quarta-feira, 16 de setembro de 2026

Verdadeiros Paladinos e as várias faces do "Leal e Bom"

Saudações, guerreiros da Luz

Como já conversamos em pergaminhos anteriores, o paladino foi uma das figuras que mais sofreu com a crescente subversão que tomou conta de D&D nas últimas décadas. A classe, que anteriormente era sinônimo mandatório de honra, virtude e justiça, hoje é trazida a uma nova geração de jogadores como “guerreiros abençoados” (não mais sagrados, “abençoados”) que podem agir como bem desejarem e possuindo um poder absurdamente grande. Com a queda dos Alinhamentos, os novos “paladinos” não precisavam mais ser Leais e Bons conforme as regras, o que abriu brecha para uma legião de maníacos egoístas e mimados, como Mighty Nien bem mostrou com seu “paladino pirata”. Segundo os desenvolvedores, o alinhamento Leal e Bom era muito “restritivo”, e para reforçar esse brilhante argumento, se embasavam em situações completamente esdrúxulas, que na melhor das hipóteses, retratavam o clássico “Leal e Estúpido” vivido por jogadores e mestres amadores que não sabiam o que estavam fazendo (em boa parte, porque nunca foram devidamente orientados). Além disso, argumentavam ainda que a obrigatoriedade do alinhamento tornava “todos os paladinos iguais e superficiais”, o que é um imenso engodo.

Nisso, este importante pilar foi removido, e os “paladinos” de D&D começaram cada vez mais a se parecer com guerreiros genéricos com poderes exagerados de luz e sem nenhum conteúdo. Neste contexto, sinto que é importante relembrar o que é um verdadeiro paladino, assim como fizemos com o clérigo semanas atrás.

Ironicamente, os melhores paladinos da fantasia não vieram de D&D, de cenários como Forgotten Realms ou Greyhawk. Eles vieram precisamente do antigo Warcraft e dos primeiros anos de World of Warcraft; todos eram “leais e bons”, como pedia o antigo AD&D, de onde o cenário puxou muito de sua inspiração. Mas mesmo pertencendo à mesma Ordem, eles não eram, de forma alguma, iguais. Todos eram personagens complexos, honrados e justos, mas cada um possuía particularidades, virtudes e defeitos que os definiam como indivíduos. Digo que isso é uma ironia porque desde os últimos anos de D&D 3e, a WotC tem tentado forçar elementos estéticos e inapropriados de World of Warcraft para dentro de D&D, mas deixou completamente de lado aquilo que realmente poderia ser aproveitado: Ótimas histórias, raças com backgrounds riquíssimos e excelentes caracterizações de classes.

Neste pergaminho trarei, de forma resumida, quatro dos maiores paladinos humanos do cenário. Para que o pergaminho não fique muito extenso, não detalharei a história deles, me focando apenas no nosso ponto de interesse aqui, que é a questão da personalidade de cada um. Mas caso o assunto seja de interesse de alguém, recomendo que busquem saber mais sobre esses personagens na Wikia de World of Warcraft em inglês. Realmente vale a pena. Antes de começar, um detalhe importante: Neste cenário, o poder dos paladinos emana da Luz Sagrada, uma força que (originalmente) representa e personifica os ideais do Bem, Justiça e Proteção.

 

1. Uther the Lightbringer: O Arauto da Ordem

Uther, como o Primeiro Paladino, acreditava que a Luz Sagrada estava inseparavelmente ligada à lei, ao Estado e à Igreja. Para Uther, um Paladino era um cavaleiro rigorosamente disciplinado, que deveria sempre agir dentro dos limites da autoridade e dos dogmas estabelecidos. Para Uther, o Bem Maior poderia ser verdadeiramente alcançado por meio da ordem e de estruturas que endossassem os ideais de justiça. Por isso, sua fé era fortemente baseada nessa visão pragmática e objetiva de que o Bem emanava de uma Ordem justa.

À primeira vista, algum tolo poderia afirmar que Uther representa o clássico “Leal e Estúpido”, que quando vê um inocente sendo punido, fica em choque, não age e deixa o inocente sofrer para cumprir a lei (como Lady Aribeth the Neverwinter, e tantos outros paladinos ruins de Forgotten Realms). No entanto, este não é, nem de longe, o caso. Apesar de ser um idealista e legalista, como homem justo, ele coloca a justiça em primeiro lugar. Tanto que em uma ocasião em que o príncipe de seu reino ordenou que ele massacrasse inocentes contaminados por uma perigosa praga, a resposta de Uther foi: “Você não é meu rei, garoto, e eu não obedeceria ordem tão absurda nem mesmo que fosse”. Essa é a postura de um verdadeiro paladino diante de uma ordem injusta; ele não se rebelou, nem deteve o príncipe (teria sido melhor se tivesse feito isso, mas enfim, essa é uma discussão extremamente delicada e que é feita a décadas), mas ele não executou uma ordem que entendia como injusta e contrária à sua bússola moral.


2. Turalyon: o Zelote Absoluto

Turalyon enxerga a Luz não como um código moral terreno, mas como uma força cósmica de verdade e guerra absolutas. Seus mil anos lutando pelo cosmo contra forças demoníacas transformaram sua ideologia em uma forma de cruzada total e intransigente. Para Turalyon, o universo é binário. Existe a Luz e existe o Inimigo. Por isso, mesmo sendo um homem honrado, está disposto a utilizar medidas extremas, interrogatórios severos que beiram a tortura quando lida com demônios e cultistas e não é contra começar uma guerra total se isso servir ao bem cósmico maior da Luz. Para ele, a Luz e os Naaru, seres celestiais que segue são inquestionáveis, e apesar de ser sempre cortês e respeitoso, mesmo quando lidando com inimigos (que não estejam ligados a demônios), ele entende que está em uma cruzada eterna, e se porta dessa forma. Assim, Turalyon personifica o ideal do paladino leal e inflexível, eternamente em guerra.


3. Tirion Fordring: O Unificador

Tirion acreditava que a Luz não estava condicionada à política ou regras institucionais — ela se condicionava apenas à honra, compaixão e o caráter da alma. Em uma determinada ocasião, que inclusive o colocou em um confronto direto com Uther, Tirion se recusou a entregar como prisioneiro um orc que salvou sua vida após um duelo. Tirion foi expulso da ordem de paladinos a qual fazia parte e havia ajudado a fundar, mas percebeu que manteve seus poderes, reforçando sua convicção de que a Luz respondia à caráter, honra e senso de justiça, e não a instituições, por mais corretas que estas fossem.

Este tipo de postura permitiu que ele reunisse diversas raças e facções inimigas para que, juntos, combatessem um grande mal que assolou o mundo em sua época. Apesar de manter enorme respeito por códigos legais e pela própria estrutura que o rejeitou, ele personifica a ideia de que o Bem é alcançado por meio da justiça, honra e compaixão.

4. Bolvar Fordragon: o Estadista e Protetor

Como Alto Comandante do mais poderoso reino humano de sua época e, posteriormente, Lorde Regente do mesmo, a concepção de Bolvar sobre a Luz esteve sempre diretamente ligada à preservação de seu reino e à proteção de seu povo.

Ao contrário de Uther (que respondia à ordem espiritual e cavalheiresca de sua Ordem) ou de Turalyon (que respondia ao mandato cósmico dos Naaru), Bolvar servia ao trono e ao povo. Ele precisava lidar com intrigas da corte e nobres corruptos enquanto tentava impedir que seu reino se despedaçasse internamente.

Bolvar possuía uma rara combinação de determinação de ferro e profunda gentileza. Ele atuou como uma espécie de pai e mentor para o jovem Príncipe na ausência de seu pai, tentando ensiná-lo empatia e paciência, em vez de apenas habilidades marciais. Ele equilibrava o pesado martelo do comando militar com uma profunda e silenciosa compaixão pelo povo comum.

No entanto, ao contrário de Tirion, que transcendeu a política de lados opostos em guerra para formar uma cruzada neutra, Bolvar era um defensor ferrenho dos humanos e seus aliados, abrindo mão disso apenas em situações verdadeiramente extremas. Por isso, ele personifica o ideal do cavaleiro e do “rei” paladino; um homem guiado por um forte senso de justiça, que vivia e lutava pelo seu povo.

Em suma, todos os quatro são Leais e Bons, mesmo que em algum momento de suas vidas, suas ações não entrassem em perfeita harmonia com esse ideal. O que é perfeitamente válido e correto, uma vez que não são “robôs”, são indivíduos com virtudes e defeitos, que com frequência precisam fazer escolhas difíceis e tomar decisões impossíveis. A diferença fundamental entre eles seria:

  • Uther: Percebe a Luz por meio da Lei e da Ordem.
  • Turalyon: Percebe a Luz por meio da  Guerra e do Desígnio Cósmico.
  • Tirion: Percebe a Luz por meio da  Honra, Compaixão e Vontade Individual.
  • Bolvar: Percebe a Luz por meio do Dever, da Proteção e da Responsabilidade Política.

Todos são paladinos de grande valor. Todos são Leais e Bons. Mas todos apresentam diferenças entre si, diferenças que inclusive já os colocarem em choque e os colocariam ainda mais se todos estivessem ativos exatamente nos mesmos períodos de tempo/espaço. Apesar disso (ou, talvez, precisamente por conta disso), todos são excelentes paladinos.

Apenas para fechar o pergaminho, um rápido comentário sobre World of Warcraft: Com certa frequência critico de forma pesada as ações da WotC para aproximar D&D do modelo de MMO que World of Warcraft criou. Mas isso não é uma crítica ao MMO em si, mas à insistência tola em destruir D&D para tentar ganhar dinheiro o transformando em algo que ele não é. Eu mesmo joguei Warcraft III (depois fui buscar o I e II) e joguei muito World of Warcraft por anos, durante as expansões iniciais. E admito, eu não jogava para fortalecer meu personagem, mas para ver a história e conhecer mais sobre o mundo e seus personagens. Depois dos primeiros anos, o jogo infelizmente começou a padecer por conta de péssimas decisões  narrativas e a já tão conhecida subversão ideológica, de modo que depois de uma expansão chamada Cataclismo, eu parei de jogar, e quando a história do jogo foi arremessada no ralo para enaltecer um antigo vilão que vendeu a alma por poder e matar/desmoralizar todos os pilares morais do cenário, abandonei o jogo por completo. Mas a história deste jogo no início era realmente excelente, e vale ser conhecida.

sexta-feira, 4 de setembro de 2026

As classes mais jogadas na história de D&D

Saudações, guerreiros da Luz.

Como comentamos neste espaço em diversas ocasiões, há um entendimento compartilhado por boa parte dos jogadores veteranos de D&D de que o jogo está morto há tempos, tendo sido apenas periodicamente profanado e reanimado nos últimos anos. 

Enquanto D&D 5e ainda trazia algumas das pedras fundamentais do sistema, D&D 5.5 destruiu isso completamente, transformando o pouco que restava de D&D em um bizarro show colorido de poderes e “liberdades”.

Os Bruxos da Costa da WotC alegam em comunicados oficiais que têm se esforçado para deixar o jogo mais “inclusivo” (mesmo com declarações expulsando jogadores veteranos, especialmente os brancos), politicamente correto (mesmo com seus “orcs mexicanos”) e mais adaptado à nova geração de jogadores. Este último ponto, o de estar trazendo o jogo para uma nova geração, sempre me pareceu falacioso, e por curiosidade, pesquisei quais foram e são as classes mais jogadas na história do sistema. Na minha concepção, se o jogo mudou tanto para atender a uma nova geração de jogadores, entende-se que as preferências dessa nova geração seriam muito diferentes das dos jogadores da minha geração ou da anterior. Compartilho abaixo o resultado da minha pequena contenda:

AD&D

O Guerreiro, especialmente a combinação clássica de Guerreiro Humano, era a classe mais jogada durante a era do AD&D (1ª e 2ª Edição), conforme apontado em pesquisas históricas da antiga Dragon Magazine e relatos nos fóruns de D&D Beyond. Conforme as mesmas fontes, o Clérigo era a segunda classe mais escolhida

Comentário: AD&D era um jogo realmente desafiador, sem tempo ou tolerância para “firulas”. Assim, é extremamente plausível que a classe mais jogada fosse aquela que ao mesmo tempo apresentasse maior chance de sobrevivência e também menor complexidade em termos de regras. O “guerreiro básico” de AD&D evoluía mais rápido do que paladinos e rangers, e tinha requisitos de atributo bastante leves, ao contrário do paladino. Além disso, os gêneros de fantasia medieval, alta fantasia e fantasia história sempre trouxeram muitos excelentes exemplos de guerreiros como inspiração.

 D&D 3

O Guerreiro continuou sendo uma das classes mais jogadas do D&D 3ª Edição (incluindo a versão 3.5). O segundo lugar era disputado de forma próxima pelo Clérigo, Mago e Ladino, de acordo com discussões históricas da comunidade e fóruns especializados como o EN World e o Giant in the Playground.

Comentário: D&D 3e deu mais poder ao jogador, mas ainda manteve o clima de perigo e desafio do AD&D. O guerreiro, além de uma figura “já bem conhecida”, nesse sistema poderia ser altamente personalizado, o que tornou o apelo da classe ainda maior; uma classe boa para níveis iniciais e novatos, e que ao mesmo tempo, poderia ser muito personalizada.

D&D 4

O Guerreiro e o Ranger figuravam entre as classes mais populares e consistentemente bem-sucedidas do D&D 4ª Edição, seguidas de perto pelo Mago, conforme análises retroativas e discussões comunitárias em fóruns como o EN World e o RPG Stack Exchange.

Comentário: É difícil comentar sobre um sistema que não joguei, mas pelo pouco que conheço de D&D 4e, esta versão é a que se propôs a ser a “mais tática versão do D&D”. Mesmo nesse contexto onde tudo girava em torno do tabuleiro de jogo, o guerreiro continuou sendo a classe mais escolhida. O ranger, pelo o que sei, era na época um “striker”, um combatente marcial muito eficaz em causar dano a inimigos.

D&D 5

O Guerreiro lidera o topo das classes mais jogadas do D&D 5ª Edição, de acordo com os dados oficiais de criação de personagens divulgados periodicamente pela plataforma D&D Beyond e análises da comunidade no EN World. Em segundo lugar está a classe Ladino e logo depois, classes Paladino e Bruxo.

Comentário: Uma das premissas de D&D 5e foi criar um paladino que, diferente do paladino de AD&D e D&D 3e, era absurdamente poderoso e poderia ser jogado sem qualquer tipo de restrição mecânica ou moral. De forma muito semelhante, ampliou o escopo do Bruxo, para que fosse mais poderoso do que antes, e ainda mais ligados a forças sombrias. Classes muito poderosas, sem qualquer restrição e que, por mais absurdo que pareça, foram feitas para poderem ser combinadas, em uma “build suprema de Carisma”, como os mais jovens foram ensinados a falar. Mas mesmo com todo esse incentivo que chega até a ser imoral, e mesmo considerando que boa parte dos jogadores veteranos de D&D abandonou o hobby na época da 5ª edição, a classe mais jogada ainda é o guerreiro. E não é qualquer arquétipo do guerreiro, é o arquétipo Campeão (fraco mecanicamente, mas o que mais lembra o guerreiro tradicional dos dias do AD&D).

Isso prova que o público em si não mudou muito. Todas essas “atualizações” não foram feitas pensando nos jogadores de D&D ou na perenidade do sistema em si. Foram feitas pensando unicamente em agendas ideológicas deturpadas que estão sendo empurradas sobre os mais jovens e menos orientados. Por isso, reforço a importância de que os jogadores mais velhos não desprezem ou virem as costas para os mais novos; que, dentro do possível, os ensinem uma forma melhor de jogar. Não se trata apenas do jogo em si, mas de questões que envolvem diretamente a formação de uma geração. 

Em relação às classes em si, em meu grupo tivemos vários exemplos de todas as classes da geração D&D 3. Mas guerreiros, clérigos e magos sempre foram os mais comuns, seguidos dos bardos. Em relação às menos jogadas, tínhamos o paladino (apenas eu fazia essa classe, e como na maioria das campanhas eu era o mestre, havia pouquíssimos paladinos personagens jogadores na mesa), o ranger, monge e druida. Caso desejem compartilhar a realidade de suas mesas, seja por meio de comentários ou da enquete ao lado, sejam muito bem-vindos.

sábado, 29 de agosto de 2026

Heróis de Valor: Montolio Debrouchee

Saudações, guerreiros da Luz

A história de D&D está repleta de personagens realmente interessantes, especialmente quando tomamos como base a era AD&D. Quando falamos em Forgotten Realms, podemos citar grandes exemplos de todas as classes do jogo. E quando falamos de Rangers neste cenário, é muito comum haver menções a personagens como Drizzt e Minsc (que, se formos analisar de forma justa, não são nem de longe arquétipos da classe) e Ren o’ the Blade e Dove Falconhand (estes sim, verdadeiros rangers).

No entanto, nenhum dos exemplos acima consegue representar tão bem a classe quanto o velho Montolio Debrochee (Moonshie), mestre de Drizzt e guardião do chamado “Bosque de Moonshie”. Na minha opinião como jogador mais antigo e leitor de obras de fantasia, Montolio consegue personificar o arquétipo do Ranger melhor até mesmo do que a base fundamental da classe, o grande Aragorn.

Montolio era um aventureiro veterano no norte de Faeruun, membro de um grupo chamado Rangewatcher. Em uma determinada missão, seu grupo entrou em colisão com um poderoso dragão vermelho que aterrorizava a região, e apesar de terem conseguido derrotar o monstro, toda a divisão de Montolio foi morta. Ele fora o único sobrevivente, mas ficou permanentemente cego após o confronto. Abalado pela perda dos companheiros e pela cegueira, Montolio se recusou a entrar em um estado de auto piedade e terminar a vida como um velho bêbado em uma taverna qualquer. Ao invés disso, se isolou em um vale nas Montanhas de Rauvin e decidiu esperar que a morte chegasse naturalmente.

No entanto, este isolamento aguçou tremendamente seus outros sentidos (se isso foi uma benção de Mielikki, sua deusa, ou não, é algo aberto para discussão). Ele aos poucos fez amizade com todos os animais do vale, e tomou como parceira a grande coruja Hooter (também conhecida como Hoaster, dependendo do livro), que dali em diante, passou a servi-lo como seus “olhos”, e fez amizade com o poderoso urso marrom Bluster. Apesar de não ter recuperado a visão de fato, Montolio sentiu sua conexão com Mielikki e com a natureza crescer, e nisso, tomou como missão para si ser o guardião daquele local que passou a ser considerado um bosque sagrado.

Anos mais tarde, encontrou o drow Drizzt, que havia acabado de escapar do Underdark, e vendo valor no jovem elfo negro, o ensinou a língua dos povos da superfície e, mais importante, o caminho do Ranger e os caminhos de Mielikki. Da mesma forma que Zaknafein moldou Drizzt em um guerreiro formidável, Montolio moldou muito do caráter e valores que o drow carregaria consigo por toda sua vida. Mesmo cego, Montolio era um guerreiro mortal, tanto com a espada longa quanto com seu temível arco, cujas flechas precisas eram guiadas por Hooter.

Em um dado momento, o rei orc Graul decidiu tomar o bosque sagrado de Montolio, organizando um bando de guerra de 200 orcs e dezenas de wargs. Aqui, Montolio mostrou o verdadeiro valor do Ranger, organizando a defesa do local de maneira magistral, utilizando conhecimento do terreno, táticas de guerrilha, armadilha e planejamento logístico impecável. Os animais as floresta agiam conforme suas orientações, dividindo e espalhando os orcs, levando-os para locais específicos onde cairiam em armadilhas, seriam presas de Bluster, das espadas de Drizzt ou de seu próprio arco. Hooster informava a Montolio como as forças dos orcs estavam sendo dirigidas, e Montolio dava os comandos e orientações conforme essas informações. Seu planejamento foi tão impecável que ele conseguiu transformar uma campanha de invasão extremamente fácil em um pesadelo logístico que resultou na derrota absoluta do bando de guerra de Graul, que (obviamente) foi abatido por Drizzt em combate.

Esta batalha guarda em si um aspecto muito importante: Se ela fosse conduzida como uma guerra de atrito, ou se os defensores do vale enfrentassem de frente as forças de Graul, eles seriam massacrados, mesmo contando com Drizzt e sua já bem conhecida “plot armor”. O que realmente trouxe a vitória aqui não foi a espada ou arco de Montolio, mas sim suas habilidades impecáveis no ofício do ranger.

Mais tarde, com sua missão de proteger o vale e de treinar Drizzt completas, Montolio morreu pacificamente, por causas naturais, sabendo que sua missão estava cumprida.

No livro Heroes Lorebook de 1996 (falamos sobre ele em um dos primeiros pergaminhos desse blog) temos uma ficha resumida dele. Na ficha ele consta como um Ranger de 16º nível, de alinhamento Leal e Bom, elevados valores de Destreza e Sabedoria e mecânicas adaptadas de Lutar às Cegas, e Empatia Animal, assim como dados de seus principais companheiros, Hooter e Bluster.

Muitos jogadores, mesmo entre os mais antigos, consideram Drizzt como o “ranger supremo” de Forgotten Realms, mas essa designação não é, de forma alguma, verdadeira. Por conta da forma como foi escrito, Drizzt pode ser sim um guerreiro/monge/ladino/ranger praticamente invencível em combate. Mas ele praticamente nunca demonstra qualquer habilidade verdadeira como ranger. Montolio, por outro lado, é um ranger puro, que em sua jornada mostrou a essência e todo o potencial da classe. Apesar de exímio combatente, ele deixou claro que o grande valor do ranger não está em sua habilidade com armas, mas em sua habilidade de unir magistralmente a empatia animal e conhecimento do terreno com táticas avançadas de logística militar.

terça-feira, 25 de agosto de 2026

O Clérigo clássico: Muito mais do que curandeiros

Saudações, guerreiros da Luz.

Quem jogou AD&D 3e ou AD&D provavelmente guarda uma impressão bastante diferente da que muitos jogadores modernos têm do Clérigo. O Clérigo não era simplesmente uma máquina infindável de curas, que emulava classes de MMO como o sacerdote de WoW ou o mago branco de Final Fantasy. Para o clérigo clássico, cura sempre foi uma de suas ferramentas, mas não era, nem de longe, a única. E em boa parte do tempo, não era nem a mais importante.

O Clérigo antigo era uma figura híbrida: sacerdote e combatente, representante de uma divindade e especialista em enfrentar aquilo que profana a ordem religiosa. Baseado fortemente nos Hospitalários e algumas outras ordens de Cruzados, ele servia como protetor, combatente, bússola moral e conselheiro.

Uma das características mais curiosas das versões antigas era a restrição de armas. O Clérigo podia usar armaduras pesadas e lutar bem, mas tradicionalmente, era proibido de usar armas cortantes e perfurantes. Seu arsenal ficava concentrado nas armas de esmagamento: maças, martelos, bordões etc. Isso não era simplesmente uma maneira arbitrária de “balancear” a classe. A explicação temática mais conhecida é religiosa: o sacerdote não deveria derramar sangue. Uma espada corta; uma lança perfura. Uma maça, por outro lado, esmaga. A imagem era bastante apropriada para uma classe que, ao menos em sua concepção original, estava ligada à autoridade religiosa e à luta contra mortos-vivos e criaturas sobrenaturais.

O Clérigo clássico não era um sacerdote indefeso precisando que o guerreiro o protegesse; era esperado que ele entrasse no combate, e de preferência, na linha de frente ao lado do guerreiro. Isso criava uma dinâmica interessante: O guerreiro era, evidentemente, o especialista em combate. O mago tinha enorme poder mágico, mas era fisicamente vulnerável. O ladino trazia imensa utilidade ao grupo, mas normalmente, fora do combate. O Clérigo ficava no meio desses três mundos: tinha capacidade marcial respeitável, proteção elevada, magia divina e ajudava muito em situações que pediam presença, diplomacia ou sabedoria.

Em termos de magia, sua lista não era simplesmente uma infindável coleção de magias de cura. Ele podia proteger, fortalecer, remover efeitos negativos, lidar com mortos-vivos, criar efeitos de controle e, em determinadas situações, alterar radicalmente o rumo de um combate. Boa parte dessas opções ainda existe em versões recentes de D&D, mas o “papel” da classe ficou categorizado como “curandeiro”, e isso afeta fortemente sua lista de magia e a forma como o jogador precisa priorizar o uso de seus recursos mágicos.

No entanto, apesar de tudo isso, a maior mudança e perda, em minha opinião, é e sempre será a banalização narrativa e mecânica da religião. Hoje, como Critical Role e a Wizards of the Coast claramente mostram, é perfeitamente “normal” um clérigo que não venere uma divindade ou que abertamente questiona e difere do dogma de seu deus, criando a narrativa de que é totalmente normal que um mortal de duas ou três décadas de vida seja mais sábio do que um deus que existe desde o início dos tempos. Aquele clérigo clássico, com trajes sacerdotais e armadura que ostente o símbolo de sua divindade foi sendo sutilmente removida da arte e imaginário moderno de D&D. Se essa afirmação soa como teoria da conspiração, procure examinar a arte do clérigo em D&D 5e e D&D 5.5, ou os personagens clérigos de shows como Vox Machina e Mighty Nien.

Nas primeiras versões de D&D e AD&D, a religião tinha potencial para ser uma fonte de conflito, obrigação, identidade e interpretação de personagem. A divindade escolhida definia muito sobre o clérigo; seus valores, visão de mundo e propósito. Hoje, no entanto, quando são incorporados por grupos mais jovens, os deuses são uma mera perfumaria, a fonte de um poder que pode ser usado como o jogador bem desejar, sem precisar se preocupar com qualquer consequência. Tanto que de D&D 5e para frente, clérigos recebem seus poderes conforme “domínios”, e não divindades.

No clássico desenho “Caverna do Dragão”, a classe não pôde ser trabalhada por conta de problemas que o jogo estava tendo com organizações e associações de pais nos Estados Unidos, que tratavam D&D como uma espécie de “culto”. Uma visão equivocada, mas que os jogadores de lá não se esforçaram muito para mudar, preferindo tolamente posar como “transgressores” em boa parte das vezes em que eram questionados sobre o hobby. Este problema não ocorreu no Japão, de modo que quando Record of Lodoss War foi escrito (baseado em uma campanha de AD&D jogada pelo escritor e seus amigos), havia três clérigos importantes. Sem delongar demais, o clérigo da primeira geração era o jovem Etoh, que servia uma divindade da luz e sabedoria. Ele vestia trajes clericais, podia usar armaduras e era muito interessante notar que quando entrava em uma cidade, todos que o vissem faziam uma leve reverência em sinal de respeito. Ele era um clérigo iniciante, mas ainda assim, era um clérigo, um servo dos deuses, e por isso, era extremamente respeitado. Mais importante, fazia por merecer o respeito que recebia, por meio de sua forma de falar, agir e se portar. Tanto que uma ocasião divertida foi quando o grupo acabou sendo preso por engano, e quando o comandante da tropa percebeu que havia um clérigo entre eles, ele pediu perdão e imediatamente libertou a todos sem fazer perguntas.

Ser um clérigo era muito mais do que ser o “healer” do grupo. O clérigo era uma presença importante dentro de qualquer grupo, que dividia o fronte do combate lutando lado a lado do guerreiro. Sim, ele curava, mas também protegia, guiava e orientava. Ele possuía uma identidade forte e completa, que podia mudar radicalmente dependendo do deus que era seguido. Isso, por si só, transformava o personagem em algo extremamente interessante de se ter em qualquer grupo. Algo que foi perdido, mas que com um pouco de foco, pode ser recuperado.

terça-feira, 18 de agosto de 2026

Hollywood: Banalização do mal e a cruzada anti-heróis

Saudações, guerreiros da Luz

Algumas vezes comentei nesse espaço minha admiração pela obra nipônica Demon Slayer. A animação, arte, personagens e cenas de luta são impecáveis, mas o que mais me chama atenção nessa história é a moral da mesma. Muzan Kibutsuji, o vilão da trama, era um ser humano doente, fraco e mesquinho, e a história mostra o quanto ele foi se degradando moralmente conforme sua enfermidade avançava. Quando ele foi “salvo” por um elixir misterioso que o transformou em uma espécie de “arqui-demônio”, ele adquiriu imenso poder, e usou isso para trazer miséria e desgraça para a vida de todos.

Seus descendentes foram amaldiçoados com uma doença terrível, que os debilitava brutalmente e os matava por volta dos vinte anos, como punição dos deuses por todo o mal que Muzan causava. Como forma de tentar destruir Muzan e barrar este mal, eles criaram a tropa dos Caçadores de Demônio. Na história narrada nos mangas e animes, o líder da tropa é Kagaya Ubuyashiki, descendente direto de Muzan e, como tal, amaldiçoado com uma doença muito pior do que a do próprio Muzan. Mas ainda assim, ele é ético, altruísta e empático. Assim como o personagem principal da série, o jovem Tanjiro Kamado, que lidou com tragédias inimagináveis, mas ainda assim, jamais perdeu o bom coração. Esta história ensina, acima de tudo, que a vida é difícil, e muitas vezes não é justa. Coisas ruins acontecem, mesmo com pessoas boas. Mas por pior que tenha sido sua vida, por mais que você tenha sofrido, nada justifica o mal. Nada justifica se transformar em um monstro apenas porque a vida não lhe deu o que você desejava ou achava que merecia.

No entanto, não é essa visão que é passada a crianças no ocidente. Dias atrás, por curiosidade assisti ao segundo trailer do novo filme Avengers Doomsday, simplesmente porque gosto muito do personagem Steve Rogers, e vi que o trailer contava a história pregressa de Victor Von Doom, o vilão da história. Para a surpresa de ninguém que acompanha histórias de HQ, a origem dele foi alterada e ele de início era bom e gentil, mas depois de perder a mãe, se transformou no mostro que é hoje, tudo por causa de trauma. Ao contrário do que acontece na cultura oriental, de vinte anos para cá, nós tivemos no ocidente um movimento muito forte de relativização e negação do mal. Se repararem bem, não existem aqui mais vilões “maus”; apenas pessoas traumatizadas que cometem atrocidades inimagináveis, mas que o fazem apenas porque alguém os fez sofrer antes. Da mesma forma, a inversão de valores se aplica também aos heróis. Os heróis, a menos que sejam mulheres masculinizadas ou membros de certas minorias intocáveis, sempre são retratados como pessoas que ou tiveram uma vida muito fácil, escondem segredos sórdidos, são completamente idiotas ou estão lutando pelo o que é certo apenas por questões de ego. Por isso, personagens como Capitão América, que são o exemplo de pessoas que vêm de um contexto precário, mas que fazem algo de bom no mundo por conta de seu forte senso de caráter, foram alvos de tantos ataques nos últimos anos. Não funcionou, a essência do personagem sobreviveu a tudo o que foi jogado contra ele, e mesmo a contragosto da companhia, ele precisou ser reinserido novamente nas histórias.

De qualquer modo, isso não apaga o fato de que no ocidente, as pessoas (e o que mais me preocupa, as crianças) são ensinadas pela mídia que o mal tem uma explicação para ser como é, e que devemos aprender a ser tolerantes. Por outro lado, o bem, o certo e o justo, nunca é aquilo que parece ser. Sim, é uma doutrinação verdadeiramente demoníaca, mas é algo que tomou conta do ocidente nas duas últimas décadas e que tem se espalhado pelo mundo todo. Mesmo hoje, que a podridão e hipocrisia da agenda Woke foi escancarada, e em que cada vez mais pessoas pedem pela volta dos verdadeiros heróis e valores perdidos, essa subversão de valores ainda tenta se infiltrar em toda parte, mesmo, por vezes, precisando se esconder um pouco mais.

Mesmo que o universo de super-heróis não seja de seu interesse, recomendo que assistam a este breve vídeo compartilhado por Gronark e outro abaixo que trata do mesmo episódio. Eles mostram como obras que supostamente abandonaram a agenda Woke ainda trazem traços perigosos dela, mesmo que de forma sutil. No âmbito do RPG, cabe a nós combater esse tipo de inversão de valores em nossas mesas e apoiar as histórias que ainda trabalham as temáticas do bem e mal sem a ideia subversiva de que bem e mal são apenas “pontos de vista”, e que heróis de verdade (entende-se aqui boas pessoas dispostas a colocar o outro em primeiro lugar) são retrógrados e piores do que os “vilões”. 

 

quinta-feira, 13 de agosto de 2026

Adequando o sistema ao grupo: Consertando a espada quebrada

Saudações, guerreiros da Luz

Fazendo uma organização de rotina, encontrei por acaso um caderno e diversos manuscritos de anos atrás, trazendo registros das aventuras conduzidas em meu cenário de campanha com D&D 5e edição. Como parte disso já tem mais de 10 anos, foi interessante rever porque eu mesmo não me lembrava de muita coisa. Estou compartilhando isso aqui porque talvez seja interessante, útil ou mesmo engraçado para mais alguém.

Meu cenário de campanha, o mundo de Elgalor, começou a ser construído “profissionalmente” em 2002, quando ensinei meu então novo grupo a jogar D&D 3. Dessa forma, o mundo todo foi moldado por esse sistema, o que foi uma benção. Como todo grupo, com o passar dos anos fizemos alterações e ajustes para corrigir o que não considerávamos adequado (sistema de perícias muito complexo, monges, bardos...) e adaptar o jogo ao cenário. Foi um processo bastante suave e gradativo, até porque D&D 3e sempre foi um bom sistema.

Em 2014, após “pular” D&D 4e, meu grupo decidiu dar uma chance a D&D 5e. Assim, de agosto de 2014 a dezembro do mesmo ano, montei uma mini campanha, na qual jogamos utilizando todas as regras do sistema, sem nenhuma alteração. Fizemos isso para entender o sistema, e ver o que ele tinha de bom a oferecer. O sistema tinha suas virtudes, mas de forma geral, essa primeira experiência foi bastante negativa. Acostumados com D&D 3e (e no meu caso, também com AD&D), sentimos que o jogo parecia um videogame; alguns de meu grupo mencionaram que parecia World of Warcraft, enquanto outros comentaram que a recuperação de recursos, especialmente pontos de vida, era tão irreal que parecia mais com Maple Story. Em relação às classes, elementos clássicos importantes estavam faltando (companheiro animal do druida e a montaria do paladino como habilidade, não magia que podia ser dissipada), e havia muitas habilidades completamente sem nenhum sentido, como a “auto cura” do guerreiro. O equilíbrio entre elas era pavoroso, o que ficou dolorosamente claro quando um guerreiro de 10º nível foi massacrado/almoçado por um bárbaro e depois por um paladino de mesmo nível. De qualquer forma, a conclusão do grupo fora unânime: O sistema tinha boas ideias, mas parecia demais com um videogame e as classes precisavam de ajustes urgentes.

Depois desse balanço inicial, perguntei a eles se, já que havíamos comprado os livros básicos, estavam dispostos a uma nova campanha, mas dessa vez, com ajustes levando em consideração o que todos haviam me passado. Por conta dos pontos positivos do sistema, e também porque o grupo parecia um pouco cansado de D&D 3e, foi de comum acordo que tentaríamos mais uma vez, mas com mudanças leves, porque se fosse para alterar demais, era preferível simplesmente voltar para D&D 3e.

Nisso, fiz uma nova campanha, que se estendeu de janeiro de 2016 até julho de 2017, quando encerramos os jogos por conta da mudança de alguns jogadores e também porque minha filha em breve nasceria. E desta vez, a experiência foi bastante positiva, porque adaptamos o sistema ao grupo, ao invés de tentar fazer o contrário. Para muitos, D&D 3e ainda era superior, mas com as mudanças feitas, D&D 5e se tornou uma opção nova realmente interessante.

Caso alguém tenha curiosidade em saber como “consertamos” D&D 5e, segue abaixo as alterações iniciais feitas na primeira parte da segunda campanha:

 

PROBLEMA DO D&D VIDEOGAME

Para consertar isso, recorri a uma variação das regras do Livro do Mestre para cura natural lenta e realismo mais duro:

DESCANSOS CURTOS: Continuam levando 1 hora, e recuperam as habilidades pertinentes. No entanto, não recuperam pontos de vida.

DESCANSOS LONGOS: Continuam levando 8 horas, mas precisam ser feitos em locais seguros e com um mínimo de estrutura. Em termos de recuperação de pontos de vida, os jogadores rolam seus dados de vida (como fariam nos descansos curtos) e recuperam o valor obtido em pontos de vida.

 

Além disso, trouxe a regra que usávamos sobre acertos e falhas críticas, algo que sentimos que faltava em D&D 5e:

Quando um acerto crítico ocorre, todo o dano do ataque, e não apenas o dado da arma, é dobrado. No entanto, danos adicionais (destruição sagrada do paladino, ataque furtivo do ladino...) não são multiplicados. Falhas críticas em combate são penalizadas com ataques de oportunidade. Acertos críticos precisam ser mais relevantes, mas sem serem exageradamente poderosos como ataques de anime. Se existem acertos críticos, nada mais justo do que a existência de falhas críticas também

Estas mudanças tão simples, aliadas ao fato de que os encontros em minhas campanhas nunca eram modulados para o grupo (o mundo não gira em torno dos heróis) tirou praticamente todo o clima de videogame e filme de super-herói.

 

O PROBLEMA DAS CLASSES

Aqui, por questão de simplicidade, minha opção não foi “nerfar” as classes com poderes absurdos, mas sim, ajustar as que precisavam. E quando algo era tirado, eu sempre colocava outra coisa no lugar. A ideia aqui é equilibrar melhor as classes e resgatar “habilidades de assinatura” que foram perdidas por más decisões de design.

 

BARDO

(1º nível) - Inspiração Bárdica: Como no Livro do Jogador, mas pode ser usada um número de vezes igual a modificador de Carisma + Proficiência.

(1º nível) -  Conhecimento de Bardo: O bardo é capaz de rolar qualquer perícia de Conhecimento adicionando seu bônus total de proficiência.

 

CLÉRIGO (DOMÍNIO DA GUERRA)

 (1º nível) – Sacerdote da Guerra: O ataque adicional pode ser usado um número de vezes igual a modificador de Sabedoria + bônus de proficiência do clérigo.

(8º nível): Ataque Divino - O bônus de dano é Sagrado (quando o clérigo é Bom) e Profano (quando o clérigo é Mal). Clérigos Neutros podem escolher qualquer um desses dois tipos de dano. Além disso, o bônus de dano se aplica aos ataques adicionais desferidos com a habilidade Sacerdote da Guerra.

 

DRUIDA

Novo Círculo Druídico: Mestre das Feras

As regras que criei em 2015 eram bem parecidas com o que pode ser encontrado (com melhor diagramação) neste PORTAL. As duas únicas alterações são:

1) O druida possui acesso às habilidades um nível mais cedo (2º, 6º, 10º e 14º).

2) Pontos de Vida das Criaturas: Sempre é 5 + 6 vezes o nível do druida.

 

GUERREIRO

(1º nível) - Habilidade Second Wind (“Segundo Fôlego) é removida.

(1º nível) – Bloquear: Utilizando uma Reação, o guerreiro pode adicionar seu bônus de proficiência a sua CA para tentar bloquear um único ataque físico recebido naquela rodada. O guerreiro precisa estar empunhando uma arma ou escudo e estar ciente da fonte do ataque. Esta habilidade pode ser usada um número de vezes igual ao bônus de proficiência do guerreiro, e é recarregada após um descanso curto ou longo.

Arquétipo Marcial Campeão

(3º nível) – Especialização em Arma: O guerreiro escolhe uma arma (espada longa, machado grande, arco longo...) e quando estiver empunhando ela, adiciona seu bônus de proficiência a todas as jogadas de dano. No 7º e 15º nível, o guerreiro pode escolher mais uma nova arma na qual recebe este bônus.

Obs: O guerreiro representa um ponto delicado. Diferente do Ranger e Monge, que são claramente ruins, o guerreiro inicialmente parece uma boa classe naquilo que se propõe a fazer. No entanto, o tempo mostra que o guerreiro em D&D 5e fica obscenamente atrás do bárbaro berserker e de qualquer “paladino” em termos de resistência e capacidade de causar dano. Isso é ainda mais evidente com o arquétipo do Campeão, considerado uma das piores subclasses de todo o jogo. 

A habilidade de auto cura Second Wind é absurda em termos de verossimilhança, e não ajuda a resolver o problema da falta de resistência do guerreiro em comparação ao Bárbaro e Paladino. Outro ponto é que depois do 6o nível, o arquétipo do guerreiro com magias vai cada vez mais se consolidando como o "melhor guerreiro", outra coisa que não faz sentido. Com essa mudança, o guerreiro volta aos moldes de AD&D e D&D 3e, onde ele estava entre os melhores combatentes do jogo, e por pura habilidade marcial, não habilidades especiais ou magia. Enquanto o arquétipo do Mestre da Batalha se faz valer por manobras e habilidades táticas situacionais, o Campeão cumpre seu papel de forma direta e efetiva.

 

MONGE

(1º nível) – Defesa Desarmada: Como no Livro do Jogador, com o acréscimo de que o monge recebe um bônus de +2 em sua CA sempre que estiver sem armadura e lutando com as mãos vazias ou armas de monge.

(2º nível) – Ki: O monge adiciona aos seus Pontos de Ki seu bônus de proficiência.

 

RANGER

(1º nível) Inimigo Favorito: Como no livro do jogador, com o seguinte acréscimo: O ranger adiciona seu Bônus de Proficiência ao dano de todos os ataques feitos contra seus inimigos favoritos.

(1º nível): Explorador Natural: Como no livro do jogador, com o seguinte acréscimo: O ranger adiciona o dobro do seu Bônus de Proficiência em testes de Sobrevivência e Percepção em seu Terreno Favorito. Além disso, adiciona seu Bônus de Proficiência a suas jogadas de Iniciativa quando está em seu Terreno Favorito.

Conclave do Mestre das Feras

As regras que criei em 2015 eram bem parecidas com o que pode ser encontrado (com melhor diagramação) neste PORTAL.

 

Muitas dessas regras da casa que criei na época eu mesmo já não me lembrava mais, mas depois de ler minhas antigas anotações, me recordei que essas mudanças realmente agregaram muito valor à mesa. Como comentei acima, tivemos o “trauma” do duelo entre o bárbaro berserker e o guerreiro, e outras situações que mostraram como o design geral das classes estava mal feito. Esses ajustes podem ser aplicados a qualquer mesa, e sem jogadores com perfil mais infantil torcerem o nariz porque nenhuma das classes “apeladoras” do jogo foi afetada. Mas em termos de qualidade de narrativa e aventura, a mudança mais importante a ser feita é em relação à recuperação de pontos de vida. Sem isso, D&D 5e é um mero MMO de mesa, que, em minha humilde opinião, não vale ser jogado.