Saudações, guerreiros da Luz.
Nesta
geração, é muito comum ouvir que o manga/anime de Frieren, Uma Jornada para o
Além, é a melhor representação de D&D já feita no formato de animação.
Apesar de não ter assistido ou lido a obra, pelo pouco que conheço da mesma
posso atestar com tranquilidade que ela é bastante superior a séries animadas e
streamings produzidos pelo grupo de Critical Role e produções da Wizards of the
Coast. No entanto, há uma obra muito mais antiga, de 1990, que tem uma base
robusta de mangas, livros, animes e filmes animados que retratam um mundo de
fantasia e personagens muito bem construídos que se consagraram como a melhor
representação de D&D de sua geração (uma geração que, ao contrário da
nossa, deu vida a uma quantidade imensurável de ótimas histórias).
Record
of Lodoss War nasceu com o desejo de Ryo Misuno em criar um mundo de fantasia clássica
onde uma história pudesse ser criada nos moldes dos RPGs de mesa do ocidente.
Assim, utilizando o AD&D como sistema base, começou uma campanha que anos
mais tarde renderiam livros, mangas, jogos e o clássico OVA que chegou com
muito custo nessas terras no final da década de 1990.
Diferente
de praticamente tudo o que é feito com D&D dos anos 200 para cá, Record of
Lodoss War preserva de maneira cirurgica aquilo que muitos jogadores associam
ao D&D clássico:
personagens definidos por funções reconhecíveis, aventuras episódicas,
exploração, perigos concretos, magia com limites e um grupo heterogêneo que
trabalhava em equipe porque se não o fizesse, encontrariam o fim logo no início
enfrentando um grupo de goblins enraivecidos (não é exagero). Um dos elementos
que mais marcou a produção foi sem dúvida, os personagens do grupo. Diferente
dos “heróis” que vemos hoje, os personagens de Lodoss não parecem ter caído de
um cabaré ou carro alegórico, precisam lidar com as consequências de seus atos
e vivem em um mundo verdadeiramente perigoso, que não gira em torno deles. Para
quem não conhece, os personagens principais da primeira parte da história são:
Parn, o Cavaleiro Aprendiz
Parn é
um jovem guerreiro, inexperiente, impulsivo e idealista, que parte em aventura
porque deseja restaurar a honra de seu pai, lutar por justiça e provar seu
valor. É praticamente a personificação do personagem de primeiro nível que acabou de colocar a
mochila nas costas, o que é fundamental na história. Em muitas fantasias
modernas, o protagonista já chega à história com uma identidade extremamente
definida: passado complexo, conflitos psicológicos, habilidades extraordinárias
e uma mitologia pessoal. Parn, ao contrário, vai amadurecendo e se tornando um herói durante a jornada. Como
ocorre em toda boa aventura de RPG.
Ele
aprende com seus companheiros. Erra. Entra em situações acima de sua
capacidade. Recebe conselhos. Desenvolve relações. Melhora como guerreiro.
Tanto que ao longo da histórica, conseguimos “sentir” Parn evoluindo.
Deedlit, a Elfa da Luz
Deedlit
também representa um arquétipo extremamente tradicional de D&D: a elfa. Um
detalhe fundamental aqui é que ela existe para mostrar como é uma elfa “padrão”.
Ela não vem para “desconstruir um estereótipo” trazendo algo muito pior e
risível no lugar. Ela vem para mostrar porque esse estereótipo existe há tanto
tempo e porque este arquétipo jamais deve ser esquecido.
Ela é
graciosa, orgulhosa, longeva, ligada à natureza, possui afinidade com magia e
tem uma visão de mundo diferente da dos humanos. Ela também é extremamente
habilidosa. Ainda assim, essas características não anulam sua função dentro do
grupo. Tanto que muitos dos momentos mais
memoráveis de “roleplay” envolvem ela; ou mostram Deedlit encantada/estranhada
com a forma de pensar dos humanos ou mostram a elfa e o anão do grupo implicando
um com o outro, mas, de maneira impecavelmente profissional, deixando isso de
lado quando o perigo e o dever chamam.
Slayn, o Mago
Slayn
representa outra característica que hoje pode parecer estranha: o mago
não é simplesmente uma metralhadora de lançar feitiços espetaculares. Ele é um
especialista em resolver os problemas que ninguém mais consegue, e para isso,
sabe que precisa guardar suas energias e usá-las apenas quando realmente
necessário.
Existe
uma sensação de recurso limitado em Lodoss. Magia importa porque não está
disponível infinitamente. O conhecimento do mago tem peso por vezes até maior
do que suas magias. A escolha de quando utilizar determinado recurso faz parte importante
da aventura aqui. Em Lodoss, é muito comum situações
como:
O grupo
chega diante de uma porta.
O mago
olha para ela.
Mago: “Posso
tentar descobrir se está encantada.”
Guerreiro: “E
depois?”
Mago: “Depois
acabou minha magia de detectar magia.”
Guerreiro: “Então
talvez seja melhor deixar para lá.”
Essa
economia de recursos é parte essencial da atmosfera de aventuras clássicas, e
aparece de maneira magistral em Lodoss. O mesmo vale para cura, equipamentos,
descanso e preparação. Planejamento importa.
Se
Deedlit é um arquétipo muito forte dos elfos, Ghim representa o arquétipo
definitivo dos anões. Ele é um anão guerreiro que carrega
um poderoso machado, é extremamente resistente em todos os sentidos da palavra,
absurdamente determinado (mesmo quando isso não é uma virtude) e apesar de
ranzinza, é honrado e se importa tremendamente com os membros do grupo.
Hoje infelizmente
vemos uma forte tendência natural de achar que um personagem precisa subverter
seu arquétipo para ser interessante. O anão precisa ser errático. O paladino
precisa ser moralmente ambíguo. O bárbaro precisa ser sensivel. O elfo precisa
odiar a própria cultura, e por ai vai. Lodoss demonstra que um arquétipo bem executado é algo
infinitamente superior a praticamente tudo que “mentes criativas modernas”
possam conceber.
Woodchuck é o ladrão do grupo, que literalmente foi retirado de uma prisão. Ele não é uma “vítima da sociedade” ou um “produto do sistema”. Ele é um ladrão, e se assume como tal. Quando se junta ao grupo, vê ali uma oportunidade, e aos poucos, começa a se afeiçoar pelo grupo e nisso, passa cada vez mais a tentar ser útil.
Ele não está ali para ser um personagem dramático, cheio de conflitos ou para cumprir
o papel de “personagem cômico”. Ele é um aventureiro profissional que entende
portas, armadilhas, furtividade, roubo e sobrevivência, e usa isso a favor de
si mesmo e do grupo.
Etoh, o Clérigo
Antigamente, o clérigo era aquele
indivíduo que personificava bondade, resolução, compaixão e pragmatismo. Alguém
que vivia para ajudar e servir, ensinando, guiando e orientando, mas que,
quando necessário, entrava em combate lado a lado com os guerreiros. Etoh
personifica com perfeição absoluta o arquétipo do clérigo que serve a um deus
da cura.
A própria posição dele como
sacerdote, mesmo iniciante, inspirava alívio e respeito por onde quer que o
grupo passasse. A fé e a missão do clérigo eram vistos como algo tão relevantes
no mundo que quando o grupo entrava em uma cidade estranha e as pessoas de lá
viam um deles com um traje clerical já automaticamente sentiam que aquele grupo
era formado por boas pessoas.
A forma como esses personagens consolidam e representam os maiores arquétipos de D&D e da fantasia medieval, em minha opinião, é o ponto mais forte de Lodoss, tanto como história quanto como aventura de RPG. Nessa dinâmica, há uma sobreposição de personalidades, diferenças de competência, conflitos e amizades. Mais importante: eles precisam uns dos outros, porque vivem em um mundo perigoso e que não gira ao redor deles. Em suma, as histórias e personagens de Record of Loddos War trazem conceitos valiosíssimos, que infelizmente, são cada vez mais esquecidos nas mesas de jogo e histórias dos dias de hoje. Por conta disso, reforço novamente aqui que esta é uma obra que vale muito a pena conhecer e relembrar. Muito mesmo.












