segunda-feira, 23 de fevereiro de 2026

D&D de Valor: Old School Essentials

Saudações, guerreiros da Luz

Já há algum tempo, tenho lido sobre uma variação de D&D não tão conhecida nessas terras, o Old School Essentials. Depois que pude me familiarizar com o mesmo, decidi escrever esse pergaminho, no intuito de que mais pessoas conheçam esta outra forma de jogar D&D que, em termos de espírito, supera em muito edições modernas como D&D 5e e D&D 2024.

Como o próprio nome sugere, é um jogo concentrado em preservar a jogabilidade old school com máxima clareza possível. Em outras palavras, é um sistema que busca ser enxuto, assertivo e fiel às primeiras versões de D&D. E quando me refiro a isso, não remeto ao célebre AD&D; me remeto a algo anterior a isso.

Em termos de organização e regras, o livro é enxuto, claro e bastante assertivo. O que mais me chamou a atenção é a velocidade com a qual é possível começar a jogar. Apesar de utilizar o ThAC0, alguém que nunca jogou RPG consegue absorver as regras rapidamente, porque são simples e condensadas. A criação do personagem em si, algo que tomava cada vez mais tempo conforme as edições de D&D foram “evoluindo”, é extremamente rápida aqui. Temos a combinação clássica de raças como classes (como em jogos de arcade clássicos como os de Mystara), o que realmente ajuda em termos de poupar tempo e caracterização de papeis. São apenas sete classes: Guerreiro, Mago, Clérigo, Ladrão, Elfo, Anão e Halfling, mas elas cobrem quase tudo o que um jogador deseja fazer. Em cerca de 2 minutos (eu fiz o teste) é possível criar um personagem e começar a jogar.

O jogo em si respeita e evoca toda a essência da filosofia old school; rolagens simples, exploração de masmorras, perigo real, combates rápidos e letais, foco em criatividade em vez de combos de ficha, progressão lenta e ausência (quase) total de burocracia ou regras morosas. É um jogo em que você sente o personagem crescendo em termos de poder, mas sem que ele se torne um super-herói como nas edições modernas. As classes não possuem “poderes especiais” ou ataques advindos de um anime. A magia é algo precioso e fabuloso, porque não é banalizada. A estratégia e trabalho em equipe são incentivados e não são meros agregadores de valor; são questões de sobrevivência. O jogador não é um super-herói, ele é um aventureiro medieval, e por isso, precisa calcular bem suas ações e decisões, porque do contrário, ele invariavelmente morrerá. Não porque a aventura nesse modelo seja particularmente difícil, mas porque você não será capaz de resolver tudo irresponsavelmente por meio do poder bruto como se estivesse em um episódio de Vox Machina. Por isso, cada nível de experiência é extremamente valorizado, e traz consigo um grande aprendizado. Isso torna o jogo mais desafiador e muito mais recompensador.

Como se trata de um jogo old school, e que busca prezar pelo “essencial”, as opções de customização de personagens são muito mais restritas. No entanto, o sistema em si é tão simples e bem alinhado que um mestre com pouca experiência pode criar em minutos classes como o bardo, paladino ou ranger. Mesmo classes mais complexas, como o druida, também podem ser concebidas de forma simples, mas com um pouco mais de tempo. Isso, no entanto, não é absolutamente necessário, até porque uma das premissas do jogo é que as classes tenham papéis bem claros. Mas ainda assim, é possível. Não há também uma preocupação especial com aspectos interpretativos ou mecânicas para esses momentos. Isso, no entanto, para mim é um ponto extremamente positivo, porque força mestre e jogadores a resolverem as coisas dentro de jogo, ao invés de depender de perícias, habilidades e poderes especiais para simplesmente falar com outras pessoas.

A única crítica que faço é que, ao se preocupar muito em manter o clima e essência de jogos antigos, os desenvolvedores se prenderam a preciosismos em questões que poderiam ser lapidadas; o estilo de arte é propositalmente precário, e não faria mal se fosse adotado um estilo semelhante ao do AD&D (boas ilustrações mantendo um ar clássico). O halflings como classe é muito mais fraco do que as demais, anões não podem lutar usando marretas ou machados grandes, etc. A matriz de combate é outro exemplo de um fator que assusta à primeira vista, e não precisaria estar lá (para ser justo, em edições mais novas os desenvolvedores fizeram uma sábia concessão, trazendo a possibilidade de utilizar bônus de acerto e AC ascendente ao invés do ThAC0 para simplificar e agilizar cálculos). São coisas pequenas, fáceis de serem alinhadas, mas que podem afastar jogadores mais novos que se beneficiariam MUITO com essa experiência.

De qualquer modo, em minha opinião, mesmo não sendo perfeito Old School Essentials é um excelente jogo, e está muito (muito) acima dos jogos de RPG lançados nos últimos anos. É algo que mesmo jogadores mais novos fariam bem em conhecer. Àqueles interessados, uma versão básica do livro pode ser baixada de forma legal e gratuita por esse PORTAL.

quarta-feira, 18 de fevereiro de 2026

Melhorando aventuras com a mecânica da Moral de AD&D

Saudações, guerreiros da Luz

Neste pergaminho tratarei sobre uma das mecânicas de AD&D e jogos old school que em minha opinião era uma das melhores formas de se trazer mais verossimilhança e emoção para combates em D&D: A Moral.

Nos jogos atuais é muito comum vermos aventureiros de cabelo colorido desfilando com poderes extravagantes e recursos sem limite, praticamente atropelando qualquer inimigo (ou NPC que os desagrade) sem olhar para trás. Neste contexto moderno, as “aventuras” são feitas sob medida para o grupo, de modo que o mestre do jogo é um garçom (ou outra profissão cujo nome não mencionarei aqui por questão de decoro) e o mundo gira em torno dos personagens existindo apenas para reforçar nos jogadores o sentimento de quão “incríveis” são seus avatares. Neste tipo de contexto, a moral (em todos os sentidos da palavra) de fato não tem lugar ou razão de ser. Mas se pensarmos bem, também não há razão de se “aventurar” em um mundo playground onde sabemos que nada poderá ameaçar nosso personagem, ou para um mestre se sujeitar à tamanha humilhação de administrar esse playground.

No entanto, os mais velhos aqui sabem que durante a era do AD&D e em diversas aventuras e ambientações de D&D 3e, o mundo não era um lugar seguro, feito para mostrar aos jogadores o quão poderosos são seus personagens. Muito pelo contrário. Naquela época, os encontros não eram equilibrados para o grupo; não existia aquele sentimento de “se o mestre colocou no nosso caminho um acampamento com 158 orcs, significa que damos conta”. Neste contexto, personagens tentarem passar por cima de tudo o que aparecia no seu caminho era indubitavelmente uma sentença de morte, e uma que viria bem depressa. O clima das aventuras clássicas lembrava muito os livros das séries O Senhor dos Anéis e Dragonlance. Os personagens evitavam situações de confronto e se preparavam muito bem para ele, porque qualquer descuido poderia ser fatal. Mas por vezes, um combate injusto precisaria ser travado, mesmo que as chances de vitória (que nessa época entendíamos como “sobrevivência) eram pequenas. Nessas horas, a mecânica da Moral trazia uma luz de esperança, e um vigor extra para os personagens.

A ideia da Moral era simples, e trabalhava com a premissa que, em certas circunstâncias, os inimigos fugiriam ou se renderiam; Se o grupo precisa enfrentar uma turba de trinta goblins, depois que o líder ou uma certa quantidade deles fora abatida, existe uma chance deles fugirem, batendo em retirada. É a mesma ideia que vemos nos salões de Moria no livro A Sociedade do Anel; em um dado momento, o grupo de Gandalf estava completamente cercado por goblins/ocs, mas quando o Balrog apareceu, todos fugiram, mesmo tendo plenas condições de eliminar os heróis por conta da superioridade numérica. Este tipo de mecânica, além de mais realista, força o grupo a pensar de maneira estratégica e se organizar para sobreviver a um encontro que, se travado apenas por meio da fora bruta, terminaria em morte. Um outro ponto muito interessante aqui é que alguns poucos inimigos, como mortos-vivos, jamais fogem, lutando sempre até o fim, o que evidencia o quão perigosos eles realmente são.

MORAL E MECÂNICA DE JOGO

MORAL é uma demonstração geral de como um monstro se comporta em relação a um adversário, em situação de combate. Essa regra pode ser alterada conforme as circunstâncias. Usar o conceito em jogos mais modernos é bastante simples, sendo possível usar a regra exatamente como era na época do AD&D. Cada monstro possui um número de moral, que vai de 2-20. Sempre que surge uma situação de combate que ele considere difícil ou arriscada, ele faz o teste (se passar em 2 testes seguidos no mesmo combate, ele não precisa mais fazer o teste). O mestre joga o d20, e para o monstro passar no teste de Moral ele precisa obter um valor igual ou menor ao seu nível de Moral. As categorias de Moral variam da seguinte forma:

2-4 Inconfiável

5-7 Incerto

8-10 Mediano

11-12 Resoluto

13-14 Elite

15-16 Campeão

17-18 Fanático

19-20 Destemido

Dando alguns exemplos práticos: Kobolds, que são naturalmente covardes, possuem Moral 7 (em uma rolagem de moral, precisariam tirar 7 ou menos no d20 para continuar lutando se, por exemplo, o líder do grupo fosse abatido com um único golpe, ou se quase metade do bando fosse derrotado). Anões, por serem culturalmente leais e preparados para a guerra, possuem Moral 14. Um dragão antigo, por ter um grande nível de poder, possui Moral 18-20. Um morto-vivo sem mente, por existir apenas para cumprir uma dada missão, possui Moral 20 (ou seja, jamais recua mesmo que sua destruição seja certa).

Por ser uma mecânica um tanto subjetiva (há muitas variáveis que podem ser levadas em conta ao se pedir um teste de Moral), ela foi abolida na época do D&D 3e, cuja filosofia era de que tudo precisava estar descrito minuciosamente nas regras. Mas dado o valor que ela agrega em termos de emoção e verossimilhança, é algo que recomendo muito que mestres atuais utilizem em suas campanhas, trabalhando concomitantemente a filosofia de que o mundo não é um resort sob medida feito para os personagens; é um local perigoso, onde aqueles que se aventuram precisam planejar, trabalhar em equipe e se organizar porque, do contrário, não sobreviverão. Como todo jogador da década de 80-90 pode atestar, trabalhar com essa mentalidade que norteava todas as obras clássicas de fantasia medieval ajuda imensamente a criar mundos de campanha, aventuras e personagens realmente memoráveis.

quinta-feira, 12 de fevereiro de 2026

Heróis de Valor: Ungrim Ironfist, o Rei Matador

Saudações, guerreiros da Luz.

Em um pergaminho recente, lhes trouxe um pouco da história da improvável e implacável dupla de heróis Gotrek e Felix. Neste momento, compartilho um pouco sobre outro herói trágico pouco conhecido pela maioria dos grupos de RPG dos tempos atuais, mas que traz consigo uma valiosa lição sobre dever e sacrifício: Ungrim Ironfist, o Rei Matador de Karak Kadrin.

Entre os muitos nomes gravados nas pedras ancestrais dos anões (conhecidos na mitologia de Warhammer Fantasy como Dawi), poucos evocam tanto respeito, temor e admiração quanto Ungrim Ironfist, o lendário Rei Matador (Slayer King) de Karak Kadrin. Sua própria existência é um paradoxo vivo dentro da cultura anã: um rei coroado que, ao mesmo tempo, fez o Juramento do Matador, buscando uma morte gloriosa em combate para expiar uma desonra pessoal.

Para compreender Ungrim, é preciso entender o conceito dos Slayers, um grupo de relevância imensurável na cultura dos anões. Entre os anões, a honra é mais valiosa que ouro ou pedra rúnica. Não é exagero dizer que para um anão, sua honra vale muito mais do que a própria vida. Nessa cultura, aqueles que falham gravemente — seja por covardia, erro estratégico em batalha ou culpa pessoal — podem raspar a cabeça, tingir a crista de laranja vivo, tatuar runas místicas em seu corpo e jurar buscar a morte contra o inimigo mais terrível possível. Trata-se de uma penitência final: viver apenas para cair em batalha destruindo o maior número possível de inimigos dos anões, e nesse último combate onde lutam com todas as forças, tombar e recuperar sua honra. Perante si mesmos e perante os ancestrais. Por conta desse compromisso absoluto com a recuperação da honra, um Slayer/Matador abandona qualquer tipo de posição social.

Filho do lendário Rei Garagrim Ironfist, Ungrim herdou o trono de Karak Kadrin, também conhecida como a Fortaleza dos Matadores, um refúgio histórico para Matadores que marcham rumo às Terras Ermas e às Montanhas da Borda do Mundo em busca de uma morte honrada.

Contudo, durante sua juventude, uma tragédia marcou seu espírito. Algumas versões falam de falhas em campanhas militares, enquanto outras de perdas familiares, como a de sua filha, morta pelo dragão Skaladrak na viagem para seu casamento. Nunca foi revelado em definitivo o motivo pelo qual Ungrim fez o Juramento dos Matadores (como normalmente ocorre com todos os Matadores), mas o resultado é o mesmo: Ungrim julgou-se indignamente falho, além de qualquer redenção por termos convencionais. Movido pela culpa, tomou o Juramento do Matador, mesmo sendo herdeiro do trono. Isso o colocou diante de um dilema cultural impossível: Como rei, deve proteger seu povo, mas como Matador, deve buscar a morte.

Diferente de outros governantes anões, que comandam seus exércitos de posições estratégicas, Ungrim lidera seus guerreiros sempre na linha de frente. Empunhando o lendário machado rúnico Axe of Dargo, ele avança contra impiedosamente contra orcs, goblins, skaven (homens rato), gigantes, servos do Caos, demônios e até mesmo dragões, como o temível dragão do Pico Negro, que dizimou legiões de guerreiros do Império dos Homens, mas tombou perante o machado do Rei Matador. Seu estilo de combate é brutal, direto e quase suicida. No entanto, a ironia cruel dos deuses é que ele simplesmente não morre. Cada batalha que deveria ser sua última apenas adiciona mais feitos ao seu nome. Entre os Matadores, isso é visto como um sinal de que: “Grungni (divindade patrona dos anões) ainda não aceitou sua expiação.”

Em termos de personalidade, Ungrim não é um rei melancólico ou resignado. Pelo contrário: É severo, mas justo, orgulhoso, mas honesto, implacável com inimigos e leal aos aliados. Em outras palavras, tudo aquilo que um anão digno de sua barba deve ser. Um aspecto muito interessante de Ungrim é que ele entende o peso de cada vida anã sob sua responsabilidade. Essa consciência é o que o impede de simplesmente buscar uma morte isoladamente. Sua honra o força a proteger seu povo antes de buscar sua própria redenção, uma vez que como  bom rei que é, ele coloca o bem estar de seu povo (seu dever) à frente de seus desejos. Ungrim Ironfist representa o coração da cultura anã: Honra acima da vida. Dever acima do desejo. Tradição acima do conforto. Por isso, ele se tornou um símbolo e um herói na cultura dos anões.

Entre todos os excelentes personagens de Warhammer Fantasy, este sempre foi o meu favorito. Não por conta de suas proezas épicas em combate, mas pelo seu valor e pela forma como ele exemplifica as virtudes do dever, sacrifício e honra pessoal. Valores infelizmente esquecidos nos dias de hoje, e que precisam com urgência serem resgatados. 

 

segunda-feira, 9 de fevereiro de 2026

D&D 5e com um clima mais Old School

Saudações, guerreiros da Luz

Nos dois anos em que tentei jogar D&D 5e com meu antigo grupo, senti desde o início a necessidade de alguns ajustes para tornar o jogo com mais clima de Senhor dos Anéis/Dragonlance e menos de Dragon Ball Z e One Piece; nada particularmente contra os animes, mas não é o tom que julgo apropriado para uma aventura de fantasia medieval.  Esses ajustes não resolviam o problema gritante do desequilíbrio entre as classes, mas ajudavam a dar um clima melhor à campanha.

Recentemente, li que outros grupos também trabalharam de forma semelhante, e mesmo chegando à mesma conclusão que eu (ajustes podem ajudar, mas não resolvem o problema). Em um post do Reddit vi algumas ideias bastante interessantes, e compartilho aqui caso alguém mais esteja ainda tentando construir uma aventura de fantasia medieval usando do D&D 5e original, de 2014. Seguem as dicas abaixo, e caso desejem ler o tópico completo, basta entrar neste PORTAL.

1) Rolar 3d6 para definir os atributos

Em jogos Old School o seu personagem não é um indíviduo extraordinário destinado a grandeza, mas sim uma pessoa comum que encara grandes desafios e sobrevive através de esperteza e sagacidade. Atributos mediocres encorajam o jogador a precisar pensar em como resolver os problemas apresentados pelo mestre de maneira inteligente, não podendo depender tanto assim das habilidades de seu personagem.

Para representar isso, os jogadores rolam 3d6 para definir os atributos dos personagens (ao invés do "4d6 descarta o menor" padrão). Obviamente, parte da diversão é ver essas pessoas comuns se tornando heróis lendários, então estes atributos irão aumentar conforme o grupo sobe de nível, o que me leva ao próximo ponto.

2) Nada de talentos

Apesar dos talentos serem uma regra opcional na 5° Edição, podendo ser selecionados ao invés de um Aumento de Atributo, a maioria das mesas usa talentos - com alguns mestres até concedendo talentos gratuitos no 1° nível. Isso contribui para um aumento da complexidade do jogo, assim como encoraja que jogadores optimizem seus personagens para combate.

Como o foco dos jogos Old School é que o combate seja mortal, evitado a todo custo e encarado de maneira tática, usar a regra padrão - onde os jogadores não podem abrir mão de Aumentos de Atributo por talentos - é aconselhado. Obviamente, alguns podem dizer que isso limita os jogadores, mas a solução deste problema está a seguir.

 3) Se o que o jogador quer fazer faz sentido para você, permita com uma condição

O arqueiro quer mirar em um ponto vital do inimigo, recebendo uma penalidade no teste de ataque em troca de um bônus na rolagem dano, mas ele não tem o talento Franco Atirador? E daí? Se você julgar possível, deixa ele tentar. Provocar um orc para tirar sua atenção do mago? Arremessar o hobbit na cara do ogro? Fazer o troll acertar uma coluna e derrubar o teto em sua cabeça? Chutar o caldeirão fazendo seu conteúdo queimar a bruxa? O limite é a imaginação.

Uma forma simples de balancear tais façanhas é um simples "Sim, mas..."

Se eu deixo você pular da arvore nas costas do urso coruja, usando a queda para causar mais dano? Sim, mas se você falhar no teste não só erra o ataque como cai no chão.

Você quer girar seu mangual sobre a cabeça, tentando causar dano a todos os golbins ao seu redor? Pode ser, mas se falhar a arma sai voando.

Então seu halfling vai tentar rolar por entre as pernas do ogro, cortando ambos seus joelhos para fazê-lo cair no chão? Ok, mas se falhar o ogro ganha bônus para te acertar.

Isso significa oferecer ao jogador uma escolha de Risco X Recompensa, o que dá ao jogador um sentimento de vitória em caso de sucesso (causando dano massivo ao urso coruja, acertando todos os goblins ou derrubando o ogro) e introduz tensão à narrativa em caso de falha (caindo aos pés do urso coruja, perdendo sua arma ou sendo pego de guarda baixa pelo ogro) - ambos os casos são extremamente benéficos para um combate, mantendo o clima de excitação e perigo, enquanto evita que fiquem monotos com jogadores dizendo apenas "Eu ataco" em todo turno.

4) Testes fáceis tem sucesso automático

Em jogos Old School, assim como a descrição do ataque afeta a sua rolagem e o resultado dela, é extremamente importante descrever como o personagem tentar desarmar uma armadilha, convencer um NPC ou rastreiar uma criatura. Se a atividade for trivial ou descrição for particularmente engenhosa, deixe os jogador ter sucesso automático - com as ferramentas certas e tempo de sobra, um Ladino sempre teria sucesso ao tentar desarmar uma fechadura comum, por exemplo.

Lembrando que isso não vale apenas para testes sociais ou de investigação, um Guerreiro que tenta levantar uma rocha pesada poderia ganhar um bônus no teste ou ter sucesso automático se o jogador descrevesse uma forma inteligente de usar algo como uma alavanca. Tentar arrombar uma porta na força bruta é difícil, mas nem tanto se usarem uma tora de madeira como aríete.

5) Proficiência em atributo em vez de em perícia

Quem nunca ouviu as seguintes frases: "Eu quero rolar Percepção", "Vou usar Persuasão pra convencer ele" ou até "Quero fazer um teste Intuição pra saber se ele tá mentindo"? Desse jeito o personagem parece até um robô gigante que o jogador está pilotando, onde as perícias são botões que ele pode apertar.

Por isso mesmo você tem aquelas situações onde você pergunta o que o personagem faz e ao invés de analisar a situação, o jogador imediatamente olha para sua ficha procurando a perícia com o maior bônus para a situação - sem falar das discussões sobre que perícia usar para cada situação.

O Guia do Mestre oferece uma regra opcional onde os personagens não teriam proficiência em perícias especificas, mas sim em atributos - por exemplo, um Bárbaro proficiente em Sabedoria, somaria seu bônus de proficiência em todos os seus testes de Sabedoria. Isso simplifica as coisas e deixa mais fácil de improvisar testes ambiguos.

6) Larga a 5° Edição e vai jogar outro sistema


Creio não ser segredo para ninguém que em minha opinião, a 6ª dica é a melhor de todas. No entanto, para quem desejar por alguma razão permanecer em D&D 5e mas desejar uma experiência mais autêntica de RPG de fantasia medieval e menos de MMO com super heróis, essas dicas realmente agregam bastante valor. Neste contexto, uma sugestão que faço é acrescentar uma sétima dica, que eu utilizava em minhas campanhas.

7) Descansos e Recuperação de Pontos de Vida: Descansos curtos não recuperam pontos de vida. Descansos longos recuperam 1 pontos de vida/nível de personagem, ou 2 pontos de vida/nível de personagem quando os personagens descansam em locais com boa estrutura (templo, taverna,casa, etc.). Isso ajudava imensamente a valorizar as magias de cura disponíveis e a remover a banalização que D&D 5e fez com os ferimentos em combate.

domingo, 1 de fevereiro de 2026

Ranger Guerreiro para Old Dragon 2

Saudações, guerreiros da Luz.

Atualmente, o melhor sistema de jogo para quem deseja jogar uma aventura de fantasia medieval clássica no estilo Old School sem precisar se debruçar sobre os antigos e sagrados livros do AD&D é Old Dragon 2. Como já vimos em outros pergaminhos aqui, Old Dragon 2 é mais simples e acessível que AD&D, mantendo muito do clima e riqueza do jogo que marcou uma geração nos tempos da TSR.

Como acontece em qualquer sistema, Old Dragon não é perfeito. Mas ao contrário do que acontece com as encarnações atuais de D&D, os desenvolvedores do jogo são sabiam o que estavam fazendo e são humildes, deixando espaço para que alinhamentos e melhorias pudessem ser feitos por mestres e jogadores, para adequar melhor o sistema às necessidades de cada mesa.

Neste PERGAMINHO, apresentei algumas variações das subclasses do grupo dos Guerreiros, para que elas pudessem ser tão eficientes quanto o guerreiro básico. Aqui, tratarei de um dos pouquíssimos temas que sempre me incomodou em Old Dragon, o Ranger Ladino. Como já conversamos algumas vezes, o Ranger “Old School” de AD&D fora baseado em Aragorn e depois Drizzt, dois combatentes lendários. Rangers “ladinos” são uma triste herança de MMOs modernos, e por isso, técnica e tematicamente não condizem com um sistema que se propõe a trazer de volta a essência Old School que D&D perdeu. O Ranger de OD e OD 2 não é ruim. Ele é um ótimo Batedor, mas não é um Ranger no sentido clássico do termo. Dessa forma, caso alguém deseje incorporar a suas campanhas de Old Dragon 2 um Ranger mais voltado a suas origens marciais, segue abaixo uma sugestão simples de viabilizar o conceito:

 RANGER (GRUPO DOS GUERREIROS)

NÍVEL 1

O Ranger não pode acumular mais tesouros do que é capaz de carregar.

O Ranger perde as habilidades Aparar e Maestria com Arma.

O Ranger pode utilizar somente armaduras leves e médias.

Talentos de Ranger: O Ranger possui dois talentos:

- Percepção: Uma vez a cada hora enquanto estiver nos ermos, o Ranger é capaz de sentir presenças, de perceber alterações no ambiente e de sentir que há alguma coisa errada ou se ocultando.

- Rastrear: Nos Ermos, o Ranger pode tentar seguir rastros, a trilha de um inimigo, um animal perdido ou uma erva, além de conseguir procurar comida e água para si e seu grupo.

Inimigo Mortal: assumindo seu papel de guardião de uma região dos ermos, adota um inimigo que assola sua região para combatê-lo. Inimigos Mortais podem ser escolhidos dentre Orcs, Goblins, Homens Lagartos, Trolls ou Gigantes. Contra estas criaturas, todo ataque é considerado um ataque fácil e todo teste de reação possui uma penalidade de 2.

NÍVEL 3

Camuflagem natural: Em ambientes naturais, O Ranger pode se esconder com uma chance de 1-2 em 1d6. O mestre deve lançar os dados em segredo para que o Bárbaro não saiba se sua tentativa de camuflagem foi bem-sucedida ou não.

Combate com Duas Armas Aprimorado: O Ranger pode lutar com duas armas leves, uma em cada mão, sem sofrer penalidades na jogada de acerto. Ao lutar dessa forma, ele desfere um ataque adicional por rodada com a arma da mão inábil. Se optar por abrir mão do ataque adicional com a mão inábil para lutar mais defensivamente, ele recebe um bônus de +2 em sua CA.

NÍVEL 6

Previdência: o Ranger está sempre alerta e prevenido quando estiver nos ermos. Nestas condições, um Ranger só pode ser surpreendido com um resultado de 1 em 1d6, e todo acampamento criado por um Ranger nos ermos sempre será do tipo seguro.

Ataque Extra: o Ranger escolhe uma arma (machado grande, espada longa, arco longo...) e com essa arma adquire um segundo ataque por rodada, feito logo em seguida do primeiro.

NÍVEL 10

Companheiro Animal: uma criatura dos ermos adota o Ranger como aliado e realiza favores, como atacar, vigiar, enviar mensagens ou algo semelhante e não ofensivo a si próprio (como, por exemplo, se matar). Se um companheiro animal morrer, há 1-4 chances em 1d6 de um novo companheiro surgir a cada novo nível adquirido pelo Ranger.

quarta-feira, 28 de janeiro de 2026

AD&D e o valor dos Caminhos Antigos

Saudações, guerreiros da Luz

Como tenho dito há alguns anos, nosso mundo infelizmente tem sido tomado por uma ideologia perversa que finge propagar tolerância e inclusão, mas que na verdade busca tornar as pessoas mais frágeis, debilitadas e autocentradas. Isso porque ao tornar as pessoas mais frágeis e egoístas, torna-se muito mais fácil manipulá-las. Nesse esforço, figuras e instituições que são referência em termos morais são vilipendiadas e corrompidas, e substituídas por outras que abertamente propagam a relativização do mal e a hostilização de valores como honra, dever e sacrifício.

Em D&D podemos ver com muita clareza esse movimento, e no que ele transformou o jogo nos últimos anos. Chegamos a um ponto em que os veteranos que fizeram o jogo sobreviver o suficiente para ele se tornar popular não o reconhecem mais. E mais sério do que isso é o fato de que os mais jovens, que já vivem em um mundo cínico extremamente carente de bons exemplos e bons valores, têm como referência de D&D uma mera sombra que em nada lembra o que o jogo realmente simboliza: Superação de desafios e a necessidade de se trabalhar duro para conquistar o que se deseja.

Por essa razão, dentro daquilo que meu tempo me permite, pretendo registar aqui alguns pergaminhos lembrando o clássico AD&D, um sistema que de modo algum era perfeito, mas representava como nenhum outro a essência do que é uma verdadeira aventura de AD&D. E como já mencionei em pergaminhos anteriores, ao contrário das edições atuais de D&D, que são obscenamente caras, AD&D, por conta da data em que fora criado, hoje pode facilmente ser BAIXADO GRATUITAMENTE.

Para começar, gostaria de apresentar aqui um minúsculo resumo das mecânicas básicas do jogo.


AD&D E SUA FILOSOFIA DE JOGO

Ao contrário das edições atuais de D&D, o AD&D partia do princípio de que o mundo era perigoso, injusto e que o jogador precisava ser inteligente, saber calcular riscos e usos de recursos e, acima de tudo, saber trabalhar em equipe. Não há classes super-heróicas que fazem tudo como o paladino de D&D 5e ou conjuradores com magias infinitas desde o primeiro nível, também como em D&D 5e. Não há “descansos curtos”, não há “testes de morte”. Enquanto D&D 5e foi feito para manter personagens jogadores vivos independentemente do que se decida fazer, AD&D era feito para ser desafiador. Algumas características marcantes do sistema eram:

TaC0 (To Hit Armor Class 0)

O famigerado THAC0 (To Hit Armor Class 0) é provavelmente a mecânica mais lembrada e temida do AD&D. Mas apesar de não ser tão intuitivo quanto o Bônus de Base de Ataque de D&D 3e, tem uma lógica extremamente simples: O personagem tem um valor de THAC0 (quanto menor, melhor). Você rola 1d20. Subtrai o resultado do THAC0 para saber qual Classe de Armadura você acerta. Exemplo clássico: Um guerreiro com THAC0 17, alvo com CA 5 → você precisa tirar 12 ou mais no dado. Como a Classe de Armadura é descendente (10, 5, 0, -5…), a grande diferença aqui é que enquanto de D&D 3 para frente quanto maior a CA melhor, em AD&D quanto menor esse número melhor era para o personagem. Hoje, usamos o Bônus de ataque e somamos com o resultado do d20, tentando atingir o número mais alto possível. No AD&D, usamos o THAC0 e subtraímos o valor do d20, tentando atingir o número mais baixo possível.

Depois de algumas sessões, o cálculo vira automático, mas se alguém desejar jogar AD&D utilizando a mecânica do bônus de ataque + d20 e Classe de Armadura ascendente (ou seja, quanto maior, melhor), a conversão é bastante simples:

- Em termos de jogadas de ataque, o valor do THAC0 subtraído de 20 dá o valor exato do bônus de ataque.

- Em termos de CA, basta pegar a CA de AD&D e somar 20 que temos a CA da mecânica de D&D 3 em diante.

 

Testes de Resistência (Saving Throws)

Este é um ponto muito interessante, no qual o  AD&D mostra sua alma Old School. Ao invés de um único “teste de resistência” genérico, você tem categorias específicas:

- Morte / Veneno

- Varinhas

- Petrificação / Polimorfia

- Sopro de Dragão

- Magias

A resistência de classe progride de forma diferente, coerente com os pontos fortes e fracos de cada uma; enquanto um guerreiro suporta melhor veneno efeitos de morte, um mago resiste melhor a magias e varinhas.

A meu ver, o grande agregador de valor disso é que o mundo importa mais que a matemática. Não é “faça um teste de Constituição”, é: “Isso é um veneno mortal? Então role contra Morte.”. Em termos narrativos, o impacto é muito mais forte.

 

Perícias (Non-Weapon Proficiencies)

As perícias no AD&D não são o centro do jogo, e isso é proposital aqui. Cada personagem possui poucas, e seu uso é totalmente opcional. Normalmente situações assim são resolvidas com testes simples de atributo, às vezes com modificadores. Isso contribui imensamente para estimular a criatividade do jogador, a buscar soluções fora da ficha e principalmente incentiva a interpretação e descrição das ações.

Se você não tem “Percepção”, você precisa descrever como examina uma sala. Se não tem “Diplomacia”, você efetivamente conversa como personagem.

 

Pontos onde o AD&D se sobressai sobre edições modernas

1. Desafio real e risco constante

O jogo não é balanceado para o grupo, e o sistema não é feito para manter o personagem vivo independentemente da estupidez que se decida fazer. Tanto que fugir é uma estratégia válida. Morrer é possível, e quando não se prepara adequadamente, pode ser até provável mesmo em situações simples. Isso gera tensão real, não artificial. E ajuda inclusive a desenvolver o senso de planejamento e resiliência do jogador.

2. A ficha não resolve tudo

Em AD&D, habilidade do jogador importa mais do que poderes do personagem. Planejamento, trabalho em equipe e ideias criativas salvam vidas mais do que combos de poderes.

3. Exploração é o coração do jogo

Tempo, luz, peso carregado, recursos… tudo conta. A masmorra não é simplesmente um “grid de combate”, é um ambiente hostil onde tudo pode fazer a diferença.

4. Identidade forte das classes

Este é talvez meu ponto favorito no AD&D. Cada classe é muito distinta, com progressões e papéis claros. Não existe aquele conceito de “todo mundo faz tudo um pouco” e pior, classes “autossustentáveis” que podem fazer praticamente tudo sozinhas.

5. Sensação de mundo antigo e perigoso

Magia é rara e difícil de ser obtida. Itens mágicos são raros e realmente especiais, enquanto monstros são verdadeiramente aterradores. Um troll não é “XP ambulante”, é um problema sério, mesmo para um grupo experiente. Situações comuns em D&D 5e, em que um grupo se atira no meio de uma hora de orcs sem nenhum preparo e sai rindo em AD&D simplesmente não existem. Esse é um ponto extremamente valioso do sistema: Quando você joga, sente que está mesmo vivendo uma aventura no estilo Senhor dos Anéis e Dragonlance. Diferente da sensação de estar jogando um videogame com cheat code de aumento de poder, como ocorre em D&D 5e.


Resumindo, AD&D tem seus problemas, como qualquer jogo de D&D. Ele não se preocupa em preservar os personagens, seu foco está em subsidiar a construção de uma aventura verdadeiramente memorável, com riscos reais e recompensas adquiridas por meio de muito preparo, trabalho em equipe e sacrifício. Sua mecânica cria uma situação em que se confia mais no mestre e nos jogadores do que no sistema em si, e por isso foi capaz de criar histórias que ainda hoje são lembradas com emoção e brilho nos olhos. Por conta disso, mesmo reconhecendo que ele não é, nem de longe, “perfeito”, recomendo fortemente que quem não conhece o sistema prepare e jogue uma aventura. Garanto que não se arrependerão.

segunda-feira, 26 de janeiro de 2026

Heróis de Valor: Gotrek e Felix

Saudações, guerreiros da Luz.

Os mais velhos aqui devem lembrar que na era do AD&D tivemos a consolidação de muitos grandes heróis, especialmente nos cenários de Dragonlance, Forgotten Realms e Greyhawk. Ainda assim, muitos dos maiores heróis da fantasia medieval não estão nos livros de D&D.  Heróis que não estavam ligados ao RPG em si, mas que dariam personagens formidáveis em qualquer campanha. Esta série de pergaminhos pretende trazer ao corrompido mundo contemporâneo da fantasia medieval heróis lendários, mas pouco conhecidos pelos mais jovens.

O objetivo aqui é relembrar e conhecer um pouco melhor personagens de grande valor, dando a novos jogadores boas referências de personagens, algo extremamente necessário nos dias de hoje, em que a “referência” tristemente são os personagens aberrantes de Critical Role. Para começar, trago duas verdadeiras lendas da minha ambientação de fantasia favorita fora dos trabalhos de Tolkien: Gotrek, o anão matador (slayer) e Felix, o bardo. Um queria apenas morrer. O outro, apenas escrever. Nenhum jamais imaginava o legado que criariam ao não realizar seus desejos.

Poucos personagens em Warhammer Fantasy são tão icônicos quanto Gotrek Gurnisson e Felix Jaeger. Suas histórias misturam brutalidade, honra, humor ácido e tragédia — um retrato perfeito de um mundo onde a morte é comum, mas a glória é rara. Gotrek e Felix se conheceram na cidade imperial de Altdorf, Felix Jaeger, um jovem humano impulsivo, estudante e poeta frustrado, estava fugindo das consequências de um duelo e de seus próprios erros. Em uma taverna, ele se envolveu em uma briga ao lado de um anão estranho: Gotrek Gurnisson, que ostentava um enorme machado rúnico e o icônico topete laranja dos Matadores Anões.

Após sobreviverem juntos ao caos da noite — incluindo guardas, cultistas e monstros — Felix, embriagado e tomado por um súbito impulso romântico e fatalista, jurou seguir Gotrek e registrar suas façanhas até o dia de sua morte gloriosa. Gotrek aceitou o juramento com indiferença ranzinza. Assim nascia uma das maiores duplas e sagas de Warhammer.

Gotrek é um Anão Matador (Slayer), uma casta formada por anões que cometeram uma grande desonra (nunca totalmente revelada) e que buscam redenção por meio de uma morte honrosa em combate, um excelente conceito de personagem, que trataremos melhor em um pergaminho futuro Gotrek é extremamente ranzinza, direto e impaciente. Como todos os anões, odeia covardia, magia excessiva e falta de caráter. Ele possui força e resistência extraordinárias, e é um mestre no combate corpo a corpo, mesmo considerando o alto padrão dos anões nesses quesitos. Apesar desejar morrer, Gotrek é absurdamente difícil de matar,  o que se torna uma ironia cruel e quase cômica ao longo da saga.

Felix é o completo oposto de Gotrek: humano, idealista e reflexivo. Ele se vê como um poeta, mas acaba se tornando historiador, guerreiro relutante e consciência moral da dupla. Ele é inteligente, sarcástico e introspectivo, vive em conflito entre coragem e medo e questiona constantemente o sentido da violência e do mundo. Felix não é um herói nato, mas se torna um por persistência, sobrevivendo a situações que jamais deveria. Além disso, desenvolve um profundo senso de lealdade a Gotrek. É um bom espadachim, ainda que longe do nível de Gotrek no combate com armas, e é um excelente bardo, especialmente nas artes da oratória e conhecimento do mundo que os cerca. Podemos dizer que sua maior força está em continuar lutando apesar do medo.

Algo que considero muito interessante na dinâmica desses dois personagens é que Gotrek e Felix representam dois lados do Velho Mundo: Enquanto Gotrek é a fúria antiga, a tradição e a guerra eterna, Felix é a humanidade frágil, tentando dar sentido ao horror e sobrevivendo da melhor forma que pode.

Juntos, eles mostram que, mesmo em um mundo condenado, amizade, honra e histórias ainda importam — nem que seja apenas para serem lembradas antes do fim. Por fim, compartilho aqui duas interessantes canções que honram essa lendária dupla de heróis improváveis.