terça-feira, 21 de abril de 2026

Dungeon Masters: O novo "Critical Role" da Wotc

Saudações, guerreiros da Luz

Em pergaminhos anteriores, discutimos as ações propostas pelo novo diretor geral de D&D, Dan Ayoub, para resgatar o hobby do fundo do Abismo em que WotC atirou D&D com as péssimas decisões tomadas na última década. Novamente, foi prometido um retorno às origens, e desta vez, houve um esforço genuíno em se reconhecer erros, pedir desculpas e trazer a bordo pessoas com competência para colocar as coisas em ordem, SE elas tiverem liberdade para trabalhar como desejam e como os jogadores esperam que o façam.

Na ocasião, comentei que pela primeira vez havia sinais concretos de desejo de mudança, mas que o que me fazia dar o benefício da dúvida não era o altruísmo, respeito ou lealdade do novo gestor pelo jogo e por seu legado. Era o fato de que ele sabia que tinha um tempo curto para levantar a marca em termos financeiros, e que se não fizesse isso rápido, D&D estaria enterrado, e Ayoub, sem seu emprego. Recentemente, essa minha hipótese foi oficialmente confirmada.

De acordo com um comunicado oficial à imprensa, D&D lançará a série de streaming Dungeon Masters no dia 22 de abril no YouTube com uma estreia especial de dois episódios. Novos episódios serão lançados semanalmente, apresentando conteúdo inédito para Dungeons & Dragons 5.5e. Um detalhe interessante aqui é que Dan Ayoub cortou a parceria (recém resgatada) com a equipe do Critical Role, de modo que daqui em diante, a única “grande” transmissão de streaming usando D&D será Dungeon Masters. Isso pode ter sido feito por questões mercadológicas ou como retaliação pelo lançamento de Daggerheart, um RPG bizarro e colorido que tem batido de frente em termos de horrores com D&D 5.5, sendo igualmente fracassado em termos de venda e base de jogadores. De qualquer forma, daqui em diante, a equipe de Critical Role precisará se focar em perverter o legado de seu próprio jogo.

Voltando a Dungeon Masters, o elenco conta com auto proclamados veteranos de TTRPG e actual play. A campanha será narrada por Jasmine Bhullar (Dimension 20, Critical Role), e os jogadores incluem Neil Newbon (Resident Evil: Village, Baldur’s Gate 3), Devora Wilde (Baldur’s Gate 3, Clair Obscur: Expedition 33), Mayanna Berrin (Dispatch) e Christian Navarro (Dungeons & Dragons One-Shot Forgotten Realms: Tears of Selune). Assumo minha ignorância aqui e reconheço que não faço ideia de quem nenhuma dessas pessoas é. No entanto, a julgar pela estrutura “politicamente correta” do grupo, penso que em essência, a equipe de Dungeon Masters será muito semelhante à de Critical Role.

O ponto chave desse projeto, no entanto, está no fato de que ele foi construído para aguçar o interesse de jogadores (fantasmas) pelos próximos suplementos que a WotC lançará este ano; todas as campanhas serão “prévias” do novo material a ser vendido, oferecendo dicas e amostras enquanto se faz a propaganda do que está por ser comercializado. Em suma, uma iniciativa dedicada a tentar empurrar novos produtos e cativar o público “moderno” que a WotC tem tentado criar sem sucesso pelos últimos 10 anos.

Segundo a própria companhia, o primeiro arco de campanha de Dungeon Masters apresentará novo material da futura Season of Horror para D&D 5.5e. A campanha estará ligada ao próximo livro Ravenloft: The Horrors Within e incluirá as novas opções de personagens e estatísticas de inimigos do livro.

Abaixo compartilho o trailer de lançamento da iniciativa e uma cobertura um pouco mais detalhada da primeira fase, mostrando inclusive os personagens jogadores. Como mencionei acima, não sei quem são as pessoas jogando e mestrando, mas ao menos até o presente momento, não há absolutamente nada aqui que sinalize o prometido “retorno às origens”. Este projeto mostra o empenho da WotC em tentar capitalizar o desastroso D&D 5.5 de modo a recuperar um pouco do prejuízo que tiveram nos últimos dois anos, utilizando a estratégia de Critical Role para tentar chamar a atenção para seus novos produtos. Este tipo de movimento confirma o que alguns analistas disseram semanas atrás, no sentido de que a WotC não planeja lançar um D&D 6ª edição sem antes esgotar completamente todas as possibilidades com D&D 5.5. Deste modo, também nos aproximamos de confirmar a teoria de que as novas linhas de Dragonlance e Greyhawk que buscam capitanear o retorno à essência perdida não abrirão uma nova edição do jogo em 2027, e serão apenas módulos com regras alternativas. Isso em si é muito melhor do que aquilo mostrado pela empresa atualmente, mas não é, nem de longe, o bastante para trazer novos jogadores de volta. De qualquer forma, aos interessados, mais informações podem ser obtidas neste PORTAL.

 
 

quarta-feira, 15 de abril de 2026

Heróis do Passado: Bruenor Battlehammer

Saudações, guerreiros da Luz

Quando falamos dos cenários clássicos de D&D, notamos uma quantidade grande de heróis e heroínas, que mesmo sem os “superpoderes” dos personagens criados em tempos contemporâneos, deixaram sua marca por meio de sangue, suor, determinação e sacrifício. Um de meus personagens favoritos nesse sentido sempre foi Bruenor Battlehammer, o mais próximo do conceito de Grande Rei dos anões que tivemos no cenário de Forgotten Realms.

Como todo personagem escrito por R.A Salvatore, Bruenor teve bons momentos, mas sempre foi brutalmente tolhido para não ofuscar Drizzt Do Urden, a criação favorita do autor, e personagem pelo qual ele nutre um apego e fascínio quase doentio. Apesar de não ter sido tão humilhado por Salvatore quanto Wulfgar, Bruenor constantemente era relegado à posição de eterno coadjuvante. Ainda assim, contra todas as expectativas, ele conseguiu deixar sua marca, adquirindo o respeito e admiração de muitos fãs.

O vídeo abaixo conta de maneira muito bem feita a história dele desde o início da saga de Drizzt até a morte honrada do personagem. Este vídeo não cobre a história da ressurreição de Bruenor para que ele volte a ajudar Drizzt (sim, como eu mencionei acima, o eterno coadjuvante), mas termina em um momento realmente bom, encerrando de forma nobre e honrada a história de um grande personagem, que só não foi maior porque seu escritor deliberadamente não permitiu.

domingo, 29 de março de 2026

War Wizard: O início de uma nova trilogia de Dragonlance

Saudações, guerreiros da Luz

Como mencionei no pergaminho anterior, Dan Ayoub, novo gestor de D&D nomeado pela Hasbro, tem feitos esforços concretos para tentar retirar o jogo do lamaçal asqueroso no qual foi afundado nos últimos anos. Ele se desculpou publicamente com Luke Gygax pelo tratamento vergonhoso que a WotC deu a ele e sua família, trazendo-o para a equipe criativa de D&D junto de outros nomes lendários de peso, como Jeff Easley, Margaret Weis e Tracy Hickman. Se algo de concreto sairá desses esforços só o tempo poderá dizer, mas é fato que pela primeira vez em mais de 20 anos, um gestor de D&D admitiu que estão no caminho errado e se propôs a tentar corrigir isso.

Nesse esforço, além do aguardado Melf's Guide to Greyhawk, que provavelmente sairá apenas em 2027, um importante trabalho compõe a primeira fase desse esforço: Uma nova trilogia de Dragonlance, que, ao contrário da última mais recente, se propõe a honrar o legado do cenário, não “atualizar” a história.

Essa nova trilogia começa com o livro War Wizard, marcado para ser lançada já no início de agosto deste ano, e traz a história dos lendários Huma e Magius, personagens centrais na Primeira Guerra da Lança. Para quem não os conhece, segue um rápido resumo:

Huma Dragonbane é o arquétipo do cavaleiro ideal: honrado, compassivo e guiado por um senso inabalável de justiça. Diferente da maioria dos orgulhosos cavaleiros do cenário, Huma não busca glória pessoal, mas sim proteger os inocentes e restaurar o equilíbrio em Krynn. Sua humildade é tão marcante quanto sua bravura — ele duvida de si mesmo com frequência, o que o torna profundamente humano, mesmo sendo lembrado como uma lenda.

Já Magius representa o poder da mente e da ambição disciplinada. Um mago de grande talento, ele trilha o caminho da Alta Feitiçaria com determinação e inteligência afiada. Sua personalidade é mais pragmática e, por vezes, sarcástica, contrastando com o idealismo de Huma. No entanto, por trás de sua postura calculista, há lealdade genuína — especialmente quando se trata de seu amigo cavaleiro.

 O relacionamento entre os dois é um dos pilares emocionais da narrativa. Enquanto Huma confia na força do coração, Magius acredita no conhecimento e no poder arcano. Essa dualidade cria tensão, mas também equilíbrio: Magius frequentemente questiona as decisões emotivas de Huma, enquanto Huma lembra Magius da importância da compaixão acima do poder. É uma amizade construída sobre respeito mútuo, mesmo quando discordam profundamente.

Entre seus feitos mais lendários, destaca-se a luta contra a Rainha das Trevas, Takhisis. Huma, com coragem inabalável, empunha a lendária Dragonlance enquanto Magius contribui com sua magia e conhecimento para enfrentar forças além da compreensão mortal. No fim, a história de Huma e Magius não é apenas sobre batalhas épicas, mas sobre confiança, sacrifício e o equilíbrio entre força e sabedoria. Juntos, eles personificam a união entre espada e magia — e provam que, mesmo em um mundo devastado pela guerra, a amizade pode ser a maior das armas.

Grandes personagens, um ótimo cenário e uma história realmente interessante. NO ENTANTO, como qualquer jogador de D&D que viu em primeira mão os horrores coloridos que acometeram as obras de fantasia nos últimos anos, sou obrigado a registrar meu receio de que em um livro focado nos dois personagens, insinuações descabidas e sem nenhuma base possam vir a ser feitas sobre a amizade dos dois. Afinal, para os corruptos e pútridos “servos do amor”, uma forte amizade é algo completamente impossível de se existir sem que seja “algo mais”. No entanto, dada a importância dos personagens e até do fato de que Huma tem uma história amorosa bastante trágica (não darei spoilers aqui), penso que Hickman e Weis não seguirão essa linha. Até porque a proposta dessa nova corrente é precisamente tirar esses elementos subversivos de D&D.

Como eu disse anteriormente sobre Melf's Guide to Greyhawk, essa é uma obra com imenso potencial para resgatar D&D do Abismo. SE feita da forma correta. Mas mesmo assim, é justo dizer novamente que esta é a primeira vez em mais de dez anos em que vemos um movimento que se propõe a trazer D&D de volta ao caminho que jamais deveria ter saído. Permaneçamos preparados e vigilantes.

quinta-feira, 26 de março de 2026

Melf's Guide to Greyhawk e a (possível) luz no fim do túnel

 Saudações, guerreiros da Luz

Como o sábio mestre Tolkien dissera uma vez, nenhuma escuridão dura para sempre. Talvez, estejamos vendo o primeiro sinal real de luz no fim do túnel na história hedionda e o mar de lama colorida em que D&D foi mergulhado nos últimos anos.

Há cerca de sete meses, Dan Ayoub (um autodeclarado fã do D&D old school) assumiu o comando da marca, em um momento, como todos sabem, bastante crítico; depois de dobrar a aposta da agenda woke em D&D e hostilizar repetidamente seus jogadores verdadeiros, a WotC chegou ao ponto abissal de ofender duas vezes a própria família de Gary Gygax. Como óbvia consequência, os poucos que ainda tinham disposição (aqui podemos usar a expressão “sangue de barata”) para apoiar a WotC deixaram o barco, e a empresa e o jogo começaram a ser pesadamente criticados. Foi inclusive feita uma pesquisa oficial de satisfação no D&D Beyond, onde ficou cristalina a fúria e insatisfação dos jogadores. Neste cenário, Dan Ayoub teve o bom senso de não “triplicar a aposta”, e fez o que nenhum gestor da WotC fez: Ele assumiu que haviam perdido o caminho, e que precisavam mudar.

Como passo concreto nesse sentido, ele se aproximou de Luke Gygax, filho de Gary Gygax, e se desculpou publicamente pelo o que a WotC fizera com sua família. O encontro foi mediado pelo ator e jogador veterano de D&D Joe Manganiello, também descontente com a empresa porque a mesma cancelou o show que ele estava preparando ambientado no mundo de Dragonlance, seu cenário de campanha favorito. Mais do que isso, Ayoub convidou Luke para trabalhar no que seria a recuperação da marca e seu legado, em um livro chamado Melf's Guide to Greyhawk (apenas como curiosidade, Melf – “male elf” era o personagem de Luke na campanha mestrada décadas atrás por seu pai). E no intuito de realmente sacramentar seu compromisso em trazer de volta a essência do D&D, Ayoub trouxe para fazer a capa do livro (imagem que ilustra esse pergaminho) o lendário Jeff Easley, ilustrador veterano que praticamente deu a “cara” do AD&D como o conhecemos. Isso é especialmente interessante porque a WotC já havia hostilizado Easley abertamente por ele representar a velha guarda de criadores e artistas.

Em relação a Luke Gygax, o mesmo declarou na última Gary Con que gostava da 5ª edição do jogo por ter trazido uma nova geração de jogadores ao hobby (apenas por isso), mas que achava que aquela edição removera muito do desafio e emoção do jogo. Nas palavras dele, o jogo deveria ser sobre personagens aventureiros, não super-heróis destruindo tudo em seu caminho. Desta forma, sua proposta inicial não seria a criação de um novo sistema (que seria a solução real para o problema), mas sim usar o livro de Greyhawk para trazer diversas novas regras que tornassem o jogo mais desafiador e dentro do clima que nunca deveria ter perdido. As classes, regras de descanso, magias, etc seriam ajustadas para fazer sentindo em Greyhawk. Há, no entanto, especulações bem embasadas de que o trabalho de Luke Gygax abra as portas para um novo módulo “classic” de D&D, que com o tempo, acabaria posteriormente evoluindo e funcionando como uma nova versão do sistema. Isso abriu portas para outra ação importante junto a Tracy Hickman e Margaret Weis: O lançamento em agosto deste ano de uma nova trilogia de Dragonlance, desta vez, sem agendas e garotas “fortes e independentes”; uma trilogia focada em Huma e Magius, mostrando a origem das Dragonlances e muito do mundo de campanha que serviu de palco para a trilogia clássica do cenário (falaremos mais sobre isso no próximo pergaminho)

Minha opinião como quem tem acompanhado de perto e com atenção todo o desastre que se deu nos últimos anos é que pela primeira vez, temos motivo para acreditar que as coisas podem melhorar. Não porque acredito que Dan Ayoub, como jogador veterano que aprecia AD&D assumiu para si a missão de resgatar D&D e está reunindo um grupo de companheiros de peso para isso. Mas porque a marca, como tudo o que abraça a ideologia woke, chegou ao fundo do poço. Mas diferente do que ocorre com os desastres produzidos pela Disney, a Hasbro (detentora da WotC) e seus acionistas já deram sinais claros que não investirão dinheiro em uma marca falida, e que estão descontentes com o grau elevadíssimo que a marca D&D tem de rejeição no mercado (rejeição esta que segundo análises, está respingando em outras propriedades intelectuais da WotC e por tabela, da Hasbro).

De forma sucinta, ou D&D se levanta e anda com as próprias pernas, ou a marca será definitivamente enterrada. Na época do AD&D, a TSR estava com problemas financeiros e estruturais, mas o jogo tinha uma base sólida, fiel e forte de jogadores. Hoje, o cenário é muito mais negativo, porque a WotC não tem como pagar por todo o investimento feito no novo D&D e suas plataformas, e está sendo abertamente boicotada por todos os seus jogadores reais. Dan Ayoub sabe que a “turminha do amor” nunca se interessou verdadeiramente pelo jogo, e que se ele desejar manter seu emprego, precisa de mudanças profundas, e rápidas. Eu considero sim a possibilidade de que Melf's Guide to Greyhawk seja mais um “produto isca” para tentar atrair jogadores antigos mas que na prática, serve apenas para continuar propagando a agenda woke no jogo (como ocorreu com o sofrível Dragonlance 5e). Mas levando tudo o que já aconteceu e o trabalho que Ayoub está tendo para desvincular a imagem de D&D da imagem da WotC, penso que há razões concretas para se ter (um pouco) de esperança. Para mais informações sobre o assunto, basta entrar neste PORTAL.

Aguardemos e vigiemos...

terça-feira, 24 de março de 2026

Chuck Norris e o Caminho do Guerreiro

Saudações, guerreiros da Luz

Como certamente ocorreu com muitos aqui, tive momentos difíceis durante a infância e adolescência, e por diversas vezes, foi necessário buscar um pouco de luz e orientação fora de casa e do ambiente familiar. Lembro-me de, quando criança, estar assistindo a um filme (do qual infelizmente não me lembro o nome), e no qual o personagem principal falou para algumas crianças uma frase que na época me marcou, e até hoje, carrego comigo: “mostre-me um homem sem cicatrizes e verei um homem que nunca lutou por seus sonhos”. Aquele personagem, do qual também não me recordo o nome, era interpretado por ninguém menos que o lendário Chuck Norris.

Depois daquilo, busquei outros filmes e séries com esse ator, e notei que na maioria esmagadora deles, seus personagens passavam essa mensagem: A vida é difícil, mas podemos e devemos ser melhores. Quando cresci um pouco, comecei a ler sobre a história de vida dele, e pude perceber que muito do que seus personagens passavam eram lições de vida que ele havia aprendido, a duras penas.

Para quem não conhece a história, indo direto ao ponto, “Chuck Norris” cresceu apanhando na escola por conta de sua descendência “diferente” (ele descendia de nativos norte americanos e irlandeses). Naquela época, diferente de agora, chorar, alegar depressão e culpar o mundo todo por seus problemas não era uma opção. Você precisava se fortalecer e passar por aquilo da melhor forma possível. No final da adolescência, buscando um rumo para a vida, ele se alistou na força aérea e em uma missão na Coréia, aprendeu uma arte marcial chamada Tang Soo Do. Unindo a disciplina adquirida no exército com a das artes marciais, encontrou foco e propósito que tanto buscava, ao passo que finalmente conseguira lidar com a raiva e frustração por conta dos problemas que teve.

No entanto, ao voltar aos EUA entrou para o meio cinematográfico, e como ele mesmo descreve, foi inserido em um mundo da mais completa decadência moral e ausência de valores, algo que destruiu sua vida pessoal e casamento. Essa situação de decadência e novamente, falta de propósito, só terminou quando ele encontrou aquela que seria sua segunda esposa, que o convidou para rezar com ela. Era a primeira vez desde a infância que ele fazia isso, mas a experiência o tocou profundamente, tanto que daquele momento em diante, ele passou a viver sob um forte código de conduta mesclando disciplina militar, artes marciais e moral religiosa. Nisso, ele começou a se reerguer, e passou a questionar severamente o que a indústria do cinema estava fazendo com a moral de toda uma sociedade, em especial, de suas crianças. Naturalmente, ele foi “cancelado” pela mídia e por muitos anos, seguiu com seus protestos longe dessa mídia. No entanto, sua influência se fazia sentida, uma vez que ele defendia ferozmente que Hollywood deveria produzir mais filmes com temáticas religiosas. Tanto que foi em parte graças a ele que o filme Paixão de Cristo conseguiu ser lançado. Além disso, por décadas, ele manteve uma escola de karatê para crianças, trabalhando a moral cristã e das artes marciais como maneira para formar indivíduos de caráter.

Esta semana, com 86 anos, Chuck Norris foi chamado para continuar servindo nos Reinos dos Céus, e deixo aqui esta pequena homenagem a um grande homem que, por meio de muito mais erros do que acertos, conseguiu encontrar seu Caminho e, mais do que isso, ajudar milhares de jovens a conseguirem fazer isso sem precisar passar pelo o que ele havia passado.

Descanse em paz, nobre guerreiro, e continue olhando por nós, especialmente pelos mais jovens. Teus exemplos jamais serão esquecidos.

quarta-feira, 18 de março de 2026

Intrepretando personagens no calor da batalha

Saudações, guerreiros da Luz

Nos últimos anos de D&D, notamos um movimento estranho que demonizava o combate e estabelecimento de desafios no jogo enquanto incentivava um jogo mais “interpretativo” onde os personagens recebiam experiência mais por se expressarem e interagirem entre si do que por cumprir objetivos, superar desafios ou, em um português mais claro, fazer algo de útil ou minimamente arriscado dentro da aventura. O foco do jogo, que sempre foi a superação de desafios e trabalho em equipe, foi gradativamente substituído pela interpretação de personagens que em última instância eram meros avatares superpoderosos de seus jogadores que não podiam ser desafiados ou afrontados.

Desnecessário expressar aqui minha condenação desse novo modelo de jogo, que além de desvirtuar o que D&D sempre foi, é algo extremamente tóxico para a mente de uma geração já emocionalmente frágil. No entanto, o que me chama a atenção é a concepção atual de que em uma aventura mais focada na superação de desafios, combate e trabalho em equipe, a interpretação de personagens simplesmente não existe. Isso, felizmente, não é verdade.

Curiosamente vi dias atrás um pequeno vídeo promocional do jogo Total War: Warhammer II, em que um ator e dublador chamado Brian Blessed interpreta o lendário Gotrek Gurnisson (um anão Matador bastante conhecido no cenário). Como podemos ver no vídeo abaixo, a forma como ele dá vida ao personagem é magnífica, e não estamos falando aqui de situações forçadas para fazer o personagem “brilhar”, como pedem muitos dos jogadores atuais de D&D, ou histórias totalmente voltadas à intepretação. Este é um jogo de guerra, extremamente tático e brutal. E aqui vemos o equivalente a um jogador fazendo a interpretação de um personagem que gosta muito, mas que sabe que não é um avatar de si próprio. Este é o tipo de interpretação saudável que devemos incentivar.

Este exemplo simples mostra que, ao contrário do que se tenta passar hoje, o D&D “clássico” tem um espaço muito claro para interpretação de personagens, e esse espaço existe dentro do contexto de sobrevivência, cumprimento de missões e superação de desafios. A interpretação não precisa de um “espaço seguro” para se manifestar. Pelo contrário, ela se manifesta de forma muito mais forte, orgânica e interessante no “calor da batalha”, como vemos no memorável discurso de Aragorn à frente do Portão Negro de Mordor.

Assim, caso esteja mestrando para jogadores mais novos, fica minha forte recomendação de que mostrem a eles o verdadeiro D&D. Eles interpretarão naturalmente seus personagens, e assim como aconteceu conosco, o farão em situações muito mais verossímeis, que por consequência, renderão muitas boas histórias para se contar no futuro.

 

sexta-feira, 13 de março de 2026

Desmistificando jogos Old School

Saudações, guerreiros da Luz.

Como vimos em pergaminhos anteriores, a insatisfação de jogadores mais assíduos de D&D, em especial os veteranos que começaram com AD&D ou D&D 3, com os novos rumos que o jogo tomou fez com que a procura por jogos OSR (Old School Revival) crescesse muitos nos últimos 5 anos.

Em essência, apesar de muito mais limitados em termos de opções de personagens, são mecanicamente mais simples e diretos. E muito, muito mais baratos. A filosofia desses jogos está na superação de desafios por meio de trabalho em equipe e planejamento, não no acúmulo de poder. Os personagens são heróis aventureiros que precisam trabalhar juntos, não super-heróis que desfilam atropelando tudo o que aparece na frente. Enfim, são jogos que remetem aos clássicos da literatura de fantasia e herança dos pilares de D&D.

Pesquisando um pouco percebi que aqueles que começaram a jogar a partir de D&D 5e e tem contato com um desses sistemas em uma aventura feita por um mestre experiente realmente apreciam a experiência. A maioria acha até interessante que seu personagem não seja tão poderoso, porque entendem que a emoção verdadeira não vem da invencibilidade, mas em conseguir superar algo verdadeiramente desafiador. No entanto, muitos não “se arriscam” em sistemas OSR por duas razões:

1) Não há muitas classes de personagem: Considerando que hoje em dia se cria uma classe de personagem nova para qualquer anime ou bizarrice que passe pela cabeça de um jogador, particularmente penso que a existência de menos classes não é em si um problema; pelo contrário, vejo como algo positivo porque evita que uma classe entre no nicho da outra. Dessa forma, o trabalho em equipe funciona muito melhor. Mas reconheço que figuras como o ranger, paladino, bardo e druida agregariam muito valor a esses sistemas.

2) O uso do THAC0 ainda assusta, especialmente por conta das (desnecessárias) tabelas e matrizes de combate que vários desses jogos trazem por preciosismo. Na verdade, não é complicado, mas compreendo a hesitação dos mais novos aqui; o bônus de ataque e CA ascendente de D&D 3 realmente são mais intuitivos. Nesse ponto, já há um movimento para substituir o THAC0 e CA descendente pelo bônus de base de ataque e CA ascendente.

Como particularmente acredito que esses jogos podem agregar muito valor a qualquer mesa, dedicarei diversos pergaminhos aqui para ajudar a difundir a ideia.

Em relação à primeira barreira, os sistemas em si são bastante simples, e por isso, é fácil inserir essas classes. Em próximos pergaminhos, trabalharei nesse ponto, trazendo classes que funcionariam bem em jogos recentes do OSR. Até porque se funcionavam bem em AD&D, funcionarão aqui também.

No que tange à segunda barreira, compartilho abaixo duas tabelas de conversão bem simples para usar em uma aventura de AD&D que eu havia planejado muitos anos atrás. Como meu grupo estava muito habituado com D&D 3e mas demonstrou interesse no AD&D, criei uma espécie de “AD&D 2.5”, substituindo THAC0 pelo bônus de ataque:

CONVERTENDO JOGADAS DE ATAQUE

Para converter o valor do THAC0 em bônus de base de ataque, basta a simples a subtração de 20 – THAC0. Caso ajude, a conta segue feita na tabela abaixo:

Valor do THAC0

Bônus Base de Ataque

20

0

19

1

18

2

17

3

16

4

15

5

14

6

13

7

12

8

11

9

10

10

9

11

8

12

7

13

6

14

5

15

4

16

3

17

2

18

1

19

0

20

 

CONVERTENDO CLASSE DE ARMADURA

Com o bônus de ataque, a CA passa a ser ascendente (ou seja, quanto maior, melhor). A conversão aqui também é simples: Basta subtrair 20 - CA de AD&D. Caso desejem pegar os valores mais comuns já prontos, segue abaixo:

CA na mecânica do THAC0

CA na mecânica do bônus de ataque

-1

21

0

20

1

19

2

18

3

17

4

16

5

15

6

14

7

13

8

12

9

11

10

10

11

9

 

Eu normalmente indico alguns jogos da OSR para novos grupos por serem mais simples, baratos e principalmente, por honrar o espírito de D&D, coisa que nenhuma edição após a 3ª conseguiu fazer. Outro ponto a se considerar, especialmente quando se lida com crianças mais velhas e adolescentes é a doutrinação ideológica e lavagem cerebral que edições como D&D 5e e D&D 2024 (conhecido como D&D 5.5) fazem na cabeça dos mais jovens e despreparados. Nos jogos Old School isso não existe, criando dessa forma um ambiente muito mais saudável e construtivo para uma boa partida. E uma que ajude na construção, e não destruição, do caráter do jogador.

quarta-feira, 11 de março de 2026

Mecânica das Raças como Classes para iniciantes

Saudações, guerreiros da Luz

Aqueles aqui que jogaram as versões originais de D&D, o excelente jogo de arcade Shadow over Mystara ou assistiram ao belo anime Record of Lodoss Wars lembram de raças não humanas (elfos, anões e halflings) retratadas como classes, como os “aventureiros padrão” de suas respectivas raças.

Como jogador antigo de D&D, para mim uma das características mais interessantes das edições antigas era esse conceito de “raça como classe”. Esse modelo apareceu de forma marcante nas versões clássicas do jogo, como Dungeons & Dragons Basic/Expert e em retroclones modernos como Old School Essentials. Neste modelo, personagens como anões, elfos e halflings não escolhiam uma classe separada: a própria raça já definia suas habilidades e progressão baseado na cultura, valores e características de cada uma. Era inegavelmente uma mecânica restritiva, mas que valorizava a essência da classe baseado em arquétipos clássicos. E mesmo que não fosse necessária em um grupo de jogo experiente, a mecânica facilitava muito para novos jogadores entender como essas raças eram diferentes dos humanos; quais são suas habilidades, valores, aptidões e culturas. Eu mesmo vivi na prática a experiência de ensinar o hobby a um grupo de jogadores que acabaram de assistir ao filme da Sociedade do Anel, e notei que era muito comum ouvir “eu quero ser uma elfa”, e não “eu quero ser uma maga, guerreira...”.

De qualquer forma, embora hoje o modelo comum seja separar raça e classe, o sistema antigo tinha várias qualidades. Tanto que mesmo em edições como o AD&D e D&D 3, onde a mecânica foi abandonada, temos os clássicos anões defensores e elfos dançarinos da lâmina, porque o conceito de uma classe que representa o “arquétipo supremo” de uma raça é algo valioso demais para ser simplesmente descartado. Em minha opinião, as principais vantagens em se utilizar raças como classes, mesmo reconhecendo a rigidez e limitações da prática, eram:

1. Simplicidade na criação de personagens

Uma das maiores vantagens era a rapidez e simplicidade. Ao escolher “Anão”, por exemplo, o jogador já sabia que estava criando algo equivalente a um guerreiro forte e resistente, com habilidades próprias como detectar estruturas de pedra e grande resistência a magia. Isso tornava a criação de personagem extremamente rápida:

Humano escolhe uma classe (guerreiro, mago, clérigo, ladrão).

Anão era uma classe própria de um combatente forte e robusto, estilo anões de Tolkien.

Elfo era a mistura perfeita de guerreiro e mago, como os altos elfos da Terra-Média.

Halfling era o especialista supremo em furtividade e precisão em situações inesperadas, exatamente como os hobbits.

Para mesas iniciantes ou campanhas rápidas, essa simplicidade é um enorme agregador de valor. Em poucos minutos o grupo estava pronto para jogar.

2. Identidade forte para cada povo

Quando raça e classe eram a mesma coisa, cada povo tinha um papel muito claro no mundo, e isso se refletia nos grupos de aventureiros:

Anão → combatente resistente, fortemente ligado às artes da forja e mineração.

Elfo → figura mística, habilidosa tanto com espada quanto com magia.

Halfling → pequeno, discreto e preciso com armas leves.

Isso reforçava a fantasia arquetípica típica da literatura de fantasia clássica (muito inspirada em Tolkien). Os povos tinham culturas e habilidades bem definidas, o que ajudava na imersão e caracterização do cenário de campanha utilizado, porque diferenciava esses indivíduos de humanos “comuns”, a raça padrão de quase qualquer jogo.

3. Equilíbrio simples de jogo

O sistema também ajudava no equilíbrio entre personagens e na separação do papel de cada um. Nas versões antigas, Humanos tinham mais opções de classe e podiam chegar a níveis mais altos, enquanto elfos, anões e halflings tinham habilidades especiais, mas progressão limitada. Esse design criava uma escolha interessante em termos de mecânica de jogo: Poder imediato vs. potencial de longo prazo. Isso era fácil de entender e administrar, tanto para jogadores quanto para o mestre.

4. Estilo de jogo focado em arquétipos

Outro ponto positivo era que o sistema incentivava personagens claros e temáticos. Ao invés de muitas combinações possíveis, os personagens representavam arquétipos clássicos da fantasia, como o anão guerreiro teimoso e honrado, o elfo mágico e elegante e o halfling furtivo e sortudo. Além de contribuir com a imersão e caracterização das raças, isso ajudava muito em campanhas de exploração de masmorras, onde a cooperação entre papéis bem definidos era essencial.

5. Menos otimização mecânica

Nos jogos modernos, a separação entre raça e classe pode gerar muitas combinações focadas em otimização, os famigerados “combos”. No sistema antigo isso era muito menor. O foco da mesa acabava sendo mais: exploração, criatividade, soluções inesperadas e interação com o mundo. Ou seja, menos “builds” e mais aventura.

Em suma, o modelo de raça como classe tinha três grandes virtudes principais: simplicidade na criação de personagens, identidade forte para cada povo do cenário e jogo mais direto e focado na aventura. Por isso, mesmo décadas depois, muitos jogadores da cena Old School (OSR) ainda apreciam esse estilo de design. É evidente que em mesas mais experientes, trabalhar com essa mecânica pode não ser o melhor caminho, mas em jogos mais simples, especialmente destinados a crianças e grupos iniciantes, é uma forma excelente de apresentar raças fantásticas de maneira simples e direcionar jogadores mais novos a escolhas eficientes e divertidas sem qualquer complicação. Este modelo já é utilizado como opções em jogos Old School modernos como Old Dragon II e Old School Essentials, mas futuramente pretendo trazer uma adaptação das mesmas como classes de personagens (não classes de prestígio) para D&D 3e e kits para AD&D. É algo que quando aplicado no local certo, agrega muito valor à mesa.