sexta-feira, 13 de março de 2026

Desmistificando jogos Old School

Saudações, guerreiros da Luz.

Como vimos em pergaminhos anteriores, a insatisfação de jogadores mais assíduos de D&D, em especial os veteranos que começaram com AD&D ou D&D 3, com os novos rumos que o jogo tomou fez com que a procura por jogos OSR (Old School Revival) crescesse muitos nos últimos 5 anos.

Em essência, apesar de muito mais limitados em termos de opções de personagens, são mecanicamente mais simples e diretos. E muito, muito mais baratos. A filosofia desses jogos está na superação de desafios por meio de trabalho em equipe e planejamento, não no acúmulo de poder. Os personagens são heróis aventureiros que precisam trabalhar juntos, não super-heróis que desfilam atropelando tudo o que aparece na frente. Enfim, são jogos que remetem aos clássicos da literatura de fantasia e herança dos pilares de D&D.

Pesquisando um pouco percebi que aqueles que começaram a jogar a partir de D&D 5e e tem contato com um desses sistemas em uma aventura feita por um mestre experiente realmente apreciam a experiência. A maioria acha até interessante que seu personagem não seja tão poderoso, porque entendem que a emoção verdadeira não vem da invencibilidade, mas em conseguir superar algo verdadeiramente desafiador. No entanto, muitos não “se arriscam” em sistemas OSR por duas razões:

1) Não há muitas classes de personagem: Considerando que hoje em dia se cria uma classe de personagem nova para qualquer anime ou bizarrice que passe pela cabeça de um jogador, particularmente penso que a existência de menos classes não é em si um problema; pelo contrário, vejo como algo positivo porque evita que uma classe entre no nicho da outra. Dessa forma, o trabalho em equipe funciona muito melhor. Mas reconheço que figuras como o ranger, paladino, bardo e druida agregariam muito valor a esses sistemas.

2) O uso do THAC0 ainda assusta, especialmente por conta das (desnecessárias) tabelas e matrizes de combate que vários desses jogos trazem por preciosismo. Na verdade, não é complicado, mas compreendo a hesitação dos mais novos aqui; o bônus de ataque e CA ascendente de D&D 3 realmente são mais intuitivos. Nesse ponto, já há um movimento para substituir o THAC0 e CA descendente pelo bônus de base de ataque e CA ascendente.

Como particularmente acredito que esses jogos podem agregar muito valor a qualquer mesa, dedicarei diversos pergaminhos aqui para ajudar a difundir a ideia.

Em relação à primeira barreira, os sistemas em si são bastante simples, e por isso, é fácil inserir essas classes. Em próximos pergaminhos, trabalharei nesse ponto, trazendo classes que funcionariam bem em jogos recentes do OSR. Até porque se funcionavam bem em AD&D, funcionarão aqui também.

No que tange à segunda barreira, compartilho abaixo duas tabelas de conversão bem simples para usar em uma aventura de AD&D que eu havia planejado muitos anos atrás. Como meu grupo estava muito habituado com D&D 3e mas demonstrou interesse no AD&D, criei uma espécie de “AD&D 2.5”, substituindo THAC0 pelo bônus de ataque:

CONVERTENDO JOGADAS DE ATAQUE

Para converter o valor do THAC0 em bônus de base de ataque, basta a simples a subtração de 20 – THAC0. Caso ajude, a conta segue feita na tabela abaixo:

Valor do THAC0

Bônus Base de Ataque

20

0

19

1

18

2

17

3

16

4

15

5

14

6

13

7

12

8

11

9

10

10

9

11

8

12

7

13

6

14

5

15

4

16

3

17

2

18

1

19

0

20

 

CONVERTENDO CLASSE DE ARMADURA

Com o bônus de ataque, a CA passa a ser ascendente (ou seja, quanto maior, melhor). A conversão aqui também é simples: Basta subtrair 20 - CA de AD&D. Caso desejem pegar os valores mais comuns já prontos, segue abaixo:

CA na mecânica do THAC0

CA na mecânica do bônus de ataque

-1

21

0

20

1

19

2

18

3

17

4

16

5

15

6

14

7

13

8

12

9

11

10

10

11

9

 

Eu normalmente indico alguns jogos da OSR para novos grupos por serem mais simples, baratos e principalmente, por honrar o espírito de D&D, coisa que nenhuma edição após a 3ª conseguiu fazer. Outro ponto a se considerar, especialmente quando se lida com crianças mais velhas e adolescentes é a doutrinação ideológica e lavagem cerebral que edições como D&D 5e e D&D 2024 (conhecido como D&D 5.5) fazem na cabeça dos mais jovens e despreparados. Nos jogos Old School isso não existe, criando dessa forma um ambiente muito mais saudável e construtivo para uma boa partida. E uma que ajude na construção, e não destruição, do caráter do jogador.

quarta-feira, 11 de março de 2026

Mecânica das Raças como Classes para iniciantes

Saudações, guerreiros da Luz

Aqueles aqui que jogaram as versões originais de D&D, o excelente jogo de arcade Shadow over Mystara ou assistiram ao belo anime Record of Lodoss Wars lembram de raças não humanas (elfos, anões e halflings) retratadas como classes, como os “aventureiros padrão” de suas respectivas raças.

Como jogador antigo de D&D, para mim uma das características mais interessantes das edições antigas era esse conceito de “raça como classe”. Esse modelo apareceu de forma marcante nas versões clássicas do jogo, como Dungeons & Dragons Basic/Expert e em retroclones modernos como Old School Essentials. Neste modelo, personagens como anões, elfos e halflings não escolhiam uma classe separada: a própria raça já definia suas habilidades e progressão baseado na cultura, valores e características de cada uma. Era inegavelmente uma mecânica restritiva, mas que valorizava a essência da classe baseado em arquétipos clássicos. E mesmo que não fosse necessária em um grupo de jogo experiente, a mecânica facilitava muito para novos jogadores entender como essas raças eram diferentes dos humanos; quais são suas habilidades, valores, aptidões e culturas. Eu mesmo vivi na prática a experiência de ensinar o hobby a um grupo de jogadores que acabaram de assistir ao filme da Sociedade do Anel, e notei que era muito comum ouvir “eu quero ser uma elfa”, e não “eu quero ser uma maga, guerreira...”.

De qualquer forma, embora hoje o modelo comum seja separar raça e classe, o sistema antigo tinha várias qualidades. Tanto que mesmo em edições como o AD&D e D&D 3, onde a mecânica foi abandonada, temos os clássicos anões defensores e elfos dançarinos da lâmina, porque o conceito de uma classe que representa o “arquétipo supremo” de uma raça é algo valioso demais para ser simplesmente descartado. Em minha opinião, as principais vantagens em se utilizar raças como classes, mesmo reconhecendo a rigidez e limitações da prática, eram:

1. Simplicidade na criação de personagens

Uma das maiores vantagens era a rapidez e simplicidade. Ao escolher “Anão”, por exemplo, o jogador já sabia que estava criando algo equivalente a um guerreiro forte e resistente, com habilidades próprias como detectar estruturas de pedra e grande resistência a magia. Isso tornava a criação de personagem extremamente rápida:

Humano escolhe uma classe (guerreiro, mago, clérigo, ladrão).

Anão era uma classe própria de um combatente forte e robusto, estilo anões de Tolkien.

Elfo era a mistura perfeita de guerreiro e mago, como os altos elfos da Terra-Média.

Halfling era o especialista supremo em furtividade e precisão em situações inesperadas, exatamente como os hobbits.

Para mesas iniciantes ou campanhas rápidas, essa simplicidade é um enorme agregador de valor. Em poucos minutos o grupo estava pronto para jogar.

2. Identidade forte para cada povo

Quando raça e classe eram a mesma coisa, cada povo tinha um papel muito claro no mundo, e isso se refletia nos grupos de aventureiros:

Anão → combatente resistente, fortemente ligado às artes da forja e mineração.

Elfo → figura mística, habilidosa tanto com espada quanto com magia.

Halfling → pequeno, discreto e preciso com armas leves.

Isso reforçava a fantasia arquetípica típica da literatura de fantasia clássica (muito inspirada em Tolkien). Os povos tinham culturas e habilidades bem definidas, o que ajudava na imersão e caracterização do cenário de campanha utilizado, porque diferenciava esses indivíduos de humanos “comuns”, a raça padrão de quase qualquer jogo.

3. Equilíbrio simples de jogo

O sistema também ajudava no equilíbrio entre personagens e na separação do papel de cada um. Nas versões antigas, Humanos tinham mais opções de classe e podiam chegar a níveis mais altos, enquanto elfos, anões e halflings tinham habilidades especiais, mas progressão limitada. Esse design criava uma escolha interessante em termos de mecânica de jogo: Poder imediato vs. potencial de longo prazo. Isso era fácil de entender e administrar, tanto para jogadores quanto para o mestre.

4. Estilo de jogo focado em arquétipos

Outro ponto positivo era que o sistema incentivava personagens claros e temáticos. Ao invés de muitas combinações possíveis, os personagens representavam arquétipos clássicos da fantasia, como o anão guerreiro teimoso e honrado, o elfo mágico e elegante e o halfling furtivo e sortudo. Além de contribuir com a imersão e caracterização das raças, isso ajudava muito em campanhas de exploração de masmorras, onde a cooperação entre papéis bem definidos era essencial.

5. Menos otimização mecânica

Nos jogos modernos, a separação entre raça e classe pode gerar muitas combinações focadas em otimização, os famigerados “combos”. No sistema antigo isso era muito menor. O foco da mesa acabava sendo mais: exploração, criatividade, soluções inesperadas e interação com o mundo. Ou seja, menos “builds” e mais aventura.

Em suma, o modelo de raça como classe tinha três grandes virtudes principais: simplicidade na criação de personagens, identidade forte para cada povo do cenário e jogo mais direto e focado na aventura. Por isso, mesmo décadas depois, muitos jogadores da cena Old School (OSR) ainda apreciam esse estilo de design. É evidente que em mesas mais experientes, trabalhar com essa mecânica pode não ser o melhor caminho, mas em jogos mais simples, especialmente destinados a crianças e grupos iniciantes, é uma forma excelente de apresentar raças fantásticas de maneira simples e direcionar jogadores mais novos a escolhas eficientes e divertidas sem qualquer complicação. Este modelo já é utilizado como opções em jogos Old School modernos como Old Dragon II e Old School Essentials, mas futuramente pretendo trazer uma adaptação das mesmas como classes de personagens (não classes de prestígio) para D&D 3e e kits para AD&D. É algo que quando aplicado no local certo, agrega muito valor à mesa.

quinta-feira, 5 de março de 2026

Lidando com a morte no RPG de forma adequada

Saudações, guerreiros da Luz.

No pergaminho recente sobre o uso da Moral de AD&D como mecânica para tornar combates mais verossímeis e desafiadores, conversamos um pouco sobre o problema de se nivelar a aventura conforme o grupo. Resumindo, isso é ruim porque dá a impressão de que o mundo gira em torno dos personagens jogadores e porque cria a cultura do "mestre garçom", que está ali para servir os jogadores no que desejarem. Um boa aventura requer um mundo que NÃO gire em torno dos personagens, e um mestre que saiba e possa impor um desafio digno aos heróis e forçá-los a pensar e planejar antes de agir porque a vitória nunca é certa. Do contrário, seria errado usar o termo "aventureiros" quando nos dirigimos aos personagens.

Recentemente, li algumas discussões na internet tratando da forma doentia como a questão das mortes dos personagens tem sido lidada em D&D, e por isso, trouxe à tona esse pergaminho antigo, feitas as devidas adaptações. Essas discussões traziam casos bizarros, nos quais jogadores procuram os mestres e dizem que "aceitam participar de combates, mas só se o mestre garantir que seus personagens não morrerão" porque, segundo esses jogadores, se o personagem morrer eles podem entrar em depressão. Outos relataram que depois que seus personagens morreram, eles ficaram dias de luto, e não "conseguiram mais voltar a jogar RPG". Esse tipo de situação tão deplorável é um sinal clarissimo de que a pessoa precisa de ajuda. E no âmbito do RPG, ajuda não seria acolher e incentivar a fraqueza e debilidade, mas sim mostraros benefícios de uma aventura de verdade e que, se o pior acontecer, a vida aqui seguirá normalmente. Este tipo de abordagem ajuda o jogador a "se recompor" e a ser uma pessoa melhor, porque aprenderá a lidar com a frustração em um contexto imaginário, e isso fará com que ela lide melhor também com a frustração no mundo real. 

De qualquer forma, notei um padrão preocupante em relação a isso; a WotC debilitou e mimou tanto sua nova geração de "aventureiros" para poder manipulá-los melhor que eles simplesmente não conseguem lidar com problemas no jogo e acham normal impor ao mestre a condição de que só jogarão se tiverem a certeza de que seus personagens não morrerão. E isso, compreendamos, ocorre em sistemas como D&D 5e e D&D 2024, onde os personagens já são praticamente imortais. No entanto, como comentei acima, essas pessoas precisam de ajuda para ficarem de pé, e cercá-las de proteções e muletas não é o caminho para isso.

Para citar um exemplo de como aprender a lidar com a morte no RPG de forma adequada ajuda a pessoa a crescer, vou compartilhar aqui uma situação que ocorreu em minha mesa de jogo, no ano de 2002. Após algumas aventuras mais brandas para ensinar os então novatos membros do grupo a jogar, fui gradativamente levando a dificuldade do jogo a um nível que pessoalmente considero adequado para uma campanha de fantasia clássica (estilo O Senhor dos Anéis, Dragonlance e os romances de Salvatore). Em um determinado momento, em um combate realmente importante, o grupo venceu, mas cavaleiro tombou em combate. O jogador, que naturalmente gostava muito do personagem, ficou, compreensivelmente, bastante aborrecido. Como já fazem mais de 20 anos, não me lembro dos detalhes exatos da conversa que tivemos, mas em linhas gerais, ocorreu o seguinte:

- Jogador do Cavaleiro: Eu não
acredito! Você me matou!

- Eu (mestre): Não, eu não “matei você”. Primeiro, quem morreu foi o seu personagem, não você. Você está vivo, bem na minha frente. Segundo, seu personagem era um guerreiro e cavaleiro, excelente por sinal, que sabia dos riscos que enfrentaria ao aceitar essa missão. Ele e seus companheiros foram bem-sucedidos, mas infelizmente, à custa da vida dele. Eu também gostava muito do seu personagem, mas infelizmente, isso acontece às vezes. Faz parte da vida de aventureiro.

Eu poderia mentir e dizer que o jogador entendeu bem a situação e após o “luto”, se recompôs e começou a pensar no próximo personagem. Mas infelizmente, não foi isso o que aconteceu. Ele rasgou a planilha, jogou no lixo, ascendeu um fósforo e ateou fogo na mesma. Os outros jogadores apenas riram e levaram na brincadeira, dizendo que da próxima vez que tirassem 1 no d20 (naquela época, isso poderia ser um problema bastante grande), iriam tacar fogo no dado. O jogador do cavaleiro continuou frustrado, mas com a situação, não com o grupo, e no fim, os outros jogadores disseram que seus personagens ascenderiam uma pira funerária para o cavaleiro caído (infelizmente, fizeram isso mais para caçoar do que em respeito pelo personagem).

Voltamos a jogar na semana seguinte, mas o jogador do cavaleiro, apesar de manter contato normalmente conosco fora do RPG, não apareceu. Se não me falha a memória, ele ficou um mês sem vir jogar (naquela época, jogávamos todos os sábados). Mas quando voltou, ocorreu algo muito interessante: Ele não mencionou mais o cavaleiro, a “pira funerária” ou sua revolta. Mas começou a discutir ideias sobre o seu novo personagem, e depois de termina-lo, me disse que não queria que eu “pegasse leve”. Se o personagem morresse, ele entendia. Queria apenas que não fosse uma morte estúpida, mas disso, ele mesmo cuidaria.

Eu continuei rolando os dados atrás do escudo, até porque para mim, é papel do mestre equilibrar um pouco as coisas, dentro de certos limites, quando as famigeradas “ondas de azar” atingem a mesa. Naquela época, se dois personagens do grupo falhassem em uma jogada (obtendo 1 no d20) na mesma rodada e fosse um combate relativamente difícil, a chance do grupo inteiro morrer era realmente alta. Diferente de hoje em dia, em que os personagens podem falhar sem consequência alguma, cair no chão, parar para tomar um sorvete e voltar ao combate para derrotar os inimigos usando apenas os palitos lambuzados como arma. Mas se em algum momento eu “ajudasse nos dados” de maneira óbvia, o próprio grupo se voltava contra mim e pedia para eu fazer as rolagens aberto. Eles compreendiam que para que o jogo realmente valesse à pena, eles deveriam merecer a vitória.

Todos os jogadores se dedicavam a seus personagens, e inevitavelmente, nos primeiros anos de jogo, os personagens eram claramente parecidos com seus jogadores. Mas todos entendiam que os personagens não eram eles próprios. Entendiam que a aventura era um exercício de superação e dedicação a algo maior do que seus personagens, não uma mera caça ao tesouro ou brincadeira de maternal. Todos entendiam que se divertiriam mesmo vendo seus personagens superando desafios, lutando até a última gota de sangue para derrotar algo realmente ruim, mesmo sem saber se, no fim, terminará vivo para ver o triunfo que ajudou a conquistar. Eles entendiam que criar personagens em histórias como O Senhor dos Anéis e eventualmente falhar e morrer era muito melhor do que criar um personagem automaticamente fadado ao sucesso em uma história estilo Moranguinho na Cidade Tuti-frutti, ou melhor dizendo, nas aventuras oficiais de D&D 2024.

Depois de duas décadas mestrando, posso dizer com segurança que aventuras verdadeiramente épicas e realmente divertidas não existem sem um certo risco de morte. Não há mérito real, sentimento de superação, necessidade de trabalho em equipe ou sentimento de triunfo se não houver um desafio real. É por isso que reforço que a geração atual que aprendeu a jogar e mestrar com D&D 5ª Edição e ouvindo as lamúrias e frescuras de criaturas perturbadas e fragilizadas como a do vídeo acima ou de imbecis cognitivamente incapazes como Kyle Brink não sabem o que realmente é jogar RPG.

Jogar RPG não é sobre criar uma cópia superpoderosa de si mesmo para entrar em um mundo completamente inofensivo onde você pode fazer o que quiser sem lidar com nenhuma consequência para tentar encontrar um mínimo de senso de auto realização e nisso se sentir um pouco menos patético na vida real. Jogar RPG é sobre criar um personagem que julguemos interessante, entendendo que, por mais parecido que ele eventualmente seja conosco, nós não somos ele. Jogar RPG é colocar esse personagem em um mundo onde a ajuda dele é realmente necessária, para enfrentar um mal que ele sozinho jamais será capaz de sobrepujar. Jogar RPG é colocar esse personagem junto de outros com históricos e motivações diferentes, mas com alguns objetivos em comum, para que juntos tenham uma chance de vencer e realmente fazer a diferença. E se no fim, depois de muita luta e sacrifício, ele morrer, que os bardos cantem sobre seus feitos até o fim dos tempos. Você, jogador, continua tão vivo quanto antes, e talvez, tenha até aprendido lições valiosas com seu personagem tombado. De qualquer forma, se Boromir, Theoden, Dain Ironfoot, Thorin, Elendil, Gil Galad, Fingolfin e tantos outros grandes heróis puderam tombar em combate, não há razão alguma para nós querermos que nossos personagens sejam imunes a isso. 

Ao contrário do que acontece com crianças (que possuem uma dificuldade perfeitamente natural da idade em separar o real do faz-de-conta) adolescentes e adultos já devem saber separar as coisas e lidar com frustrações. Se não sabem ainda, uma boa maneira de começar a aprender é por meio de uma verdadeira partida de RPG, pois um dos maiores benefícios pedagógicos e psicológicos do jogo é precisamente este: Aprender a lidar com as coisas quando elas não saem da forma como gostaríamos.

segunda-feira, 2 de março de 2026

A eficiência da simplicidade

Saudações, guerreiros da Luz

Quando analisamos RPGs modernos em comparação a edições mais antigas, um dos argumentos utilizados para defender a nova geração é que as regras são “mais simples e fáceis de serem aprendidas”. Muitos que sustentam essa defesa gostam de comparar D&D 5ª edição com AD&D ou mesmo D&D 3e. A maioria desses, no entanto, jamais jogou AD&D e conhece pouco sobre D&D 3e. Se tivessem jogado, reconheceriam que as novas edições não são mais simples na maioria esmagadora das mecânicas de jogo; elas são, na verdade apenas mais pobres (como deixar o menos bônus de ataque a um guerreiro e a um mago, como é em D&D 5e). Para se tornarem mais “completos”, os jogos modernos inseriram mais classes, mecânicas, poderes e habilidades especiais. O resultado disso, além do aumento de complexidade, são classes cujas habilidades se sobrepõem e mais trabalho para entender o que um personagem pode fazer.

Os pontos cruciais de simplicidade que são tempo para se criar um personagem, formas de se resolver conflitos sem combate e duração dos combates em si foram ficando apenas cada vez mais longos e complicados. Um exemplo que creio, todos possam visualizar com clareza, é o tempo que se leva para montar um personagem hoje e o tempo que isso levava na época do AD&D.  

Como um exemplo disso, a título de curiosidade, compartilho aqui a classe Guerreiro de Old School Essentials, que procura seguir da forma mais fiel possível a linha original criada por Gygax e Anerson. Como hoje muitos grupos de OSE utilizam o bônus de ataque no lugar do THAC0, fiz esse único ajuste:

GUERREIRO

Requerimentos:

Nenhum

Requisito de atributo:

STR

Dado de Vida

1d8

Nível máximo

14

Armadura

Qualquer uma, incluindo escudos.

Armas

Qualquer uma

Guerreiros são aventureiros treinados na arte do combate, podendo ser mercenários, cavaleiros, guardas, etc. Em um grupo de aventureiros, o papel dos guerreiros é lutar contra monstros e proteger seus companheiros.

Combate

Guerreiros podem usar todo tipo de arma e armadura.

Forte

A qualquer momento, se desejar e tiver condições financeiras de fazer isso, o guerreiro pode construir um forte e defender as terras locais.

Após atingir o 9º nível

O guerreiro pode receber o título de barão ou baronesa, recebendo terras que poderá administrar.

Progressão do Guerreiro

Nível

XP

DV

B. Ataque

M

V

P

S

M

1

0

1d8

+1

12

13

14

15

16

2

2,000

2d8

+1

12

13

14

15

16

3

4,000

3d8

+2

12

13

14

15

16

4

8,000

4d8

+3

10

11

12

13

14

5

16,000

5d8

+3

10

11

12

13

14

6

32,000

6d8

+4

10

11

12

13

14

7

64,000

7d8

+5

8

9

10

10

12

8

120,000

8d8

+5

8

9

10

10

12

9

240,000

9d8

+6

8

9

10

10

12

10

360,000

9d8+2*

+7

6

7

8

8

10

11

480,000

9d8+4*

+7

6

7

8

8

10

12

600,000

9d8+6*

+8

6

7

8

8

10

13

720,000

9d8+8*

+9

4

5

6

5

8

14

840,000

9d8+10*

+10

4

5

6

5

8

* Modificadores de Constituição não se aplicam mais.

M: Morte / Veneno; V: Varinhas; P: Paralisia / Petrificação; S: Sopro; M: Magias, pergaminhos e cajados.

Isso é tudo o que o jogador de um guerreiro precisa saber em OSE. Minha intenção era colocar, a título de comparação, o guerreiro de D&D 5e. Mas quando vi o tamanho do texto que precisaria colocar aqui, desisti. Mas ainda assim, o mesmo pode ser visto integralmente neste PORTAL, evidenciando que em essência, edições mais novas não são mais simples do que as antigas. Não há problema algum se o jogador preferi-las por alguma razão pessoal, mas se o divisor de águas na escolha for a simplicidade, D&D 5e não é a melhor opção.