Saudações, guerreiros da Luz
Semanas atrás divulguei aqui, com
considerável ressalva, a nova série oficial de D&D, Dungeon Masters. Minha
impressão na ocasião era negativa, mas por não conhecer nenhum dos “jogadores
veteranos” que participariam do projeto, procurei guardar as críticas para mais
tarde precisamente para não correr o risco de ser injusto. No entanto, depois
que Gronark compartilhou conosco um pouco da história, me senti na obrigação de
assistir um pouco daquilo para fazer uma primeira e última análise sobre essa
série abominável, que joga D&D em um lamaçal muito mais sujo e intenso do
que qualquer coisa lançada nos últimos anos.
Absolutamente TUDO de mais podre,
imoral e decadente que tomou conta de D&D nos últimos anos está aqui. Desde
a banalização do mal, inversão da noção de certo e errado, banimento de
qualquer senso de responsabilidade e consequência e, como não poderia faltar,
até a mais pura e sem propósito degeneração moral. Em suma, a série Dungeon Masters é um retrato muito fiel do espírito
contemporâneo do hobby, e é precisamente aí que começa o problema, que procurarei
detalhar melhor abaixo.
1. A destruição do eixo moral
Como os mais velhos
aqui se lembram, em AD&D o sistema de alinhamento não era só cosmético. Ele
tinha peso, consequência e limites. Um personagem caótico não era simplesmente
“livre”; ele era imprevisível, muitas vezes perigoso, e isso tinha custo dentro
do mundo. Na série, o que se vê é uma abolição completa disso. Personagens
tomam decisões eticamente questionáveis (manipulação, violência gratuita,
traições) e tudo é frequentemente tratado como desenvolvimento dramático ou algo
até “engraçado”. Não há nenhum senso de ordem moral externa ao grupo. Isso
reflete uma inversão gritante que já discutimos aqui diversas vezes:
antes, o mundo julgava os personagens por suas ações; agora, os personagens
definem o que é aceitável.
2. O mundo gira em torno dos jogadores
Outro ponto que
salta aos olhos é como a Mestra na série funciona mais como facilitadora
emocional do que como árbitro imparcial. Outro problema que já discutimos muito
em outros pergaminhos. O mestre deixa de ser um árbitro e contador de histórias
e passa a ser, com todo o respeito pela profissão, o garçom dos jogadores. Por
conta disso, não há consequências reais para atos ruins, o mundo inteiro gira
em torno dos personagens e há um esforço muito claro na narrativa para se preservar
o “protagonismo” dos jogadores. Não há, em momento algum, risco concreto, e escolhas
morais não têm qualquer peso ou consequência. Em histórias antigas de D&D,
o mundo existia independentemente dos personagens. Na série, o mundo parece existir
para os personagens.
3. Moralidade performática
Os personagens
frequentemente expressam “valores modernos”, mas suas ações não sustentam esses
discursos. Em um momento, fala-se sobre justiça, mas logo em seguida, usa-se de
força letal, violência, mentira e traição sem nenhum tipo de preocupação ou consequência.
É o clássico “discurso do amor” que tanto vemos hoje em dia; defende-se
ferozmente a inclusão de tudo, mas agride-se brutalmente qualquer um que fale
algo com o que a turba não concorde. Em histórias do AD&D clássico, este
tipo de hipocrisia não passaria impune ou despercebido. Aqui, no entanto, não
há absolutamente nenhuma consequência real. E não, isso não acontece “porque é
uma aventura em Ravenloft”. Se examinarmos a base desse cenário, fortemente
construída sobre o livro Drácula de Bran Stocker, notamos que o mal absoluto
existe, mas os heróis são pessoas verdadeiramente íntegras. Não há esse
contraste aqui, e me arrisco dizer que os personagens são até piores moralmente
falando do que alguns Lordes Negros.
4. Violação fundamental da ordem natural como se fosse algo "bonitinho"
Aqui está minha
maior crítica e revolta. Em AD&D, necromancia — especialmente envolvendo
inocentes — não era só “magia sombria”. Era uma transgressão objetiva contra a
ordem cósmica, e punida severamente. Reanimar um inimigo caído em batalha já
era moralmente questionável, mas na série isso é feito a uma criança goblin,
que recebe “implantes” de outros cadáveres e se torna a “filha adotiva” de um
casal de degenerados. Em termos éticos, isso se aproxima mais de escravidão
metafísica do que de cuidado parental. Fazendo uma análise MUITO superficial
disso, entendemos que a série traz:
- negação do descanso da alma
- instrumentalização de um corpo que não pode
consentir
- possível aprisionamento espiritual (dependendo
da cosmologia)
Algo tão abjeto, em
qualquer história minimamente normal, seria atribuído a necromantes malignos, cultos
proibidos ou vilões centrais de campanha. Aqui, no entanto, é empreendido pelos
“heróis”. E novamente, sem nenhuma consequência.
Mais perturbador
ainda é que a série frequentemente enquadra essa situação como excêntrica, “fofa”
ou tragicômica, no sentido torpe de que “como eles cuidam da criatura, está
tudo certo”. Mas em última instância, o que temos aqui é um cadáver infantil
reanimado.
Isso deveria causar
repulsa dentro do mundo do jogo, e no D&D clássico, isso não passaria em
hipótese alguma, porque boas intenções não anulam atos malignos. Mas como
estamos lidando com D&D 5, o mundo todo, que gira em torno dos personagens,
não apenas aceita isso, mas valida a ação.
5. Resumindo
A série Dungeon
Masters é um retrato muito fiel de tudo o que há de errado e decadente no
D&D moderno. O próprio grupo de jogo reflete magistralmente o retrato do “grupo
moderno”: Um mestre incompetente e jogadores degenerados se juntando em uma
história vazia e ruim em um mundo que gira em torno dos personagens. Aqui ficou
muito claro o modelo de jogo e jogadores que a WotC deseja para o hobby. É um
modelo falido, como D&D 5.5 claramente mostra, mas é o que a empresa quer tentar emplacar. Por isso, reforço novamente as sábias palavras do Professor Dungeon
Master do canal Dungeon Craft: Nós não precisamos da WotC para jogar D&D. E
se esse é o D&D que está para se consolidar usando nomes como o de Gygax,
Easley, Weis e Hickman, eu honestamente prefiro que ele se desintegre e que o
jogo suma da face da Terra.






