos, Bananil viveu uma guerra velada entre as forças da Luz, que se recusavam a desistir, e as forças das trevas, que com a ascensão da Estrela Vermelha, se tornaram mais poderosas do que jamais foram. Bandidos, ladrões e assassinos andavam impunemente, enquanto pessoas inocentes eram presas sem qualquer critério e motivo real. Traficantes eram tratadas como vítimas enquanto guardas e soldados eram humilhados onde quer que estivessem. Por muito pouco, o consumo de drogas e genocídio de bebês não foram institucionalizados nesse reinado de trevas e decadência.

Hoje, no entanto, as forças da Luz estão organizadas, centradas no filho do antigo capitão, e buscam, no pleito eleitoral mais importante da história deste sofrível reino, resgatar o pouco que resta de honra, decência e justiça. Desta forma, convoco aqui todos os homens e mulheres de Bananil para concentrarem suas forças neste importante momento. Porque se a Estrela Vermelha não for derrubada agora, ela jamais será.

Caso estejam em dúvida sobre quais guerreiros devem escolher para assumir a vanguarda de nossa batalha, os nomes mais fortes que erguem seus escudos e espadas em nome da Luz podem ser encontrados, separados por províncias, neste PORTAL (lembrem-se apenas de anotar em um papel, pois outros artefatos não são permitidos no momento da escolha).

Apesar de toda escuridão que cerca Bananil, peço que todos os guerreiros da Luz façam sua parte de modo que para que para nossos filhos, toda essa corrupção seja apenas material de lendas, não a realidade de suas vidas enquanto crescem em meio à podridão. Este não é o momento para preciosismos em relação à candidatos, é o momento de derrubar definitivamente a Estrela Vermelha e toda corrupção que ela representa. Além disso, como o trabalho abaixo mostra, os guerreiros da Luz de Bananil não estão sozinhos. Há reinos vizinhos que acertadamente não lutarão por nós, mas que estão conosco em nossa luta. 

 
 (Apesar de respeitosamente não apreciar muito o estilo musical e nada o figurino característico do mesmo, agradeço muito ao partido Liberdade e Inovação da Coreia do Sul por esse nobre gesto em um momento realmente crítico. Este trabalho é um gesto muito bonito de amizade e apoio para com o povo livre de Bananil. Façamos por merecer).

terça-feira, 29 de setembro de 2026

A destruição de Nárnia e a ofensiva de Hollywood contra o Bem

Saudações, guerreiros da Luz

Para quem não conhece a história, o lendário “Chuck Norris”, falecido este ano com 86 anos, cresceu apanhando na escola por conta de sua descendência “diferente” (ele descendia de nativos norte americanos e irlandeses). Naquela época, diferente de agora, chorar, alegar depressão e culpar o mundo todo por seus problemas não era uma opção. Você precisava se fortalecer e passar por aquilo da melhor forma possível. No final da adolescência, buscando um rumo para a vida, ele se alistou na força aérea e em uma missão na Coréia, aprendeu uma arte marcial chamada Tang Soo Do. Unindo a disciplina adquirida no exército com a das artes marciais, encontrou foco e propósito que tanto buscava, ao passo que finalmente conseguira lidar com a raiva e frustração por conta dos problemas que teve.

No entanto, ao voltar aos EUA, entrou para o meio cinematográfico, e como ele mesmo descreve, foi inserido em um mundo da mais completa decadência moral e ausência de valores, algo que destruiu completamente sua vida pessoal, integridade e casamento. Essa situação de decadência e novamente, falta de propósito, só terminou quando ele encontrou aquela que seria sua segunda esposa, que o convidou para rezar com ela. Como ele relatou diversas vezes, aquela era a primeira vez desde a infância que ele fazia isso, mas a experiência o tocou profundamente, tanto que daquele momento em diante, ele passou a viver sob um forte código de conduta mesclando disciplina militar, artes marciais e moral religiosa. Nisso, ele começou a se reerguer, e passou a questionar severamente o que a indústria do cinema estava fazendo com a moral de toda uma sociedade, em especial, de suas crianças. Naturalmente, ele foi “cancelado” pela mídia e por Hollywood durante muitos anos, mas seguiu com seus protestos longe dessa mídia.

Chuck Norris foi um dos primeiros atores que expos sem receio a corrupção moral que caracterizava Hollywood, sendo também um dos primeiros que alertou o público que que essa indústria era declaradamente contra religião, moral e qualquer valor que pudesse tornar a pessoa verdadeiramente melhor e mais independente da cultura do consumismo (afinal, quanto mais ligado a valores elevados, menos suscetível é um indivíduo à degradação moral, consumismo e idolatria). Para quem acha que isso era mera “teoria da conspiração” por parte dele, basta pesquisar a quantidade de problemas e barreiras que outro ator de pensamento semelhante, Mel Gibson, passou para conseguir finalmente colocar em prática seu filme Paixão de Cristo em 2004. Este filme, inclusive, contou com o apoio de Chuck Norris para conseguir sair do papel. Se mesmo assim ainda parece teoria da conspiração, peço que pensem por que um filme que, mesmo lutando contra toda uma estrutura ideológica, fez enorme sucesso, mas até hoje não conseguiu ter sua continuação produzida.

Hoje, vivemos tempos muito mais sombrios e decadentes; não por acaso, fortes obras de fantasia foram sistematicamente tomadas por essa indústria corrupta de modo que todas foram deturpadas além da imaginação de qualquer fã ou admirador. Ocorreu com O Senhor dos Anéis, A Roda do Tempo, Willow, Star Wars, heróis Marvel e DC e muitas outras propriedades. Até mesmo os jogos de aventura e RPG foram tomados por essa cabala profana, como os jogadores de D&D, Dragon Age e World of Warcraft podem muito bem testemunhar. Todas essas iniciativas fracassaram na tentativa de atrair novos públicos, gerar dinheiro, reescrever a história ou gerar novos mercados, mas o objetivo, como o senhor Norris já havia alertado, não era nenhum desses. O objetivo sempre foi o de destruir a moral e noção de certo e errado das pessoas, a ponto que as mesmas percam qualquer referência de bem, honra e propósito, ficando cada vez mais frágeis, dependentes e manipuláveis.

Agora, a Wokeflix, uma empresa que afundou completamente TODAS as franquias de fantasia nas quais colocou seus tentáculos, se propôs a fazer uma “releitura” do primeiro livro das Crônicas de Nárnia, uma obra assumidamente cristã, que teve inclusive bons filmes no início dos anos 2000. Como muitos aqui já devem ter ouvido falar, Aslan (uma alusão clara e assumida de Jesus Cristo) agora será dublado por uma mulher da “lacrosfera”, e não possuirá nenhum elemento religioso, sendo aqui uma figura andrógena inspirada no cantor David Bowie (não, infelizmente, não estou brincando nem estou louco).

O vídeo abaixo, compartilhado pelo jogador que interpreta Gronark, mostra bem essa agenda de destruição do bom e sagrado, que alertada há décadas por Chuck Norris. Esta afronta abominável provavelmente será um fracasso colossal em termos de público e finanças, mas infelizmente, alcançará seu objetivo primário, que é o de destruir aquilo que é Bom, custe o quanto custar.

quarta-feira, 23 de setembro de 2026

D&D de Valor: Record of Loddos War

Saudações, guerreiros da Luz.

Nesta geração, é muito comum ouvir que o manga/anime de Frieren, Uma Jornada para o Além, é a melhor representação de D&D já feita no formato de animação. Apesar de não ter assistido ou lido a obra, pelo pouco que conheço da mesma posso atestar com tranquilidade que ela é bastante superior a séries animadas e streamings produzidos pelo grupo de Critical Role e produções da Wizards of the Coast. No entanto, há uma obra muito mais antiga, de 1990, que tem uma base robusta de mangas, livros, animes e filmes animados que retratam um mundo de fantasia e personagens muito bem construídos que se consagraram como a melhor representação de D&D de sua geração (uma geração que, ao contrário da nossa, deu vida a uma quantidade imensurável de ótimas histórias).

Record of Lodoss War nasceu com o desejo de Ryo Misuno em criar um mundo de fantasia clássica onde uma história pudesse ser criada nos moldes dos RPGs de mesa do ocidente. Assim, utilizando o AD&D como sistema base, começou uma campanha que anos mais tarde renderiam livros, mangas, jogos e o clássico OVA que chegou com muito custo nessas terras no final da década de 1990.

Diferente de praticamente tudo o que é feito com D&D dos anos 200 para cá, Record of Lodoss War preserva de maneira cirurgica aquilo que muitos jogadores associam ao D&D clássico: personagens definidos por funções reconhecíveis, aventuras episódicas, exploração, perigos concretos, magia com limites e um grupo heterogêneo que trabalhava em equipe porque se não o fizesse, encontrariam o fim logo no início enfrentando um grupo de goblins enraivecidos (não é exagero). Um dos elementos que mais marcou a produção foi sem dúvida, os personagens do grupo. Diferente dos “heróis” que vemos hoje, os personagens de Lodoss não parecem ter caído de um cabaré ou carro alegórico, precisam lidar com as consequências de seus atos e vivem em um mundo verdadeiramente perigoso, que não gira em torno deles. Para quem não conhece, os personagens principais da primeira parte da história são:

Parn, o Cavaleiro Aprendiz

Parn é um jovem guerreiro, inexperiente, impulsivo e idealista, que parte em aventura porque deseja restaurar a honra de seu pai, lutar por justiça e provar seu valor. É praticamente a personificação do personagem de primeiro nível que acabou de colocar a mochila nas costas, o que é fundamental na história. Em muitas fantasias modernas, o protagonista já chega à história com uma identidade extremamente definida: passado complexo, conflitos psicológicos, habilidades extraordinárias e uma mitologia pessoal. Parn, ao contrário, vai amadurecendo e se tornando um herói durante a jornada. Como ocorre em toda boa aventura de RPG.

Ele aprende com seus companheiros. Erra. Entra em situações acima de sua capacidade. Recebe conselhos. Desenvolve relações. Melhora como guerreiro. Tanto que ao longo da histórica, conseguimos “sentir” Parn evoluindo.



Deedlit, a Elfa da Luz

Deedlit também representa um arquétipo extremamente tradicional de D&D: a elfa. Um detalhe fundamental aqui é que ela existe para mostrar como é uma elfa “padrão”. Ela não vem para “desconstruir um estereótipo” trazendo algo muito pior e risível no lugar. Ela vem para mostrar porque esse estereótipo existe há tanto tempo e porque este arquétipo jamais deve ser esquecido.

Ela é graciosa, orgulhosa, longeva, ligada à natureza, possui afinidade com magia e tem uma visão de mundo diferente da dos humanos. Ela também é extremamente habilidosa. Ainda assim, essas características não anulam sua função dentro do grupo. Tanto que muitos dos momentos mais memoráveis de “roleplay” envolvem ela; ou mostram Deedlit encantada/estranhada com a forma de pensar dos humanos ou mostram a elfa e o anão do grupo implicando um com o outro, mas, de maneira impecavelmente profissional, deixando isso de lado quando o perigo e o dever chamam.

Slayn, o Mago

Slayn representa outra característica que hoje pode parecer estranha: o mago não é simplesmente uma metralhadora de lançar feitiços espetaculares. Ele é um especialista em resolver os problemas que ninguém mais consegue, e para isso, sabe que precisa guardar suas energias e usá-las apenas quando realmente necessário.

Existe uma sensação de recurso limitado em Lodoss. Magia importa porque não está disponível infinitamente. O conhecimento do mago tem peso por vezes até maior do que suas magias. A escolha de quando utilizar determinado recurso faz parte importante da aventura aqui. Em Lodoss, é muito comum situações como:

O grupo chega diante de uma porta.

O mago olha para ela.

Mago: “Posso tentar descobrir se está encantada.”

Guerreiro: “E depois?”

Mago: “Depois acabou minha magia de detectar magia.”

Guerreiro: “Então talvez seja melhor deixar para lá.”

Essa economia de recursos é parte essencial da atmosfera de aventuras clássicas, e aparece de maneira magistral em Lodoss. O mesmo vale para cura, equipamentos, descanso e preparação. Planejamento importa.


Ghim, o Anão

Se Deedlit é um arquétipo muito forte dos elfos, Ghim representa o arquétipo definitivo dos anões. Ele é um anão guerreiro que carrega um poderoso machado, é extremamente resistente em todos os sentidos da palavra, absurdamente determinado (mesmo quando isso não é uma virtude) e apesar de ranzinza, é honrado e se importa tremendamente com os membros do grupo.

Hoje infelizmente vemos uma forte tendência natural de achar que um personagem precisa subverter seu arquétipo para ser interessante. O anão precisa ser errático. O paladino precisa ser moralmente ambíguo. O bárbaro precisa ser sensivel. O elfo precisa odiar a própria cultura, e por ai vai. Lodoss demonstra que um arquétipo bem executado é algo infinitamente superior a praticamente tudo que “mentes criativas modernas” possam conceber.



Woodchuck, o Ladrão

Woodchuck é o ladrão do grupo, que literalmente foi retirado de uma prisão. Ele não é uma “vítima da sociedade” ou um “produto do sistema”. Ele é um ladrão, e se assume como tal. Quando se junta ao grupo, vê ali uma oportunidade, e aos poucos, começa a se afeiçoar pelo grupo e nisso, passa cada vez mais a tentar ser útil. 

Ele não está ali para ser um personagem dramático, cheio de conflitos ou para cumprir o papel de “personagem cômico”. Ele é um aventureiro profissional que entende portas, armadilhas, furtividade, roubo e sobrevivência, e usa isso a favor de si mesmo e do grupo.

Etoh, o Clérigo

Antigamente, o clérigo era aquele indivíduo que personificava bondade, resolução, compaixão e pragmatismo. Alguém que vivia para ajudar e servir, ensinando, guiando e orientando, mas que, quando necessário, entrava em combate lado a lado com os guerreiros. Etoh personifica com perfeição absoluta o arquétipo do clérigo que serve a um deus da cura.

A própria posição dele como sacerdote, mesmo iniciante, inspirava alívio e respeito por onde quer que o grupo passasse. A fé e a missão do clérigo eram vistos como algo tão relevantes no mundo que quando o grupo entrava em uma cidade estranha e as pessoas de lá viam um deles com um traje clerical já automaticamente sentiam que aquele grupo era formado por boas pessoas.

 

A forma como esses personagens consolidam e representam os maiores arquétipos de D&D e da fantasia medieval, em minha opinião, é o ponto mais forte de Lodoss, tanto como história quanto como aventura de RPG. Nessa dinâmica, há uma sobreposição de personalidades, diferenças de competência, conflitos e amizades. Mais importante: eles precisam uns dos outros, porque vivem em um mundo perigoso e que não gira ao redor deles. Em suma, as histórias e personagens de Record of Loddos War trazem conceitos valiosíssimos, que infelizmente, são cada vez mais esquecidos nas mesas de jogo e histórias dos dias de hoje. Por conta disso, reforço novamente aqui que esta é uma obra que vale muito a pena conhecer e relembrar. Muito mesmo.

quarta-feira, 16 de setembro de 2026

Verdadeiros Paladinos e as várias faces do "Leal e Bom"

Saudações, guerreiros da Luz

Como já conversamos em pergaminhos anteriores, o paladino foi uma das figuras que mais sofreu com a crescente subversão que tomou conta de D&D nas últimas décadas. A classe, que anteriormente era sinônimo mandatório de honra, virtude e justiça, hoje é trazida a uma nova geração de jogadores como “guerreiros abençoados” (não mais sagrados, “abençoados”) que podem agir como bem desejarem e possuindo um poder absurdamente grande. Com a queda dos Alinhamentos, os novos “paladinos” não precisavam mais ser Leais e Bons conforme as regras, o que abriu brecha para uma legião de maníacos egoístas e mimados, como Mighty Nien bem mostrou com seu “paladino pirata”. Segundo os desenvolvedores, o alinhamento Leal e Bom era muito “restritivo”, e para reforçar esse brilhante argumento, se embasavam em situações completamente esdrúxulas, que na melhor das hipóteses, retratavam o clássico “Leal e Estúpido” vivido por jogadores e mestres amadores que não sabiam o que estavam fazendo (em boa parte, porque nunca foram devidamente orientados). Além disso, argumentavam ainda que a obrigatoriedade do alinhamento tornava “todos os paladinos iguais e superficiais”, o que é um imenso engodo.

Nisso, este importante pilar foi removido, e os “paladinos” de D&D começaram cada vez mais a se parecer com guerreiros genéricos com poderes exagerados de luz e sem nenhum conteúdo. Neste contexto, sinto que é importante relembrar o que é um verdadeiro paladino, assim como fizemos com o clérigo semanas atrás.

Ironicamente, os melhores paladinos da fantasia não vieram de D&D, de cenários como Forgotten Realms ou Greyhawk. Eles vieram precisamente do antigo Warcraft e dos primeiros anos de World of Warcraft; todos eram “leais e bons”, como pedia o antigo AD&D, de onde o cenário puxou muito de sua inspiração. Mas mesmo pertencendo à mesma Ordem, eles não eram, de forma alguma, iguais. Todos eram personagens complexos, honrados e justos, mas cada um possuía particularidades, virtudes e defeitos que os definiam como indivíduos. Digo que isso é uma ironia porque desde os últimos anos de D&D 3e, a WotC tem tentado forçar elementos estéticos e inapropriados de World of Warcraft para dentro de D&D, mas deixou completamente de lado aquilo que realmente poderia ser aproveitado: Ótimas histórias, raças com backgrounds riquíssimos e excelentes caracterizações de classes.

Neste pergaminho trarei, de forma resumida, quatro dos maiores paladinos humanos do cenário. Para que o pergaminho não fique muito extenso, não detalharei a história deles, me focando apenas no nosso ponto de interesse aqui, que é a questão da personalidade de cada um. Mas caso o assunto seja de interesse de alguém, recomendo que busquem saber mais sobre esses personagens na Wikia de World of Warcraft em inglês. Realmente vale a pena. Antes de começar, um detalhe importante: Neste cenário, o poder dos paladinos emana da Luz Sagrada, uma força que (originalmente) representa e personifica os ideais do Bem, Justiça e Proteção.

 

1. Uther the Lightbringer: O Arauto da Ordem

Uther, como o Primeiro Paladino, acreditava que a Luz Sagrada estava inseparavelmente ligada à lei, ao Estado e à Igreja. Para Uther, um Paladino era um cavaleiro rigorosamente disciplinado, que deveria sempre agir dentro dos limites da autoridade e dos dogmas estabelecidos. Para Uther, o Bem Maior poderia ser verdadeiramente alcançado por meio da ordem e de estruturas que endossassem os ideais de justiça. Por isso, sua fé era fortemente baseada nessa visão pragmática e objetiva de que o Bem emanava de uma Ordem justa.

À primeira vista, algum tolo poderia afirmar que Uther representa o clássico “Leal e Estúpido”, que quando vê um inocente sendo punido, fica em choque, não age e deixa o inocente sofrer para cumprir a lei (como Lady Aribeth the Neverwinter, e tantos outros paladinos ruins de Forgotten Realms). No entanto, este não é, nem de longe, o caso. Apesar de ser um idealista e legalista, como homem justo, ele coloca a justiça em primeiro lugar. Tanto que em uma ocasião em que o príncipe de seu reino ordenou que ele massacrasse inocentes contaminados por uma perigosa praga, a resposta de Uther foi: “Você não é meu rei, garoto, e eu não obedeceria ordem tão absurda nem mesmo que fosse”. Essa é a postura de um verdadeiro paladino diante de uma ordem injusta; ele não se rebelou, nem deteve o príncipe (teria sido melhor se tivesse feito isso, mas enfim, essa é uma discussão extremamente delicada e que é feita a décadas), mas ele não executou uma ordem que entendia como injusta e contrária à sua bússola moral.


2. Turalyon: o Zelote Absoluto

Turalyon enxerga a Luz não como um código moral terreno, mas como uma força cósmica de verdade e guerra absolutas. Seus mil anos lutando pelo cosmo contra forças demoníacas transformaram sua ideologia em uma forma de cruzada total e intransigente. Para Turalyon, o universo é binário. Existe a Luz e existe o Inimigo. Por isso, mesmo sendo um homem honrado, está disposto a utilizar medidas extremas, interrogatórios severos que beiram a tortura quando lida com demônios e cultistas e não é contra começar uma guerra total se isso servir ao bem cósmico maior da Luz. Para ele, a Luz e os Naaru, seres celestiais que segue são inquestionáveis, e apesar de ser sempre cortês e respeitoso, mesmo quando lidando com inimigos (que não estejam ligados a demônios), ele entende que está em uma cruzada eterna, e se porta dessa forma. Assim, Turalyon personifica o ideal do paladino leal e inflexível, eternamente em guerra.


3. Tirion Fordring: O Unificador

Tirion acreditava que a Luz não estava condicionada à política ou regras institucionais — ela se condicionava apenas à honra, compaixão e o caráter da alma. Em uma determinada ocasião, que inclusive o colocou em um confronto direto com Uther, Tirion se recusou a entregar como prisioneiro um orc que salvou sua vida após um duelo. Tirion foi expulso da ordem de paladinos a qual fazia parte e havia ajudado a fundar, mas percebeu que manteve seus poderes, reforçando sua convicção de que a Luz respondia à caráter, honra e senso de justiça, e não a instituições, por mais corretas que estas fossem.

Este tipo de postura permitiu que ele reunisse diversas raças e facções inimigas para que, juntos, combatessem um grande mal que assolou o mundo em sua época. Apesar de manter enorme respeito por códigos legais e pela própria estrutura que o rejeitou, ele personifica a ideia de que o Bem é alcançado por meio da justiça, honra e compaixão.

4. Bolvar Fordragon: o Estadista e Protetor

Como Alto Comandante do mais poderoso reino humano de sua época e, posteriormente, Lorde Regente do mesmo, a concepção de Bolvar sobre a Luz esteve sempre diretamente ligada à preservação de seu reino e à proteção de seu povo.

Ao contrário de Uther (que respondia à ordem espiritual e cavalheiresca de sua Ordem) ou de Turalyon (que respondia ao mandato cósmico dos Naaru), Bolvar servia ao trono e ao povo. Ele precisava lidar com intrigas da corte e nobres corruptos enquanto tentava impedir que seu reino se despedaçasse internamente.

Bolvar possuía uma rara combinação de determinação de ferro e profunda gentileza. Ele atuou como uma espécie de pai e mentor para o jovem Príncipe na ausência de seu pai, tentando ensiná-lo empatia e paciência, em vez de apenas habilidades marciais. Ele equilibrava o pesado martelo do comando militar com uma profunda e silenciosa compaixão pelo povo comum.

No entanto, ao contrário de Tirion, que transcendeu a política de lados opostos em guerra para formar uma cruzada neutra, Bolvar era um defensor ferrenho dos humanos e seus aliados, abrindo mão disso apenas em situações verdadeiramente extremas. Por isso, ele personifica o ideal do cavaleiro e do “rei” paladino; um homem guiado por um forte senso de justiça, que vivia e lutava pelo seu povo.

Em suma, todos os quatro são Leais e Bons, mesmo que em algum momento de suas vidas, suas ações não entrassem em perfeita harmonia com esse ideal. O que é perfeitamente válido e correto, uma vez que não são “robôs”, são indivíduos com virtudes e defeitos, que com frequência precisam fazer escolhas difíceis e tomar decisões impossíveis. A diferença fundamental entre eles seria:

  • Uther: Percebe a Luz por meio da Lei e da Ordem.
  • Turalyon: Percebe a Luz por meio da  Guerra e do Desígnio Cósmico.
  • Tirion: Percebe a Luz por meio da  Honra, Compaixão e Vontade Individual.
  • Bolvar: Percebe a Luz por meio do Dever, da Proteção e da Responsabilidade Política.

Todos são paladinos de grande valor. Todos são Leais e Bons. Mas todos apresentam diferenças entre si, diferenças que inclusive já os colocarem em choque e os colocariam ainda mais se todos estivessem ativos exatamente nos mesmos períodos de tempo/espaço. Apesar disso (ou, talvez, precisamente por conta disso), todos são excelentes paladinos.

Apenas para fechar o pergaminho, um rápido comentário sobre World of Warcraft: Com certa frequência critico de forma pesada as ações da WotC para aproximar D&D do modelo de MMO que World of Warcraft criou. Mas isso não é uma crítica ao MMO em si, mas à insistência tola em destruir D&D para tentar ganhar dinheiro o transformando em algo que ele não é. Eu mesmo joguei Warcraft III (depois fui buscar o I e II) e joguei muito World of Warcraft por anos, durante as expansões iniciais. E admito, eu não jogava para fortalecer meu personagem, mas para ver a história e conhecer mais sobre o mundo e seus personagens. Depois dos primeiros anos, o jogo infelizmente começou a padecer por conta de péssimas decisões  narrativas e a já tão conhecida subversão ideológica, de modo que depois de uma expansão chamada Cataclismo, eu parei de jogar, e quando a história do jogo foi arremessada no ralo para enaltecer um antigo vilão que vendeu a alma por poder e matar/desmoralizar todos os pilares morais do cenário, abandonei o jogo por completo. Mas a história deste jogo no início era realmente excelente, e vale ser conhecida.