quinta-feira, 5 de março de 2026

Lidando com a morte no RPG de forma adequada

Saudações, guerreiros da Luz.

No pergaminho recente sobre o uso da Moral de AD&D como mecânica para tornar combates mais verossímeis e desafiadores, conversamos um pouco sobre o problema de se nivelar a aventura conforme o grupo. Resumindo, isso é ruim porque dá a impressão de que o mundo gira em torno dos personagens jogadores e porque cria a cultura do "mestre garçom", que está ali para servir os jogadores no que desejarem. Um boa aventura requer um mundo que NÃO gire em torno dos personagens, e um mestre que saiba e possa impor um desafio digno aos heróis e forçá-los a pensar e planejar antes de agir porque a vitória nunca é certa. Do contrário, seria errado usar o termo "aventureiros" quando nos dirigimos aos personagens.

Recentemente, li algumas discussões na internet tratando da forma doentia como a questão das mortes dos personagens tem sido lidada em D&D, e por isso, trouxe à tona esse pergaminho antigo, feitas as devidas adaptações. Essas discussões traziam casos bizarros, nos quais jogadores procuram os mestres e dizem que "aceitam participar de combates, mas só se o mestre garantir que seus personagens não morrerão" porque, segundo esses jogadores, se o personagem morrer eles podem entrar em depressão. Outos relataram que depois que seus personagens morreram, eles ficaram dias de luto, e não "conseguiram mais voltar a jogar RPG". Esse tipo de situação tão deplorável é um sinal clarissimo de que a pessoa precisa de ajuda. E no âmbito do RPG, ajuda não seria acolher e incentivar a fraqueza e debilidade, mas sim mostraros benefícios de uma aventura de verdade e que, se o pior acontecer, a vida aqui seguirá normalmente. Este tipo de abordagem ajuda o jogador a "se recompor" e a ser uma pessoa melhor, porque aprenderá a lidar com a frustração em um contexto imaginário, e isso fará com que ela lide melhor também com a frustração no mundo real. 

De qualquer forma, notei um padrão preocupante em relação a isso; a WotC debilitou e mimou tanto sua nova geração de "aventureiros" para poder manipulá-los melhor que eles simplesmente não conseguem lidar com problemas no jogo e acham normal impor ao mestre a condição de que só jogarão se tiverem a certeza de que seus personagens não morrerão. E isso, compreendamos, ocorre em sistemas como D&D 5e e D&D 2024, onde os personagens já são praticamente imortais. No entanto, como comentei acima, essas pessoas precisam de ajuda para ficarem de pé, e cercá-las de proteções e muletas não é o caminho para isso.

Para citar um exemplo de como aprender a lidar com a morte no RPG de forma adequada ajuda a pessoa a crescer, vou compartilhar aqui uma situação que ocorreu em minha mesa de jogo, no ano de 2002. Após algumas aventuras mais brandas para ensinar os então novatos membros do grupo a jogar, fui gradativamente levando a dificuldade do jogo a um nível que pessoalmente considero adequado para uma campanha de fantasia clássica (estilo O Senhor dos Anéis, Dragonlance e os romances de Salvatore). Em um determinado momento, em um combate realmente importante, o grupo venceu, mas cavaleiro tombou em combate. O jogador, que naturalmente gostava muito do personagem, ficou, compreensivelmente, bastante aborrecido. Como já fazem mais de 20 anos, não me lembro dos detalhes exatos da conversa que tivemos, mas em linhas gerais, ocorreu o seguinte:

- Jogador do Cavaleiro: Eu não
acredito! Você me matou!

- Eu (mestre): Não, eu não “matei você”. Primeiro, quem morreu foi o seu personagem, não você. Você está vivo, bem na minha frente. Segundo, seu personagem era um guerreiro e cavaleiro, excelente por sinal, que sabia dos riscos que enfrentaria ao aceitar essa missão. Ele e seus companheiros foram bem-sucedidos, mas infelizmente, à custa da vida dele. Eu também gostava muito do seu personagem, mas infelizmente, isso acontece às vezes. Faz parte da vida de aventureiro.

Eu poderia mentir e dizer que o jogador entendeu bem a situação e após o “luto”, se recompôs e começou a pensar no próximo personagem. Mas infelizmente, não foi isso o que aconteceu. Ele rasgou a planilha, jogou no lixo, ascendeu um fósforo e ateou fogo na mesma. Os outros jogadores apenas riram e levaram na brincadeira, dizendo que da próxima vez que tirassem 1 no d20 (naquela época, isso poderia ser um problema bastante grande), iriam tacar fogo no dado. O jogador do cavaleiro continuou frustrado, mas com a situação, não com o grupo, e no fim, os outros jogadores disseram que seus personagens ascenderiam uma pira funerária para o cavaleiro caído (infelizmente, fizeram isso mais para caçoar do que em respeito pelo personagem).

Voltamos a jogar na semana seguinte, mas o jogador do cavaleiro, apesar de manter contato normalmente conosco fora do RPG, não apareceu. Se não me falha a memória, ele ficou um mês sem vir jogar (naquela época, jogávamos todos os sábados). Mas quando voltou, ocorreu algo muito interessante: Ele não mencionou mais o cavaleiro, a “pira funerária” ou sua revolta. Mas começou a discutir ideias sobre o seu novo personagem, e depois de termina-lo, me disse que não queria que eu “pegasse leve”. Se o personagem morresse, ele entendia. Queria apenas que não fosse uma morte estúpida, mas disso, ele mesmo cuidaria.

Eu continuei rolando os dados atrás do escudo, até porque para mim, é papel do mestre equilibrar um pouco as coisas, dentro de certos limites, quando as famigeradas “ondas de azar” atingem a mesa. Naquela época, se dois personagens do grupo falhassem em uma jogada (obtendo 1 no d20) na mesma rodada e fosse um combate relativamente difícil, a chance do grupo inteiro morrer era realmente alta. Diferente de hoje em dia, em que os personagens podem falhar sem consequência alguma, cair no chão, parar para tomar um sorvete e voltar ao combate para derrotar os inimigos usando apenas os palitos lambuzados como arma. Mas se em algum momento eu “ajudasse nos dados” de maneira óbvia, o próprio grupo se voltava contra mim e pedia para eu fazer as rolagens aberto. Eles compreendiam que para que o jogo realmente valesse à pena, eles deveriam merecer a vitória.

Todos os jogadores se dedicavam a seus personagens, e inevitavelmente, nos primeiros anos de jogo, os personagens eram claramente parecidos com seus jogadores. Mas todos entendiam que os personagens não eram eles próprios. Entendiam que a aventura era um exercício de superação e dedicação a algo maior do que seus personagens, não uma mera caça ao tesouro ou brincadeira de maternal. Todos entendiam que se divertiriam mesmo vendo seus personagens superando desafios, lutando até a última gota de sangue para derrotar algo realmente ruim, mesmo sem saber se, no fim, terminará vivo para ver o triunfo que ajudou a conquistar. Eles entendiam que criar personagens em histórias como O Senhor dos Anéis e eventualmente falhar e morrer era muito melhor do que criar um personagem automaticamente fadado ao sucesso em uma história estilo Moranguinho na Cidade Tuti-frutti, ou melhor dizendo, nas aventuras oficiais de D&D 2024.

Depois de duas décadas mestrando, posso dizer com segurança que aventuras verdadeiramente épicas e realmente divertidas não existem sem um certo risco de morte. Não há mérito real, sentimento de superação, necessidade de trabalho em equipe ou sentimento de triunfo se não houver um desafio real. É por isso que reforço que a geração atual que aprendeu a jogar e mestrar com D&D 5ª Edição e ouvindo as lamúrias e frescuras de criaturas perturbadas e fragilizadas como a do vídeo acima ou de imbecis cognitivamente incapazes como Kyle Brink não sabem o que realmente é jogar RPG.

Jogar RPG não é sobre criar uma cópia superpoderosa de si mesmo para entrar em um mundo completamente inofensivo onde você pode fazer o que quiser sem lidar com nenhuma consequência para tentar encontrar um mínimo de senso de auto realização e nisso se sentir um pouco menos patético na vida real. Jogar RPG é sobre criar um personagem que julguemos interessante, entendendo que, por mais parecido que ele eventualmente seja conosco, nós não somos ele. Jogar RPG é colocar esse personagem em um mundo onde a ajuda dele é realmente necessária, para enfrentar um mal que ele sozinho jamais será capaz de sobrepujar. Jogar RPG é colocar esse personagem junto de outros com históricos e motivações diferentes, mas com alguns objetivos em comum, para que juntos tenham uma chance de vencer e realmente fazer a diferença. E se no fim, depois de muita luta e sacrifício, ele morrer, que os bardos cantem sobre seus feitos até o fim dos tempos. Você, jogador, continua tão vivo quanto antes, e talvez, tenha até aprendido lições valiosas com seu personagem tombado. De qualquer forma, se Boromir, Theoden, Dain Ironfoot, Thorin, Elendil, Gil Galad, Fingolfin e tantos outros grandes heróis puderam tombar em combate, não há razão alguma para nós querermos que nossos personagens sejam imunes a isso. 

Ao contrário do que acontece com crianças (que possuem uma dificuldade perfeitamente natural da idade em separar o real do faz-de-conta) adolescentes e adultos já devem saber separar as coisas e lidar com frustrações. Se não sabem ainda, uma boa maneira de começar a aprender é por meio de uma verdadeira partida de RPG, pois um dos maiores benefícios pedagógicos e psicológicos do jogo é precisamente este: Aprender a lidar com as coisas quando elas não saem da forma como gostaríamos.

segunda-feira, 2 de março de 2026

A eficiência da simplicidade

Saudações, guerreiros da Luz

Quando analisamos RPGs modernos em comparação a edições mais antigas, um dos argumentos utilizados para defender a nova geração é que as regras são “mais simples e fáceis de serem aprendidas”. Muitos que sustentam essa defesa gostam de comparar D&D 5ª edição com AD&D ou mesmo D&D 3e. A maioria desses, no entanto, jamais jogou AD&D e conhece pouco sobre D&D 3e. Se tivessem jogado, reconheceriam que as novas edições não são mais simples na maioria esmagadora das mecânicas de jogo; elas são, na verdade apenas mais pobres (como deixar o menos bônus de ataque a um guerreiro e a um mago, como é em D&D 5e). Para se tornarem mais “completos”, os jogos modernos inseriram mais classes, mecânicas, poderes e habilidades especiais. O resultado disso, além do aumento de complexidade, são classes cujas habilidades se sobrepõem e mais trabalho para entender o que um personagem pode fazer.

Os pontos cruciais de simplicidade que são tempo para se criar um personagem, formas de se resolver conflitos sem combate e duração dos combates em si foram ficando apenas cada vez mais longos e complicados. Um exemplo que creio, todos possam visualizar com clareza, é o tempo que se leva para montar um personagem hoje e o tempo que isso levava na época do AD&D.  

Como um exemplo disso, a título de curiosidade, compartilho aqui a classe Guerreiro de Old School Essentials, que procura seguir da forma mais fiel possível a linha original criada por Gygax e Anerson. Como hoje muitos grupos de OSE utilizam o bônus de ataque no lugar do THAC0, fiz esse único ajuste:

GUERREIRO

Requerimentos:

Nenhum

Requisito de atributo:

STR

Dado de Vida

1d8

Nível máximo

14

Armadura

Qualquer uma, incluindo escudos.

Armas

Qualquer uma

Guerreiros são aventureiros treinados na arte do combate, podendo ser mercenários, cavaleiros, guardas, etc. Em um grupo de aventureiros, o papel dos guerreiros é lutar contra monstros e proteger seus companheiros.

Combate

Guerreiros podem usar todo tipo de arma e armadura.

Forte

A qualquer momento, se desejar e tiver condições financeiras de fazer isso, o guerreiro pode construir um forte e defender as terras locais.

Após atingir o 9º nível

O guerreiro pode receber o título de barão ou baronesa, recebendo terras que poderá administrar.

Progressão do Guerreiro

Nível

XP

DV

B. Ataque

M

V

P

S

M

1

0

1d8

+1

12

13

14

15

16

2

2,000

2d8

+1

12

13

14

15

16

3

4,000

3d8

+2

12

13

14

15

16

4

8,000

4d8

+3

10

11

12

13

14

5

16,000

5d8

+3

10

11

12

13

14

6

32,000

6d8

+4

10

11

12

13

14

7

64,000

7d8

+5

8

9

10

10

12

8

120,000

8d8

+5

8

9

10

10

12

9

240,000

9d8

+6

8

9

10

10

12

10

360,000

9d8+2*

+7

6

7

8

8

10

11

480,000

9d8+4*

+7

6

7

8

8

10

12

600,000

9d8+6*

+8

6

7

8

8

10

13

720,000

9d8+8*

+9

4

5

6

5

8

14

840,000

9d8+10*

+10

4

5

6

5

8

* Modificadores de Constituição não se aplicam mais.

M: Morte / Veneno; V: Varinhas; P: Paralisia / Petrificação; S: Sopro; M: Magias, pergaminhos e cajados.

Isso é tudo o que o jogador de um guerreiro precisa saber em OSE. Minha intenção era colocar, a título de comparação, o guerreiro de D&D 5e. Mas quando vi o tamanho do texto que precisaria colocar aqui, desisti. Mas ainda assim, o mesmo pode ser visto integralmente neste PORTAL, evidenciando que em essência, edições mais novas não são mais simples do que as antigas. Não há problema algum se o jogador preferi-las por alguma razão pessoal, mas se o divisor de águas na escolha for a simplicidade, D&D 5e não é a melhor opção.