segunda-feira, 3 de agosto de 2026

D&D 3 Old School: D&D sem perícias

Saudações, guerreiros da Luz

Quando mecânicas de sistemas são debatidas, é comum encontrarmos opiniões bastante divergentes em relação ao uso de perícias. Enquanto alguns grupos preferem utilizá-las para deixar o jogo mais mecanicamente completo, outros preferem aboli-las para que o mesmo fique mais fluido. Em minha opinião, elas podem ser muito úteis para novos grupos e mestres, mas a longo prazo, consomem muito tempo e espaço da ficha, além de engessar alguns pontos que seriam melhor trabalhados de outra forma.

Um exemplo que ocorria muito em minha mesa conforme os jogadores foram ficando mais experientes eram as discussões do tipo “para desarmar armadilhas e operar mecanismos, o mais correto é utilizar inteligência, não destreza, já que isso é muito mais um trabalho de técnica (saber qual fio cortar) do que precisão”. Ou o clássico “Por que diabos meu bárbaro precisa rolar intimidação usando Carisma?”. Por conta dessas situações, na minha opinião, D&D pode funcionar um pouco melhor sem as perícias. Os jogadores são incentivados (ou forçados, se preferirem) a descrever suas ações antes de fazer uma rolagem, e como as respostas não estão mais na planilha, precisam ser criativos. Se isso torna o jogo mais divertido para seu grupo, recomendo a remoção das perícias. Se não, o mais sensato é manter as coisas como sempre foram.

Na primeira opção, onde a remoção do subsistema de perícias agrega valor e diversão ao grupo, minha sugestão para D&D 3e em diante não é rolar diretamente nos Atributos, como fazíamos no AD&D. Digo isso porque como em D&D 3e (e principalmente D&D 5e) os atributos são muito mais altos, mesmo considerando que o resultado 1 no d20 é falha, a tendência é que os testes logo fiquem fáceis demais. Outro ponto importante é que D&D 3e fez um alinhamento muito importante nas rolagens, de modo que com o D20, “quanto maior o número, melhor”. Voltar a rolar as perícias no atributo quebraria essa lógica, o que não acho positivo para jogo. Desta forma, minha sugestão é a seguinte:

Sempre que o jogador desejar fazer algo fora de combate (procurar rastros, saltar, escalar, desarmar uma armadilha...) ele descreve sua ação e faz o seguinte teste:

D20 + modificador de atributo apropriado contra uma dificuldade:

Baixa: Dificuldade 5 (se não houver risco, o mestre pode dispensar o teste)

Moderada: Dificuldade 10

Alta: Dificuldade 15

Muito alta: Dificuldade 20

Lembrando aqui que o resultado 1 é sempre uma falha, e 20 é sempre um sucesso.

Alguns exemplos de ações que podem ser usadas são:

ATRIBUTO

EXEMPLOS DE AÇÕES

FORÇA

Escalar, saltar, nadar, quebrar uma porta, intimidar (usando uma demonstração de força)

DESTREZA

Desarmar armadilhas, se esconder, mover-se em silêncio, acrobacia, usar cordas, abrir fechaduras.

CONSTITUIÇÃO      

Intimidar (usando o porte físico), correr ou escalar por longos períodos sem descanso.

INTELIGÊNCIA

Testes de conhecimento, investigação/procura, decifrar escrita, falsificar documentos.

SABEDORIA

Sentir motivação, rastrear, sobrevivência, perceber inimigos escondidos, primeiros socorros.

CARISMA

Diplomacia, blefar, intimidar (utilizando a força da presença), lidar com animais domesticados.

Apesar desse tipo de mecânica dar um pouco de trabalho para o mestre, torna o jogo mais interessante; um teste de conhecimento, por exemplo, sempre é feito usando o modificador de Inteligência. No entanto, um teste de conhecimento religioso pode ter dificuldade moderada para um mago, mas dificuldade baixa para um clérigo. Um teste de saltar pode ser considerado fácil para um monge, mas extremante difícil para um guerreiro anão vestindo uma armadura completa. Intimidar, por exemplo, pode ser rolada de diversas formas, dependendo de como o jogador interpreta seu personagem.

No entanto, para que essa mecânica funcione bem em D&D 3e e edições mais novas, é preciso nos atentar a 3 pontos:

1) PERSONAGENS “ESPECIALISTAS”

Em D&D 3e, classes como o Ladino, Bardo e Ranger têm parte de seu valor muito direcionado para situações fora de combate. Por isso, como essas habilidades específicas “evoluem” com os personagens da mesma forma que sua habilidade em combate, minha sugestão é que eles recebam um bônus igual a metade de seu nível nas seguintes situações:

CLASSE

BÔNUS DE ½ DO NÍVEL DE CLASSE

LADINO

- Em todos os testes de Destreza

- Em todos os testes de Carisma para lidar com pessoas.

-Testes de Inteligência para investigar, operar mecanismos, falsificar documentos e decifrar escrita.

BARDO

- Em todos os Testes de Carisma

- Em todos os testes de Inteligência ligados a conhecimento

RANGER

- Em todos os testes de Sabedoria em ambientes selvagens.

- Testes de Carisma para lidar com animais

 

2) CONJURAÇÃO DE MAGIAS

Em D&D 3, a magia é conjurada na perícia “concentração”. Neste modelo, a proposta é usar a conjuração parecida como era no AD&D, mas com um pequeno ajuste:

Para conjurar magias, o personagem não precisa fazer nenhum teste, ele simplesmente conjura a magia, e esta ação não provoca um ataque de oportunidade. No entanto, se ele receber de uma vez um dano igual ou maior ao nível do conjurador + modificador de Constituição, todas as magias conjuradas por ele que estiverem ativas perdem o efeito.

Dessa forma, simplificamos um pouco a conjuração de magias ao mesmo tempo em que aumentamos a tensão para personagens conjuradores.

 

3) OFÍCIOS, PROFISSÕES E IDIOMAS

Muitas vezes, o aventureiro possui uma ocupação prévia antes de iniciar sua jornada; o clássico caso do anão ferreiro ou do artífice élfico. Essas habilidades são importantes, mas normalmente não se desenvolvem ao longo da carreira de aventureiro; um guerreiro anão aprimora suas habilidades de combate porque luta constantemente, mas é errôneo pensar que sua habilidade como forjador aumentará na mesma proporção.

Dessa forma, minha sugestão é que, de forma simples e rápida, no início de sua jornada cada personagem escolha uma profissão ou ofício que tinha antes de se aventurar. Sempre que surgir a necessidade de fazer um teste relacionado a isso, ele o faz em um nível de dificuldade menor.

Exemplo: O grupo precisa navegar um barco em alto mar. Em dado momento, precisam içar as velas e amarrar diversas cordas. O mestre define que aquele teste é de dificuldade moderada (CD 10), mas se um dos personagens for um marinheiro, para ele, a dificuldade seria baixa (CD 5).

Em relação a idiomas, continua valendo a regra de 1 idioma adicional por ponto de modificador de Inteligência.

É natural que, dependendo do andar da aventura, o personagem pode aprimorar suas habilidades em um dado ofício, aprender novos ofícios, conhecer novos idiomas etc, alterando um pouco esta situação, mas de início, essa regra cobre de forma simples o começo da jornada dos personagens.

 

Como disse no início do pergaminho, as perícias não são um “mal a ser removido”. Elas ajudam a organizar informações, mas com o custo de tornar o jogo mais complexo e rígido. Se para o grupo a remoção dessa complexidade e rigidez for algo positivo, trabalhar sem perícias, em uma filosofia Old School devidamente adaptada, é uma forma excelente de estimular jogadores a interpretarem mais e interagirem mais com a aventura, aumentando a imersão e diversão de todos. Normalmente, é mais interessante o jogador descrever como tenta encontrar armadilhas em um corredor escuro do que simplesmente dizer "vou rolar Procura". No entanto, como toda mecânica, se isso não agregar valor e diversão real ao jogo, o ideal é não mexer, ou trabalhar com uma lista reduzida de perícias, como em D&D 5e.

segunda-feira, 27 de julho de 2026

A escassez como parte da diversão para magos em D&D e Old Dragon

Saudações, guerreiros da Luz.

Dias atrás, li um pergaminho muito interessante falando sobre os magos no sistema Old Dragon, e como o uso da criatividade por parte de mestres e jogadores é algo muito importante quando lidamos com magos iniciantes. É uma leitura que realmente recomendo, e pode ser feita neste PORTAL.

De qualquer forma, o pergaminho me lembrou outro que eu escrevi recentemente, falando sobre formas pelas quais eu auxiliava jogadores com magos no D&D 3e a lidar com a escassez de magias e recursos nos primeiros três níveis da classe.

Como todos sabemos, o início da vida de aventureiros para magos e feiticeiros é consideravelmente mais árduo do que para outras classes, mesmo que sejam conjuradoras. Isso é natural, e sempre fez parte da filosofia de D&D de que magos “começam fracos, mas se tornam os mais poderosos conforme avançam de nível supondo que sobrevivam”. Apesar de nunca ter jogado com magos ou feiticeiros, sempre gostei da forma “precária” como começam porque conforme evoluem, fica muito evidente como todo o esforço e sacrifício valeram à pena. Ainda assim, sempre fui solidário à dificuldade que meus jogadores tinham nesse início, especialmente até chegarem ao 3º nível, e tentava ajudar de uma forma ou outra. Sem exageros, apenas mecanismos que, se usados com criatividade e bom senso, faziam grande diferença.

Quando Pathfinder saiu, trouxe a ideia de cantrips infinitos, o que eu particularmente não gostei porque para mim banalizava a magia, tornando-a comum e frequente demais logo de início. Desnecessário dizer, quando D&D 5e copiou a ideia, mas permitiu que os cantrips ganhassem poder junto com os conjuradores, a situação ficou drasticamente pior, pois para magos de nível elevado, um mero cantrip (conjurado à vontade) podia causar de 5d8 a 5d12 de dano.

Um verdadeiro absurdo que além de destruir completamente a ideia de que magia era algo raro, especial e de difícil domínio, ainda tirava do jogador do mago a necessidade de planejar o uso de seus recursos/magias. Tanto que no grupo em que meu cunhado montou com amigos do trabalho usando D&D 5e como sistema, os jogadores de magos e feiticeiros nunca precisaram aprender a racionar magias, e por isso, mesmo depois de anos jogando, não foram capazes de usar estrategicamente suas magias ou de lidar com (as poucas) situações em que a magia não pode resolver o problema por eles. Vendo relatos em fóruns e personagens conjuradores em streamings ou aventuras em convenções, notamos que é um problema sistêmico que acomete uma geração inteira de jogadores começaram a jogar com D&D 5e. Apesar de todo o poder, não sabem jogar nem realmente se divertir com magos.

Mas voltando a tempos melhores, em D&D 3e, criei alguns pequenos mecanismos para ajudar magos/feiticeiros iniciantes a depender menos de bestas de mão e a poderem contribuir um pouco mais quando sua 1-2 magias diárias se esgotavam:

1ª opção: O mago/feiticeiro iniciante começa com 1d4+4 itens alquímicos de até 30 PO. Há uma listagem com todos os itens alquímicos oficiais neste PORTAL.

2ª Opção: O mago/feiticeiro iniciante começa com 1d4+4 pergaminhos de 1º nível.

3ª Opção: Utilizando um objeto de foco (cajado, grimório, orb...) o mago/feiticeiro iniciante pode escolher 1 cantrip que conheça e usá-lo indefinidamente, sem limite diário. este cantip (obviamente) não evoliu com o mago como ocorre em D&D 5e.

Estes mesmos recursos podem ser facilmente trazidos para Old Dragon ou mesmo AD&D, com pouquíssimas adaptações. Desta forma, o problema da escassez de magias no 1º a 2º nível é consideravelmente aliviado contanto que o conjurador saiba administrar seus recursos. Este ponto é importante tanto para preservar a essência/filosofia da classe quanto para evitar a banalização da magia e as “metralhadoras arcanas” de D&D 5e. E talvez mais importante do que tudo isso é o fato de que o jogador que conseguir lidar com esse planejamento aprenderá verdadeiramente a utilizar seu personagem, e com isso, conseguirá se divertir muito mais com ele.

quarta-feira, 22 de julho de 2026

Heróis de Valor: Zaknafein Do Urden

Saudações, guerreiros da Luz

Em sagas de fantasia, é comum encontrarmos, mesmo naquelas muito bem escritas, histórias em que o escritor se identifica demais, ou se apaixona pelo personagem principal e, por conta disso, o mundo todo passa a girar em torno dele. Mas mesmo nesses casos, é frequente a figura de um mentor; alguém que educa, treina e prepara o protagonista para que o mesmo possa crescer forte, especialmente em termos de caráter, e cumprir seu destino. No meu caso, esses personagens em específico sempre acabam me interessando mais do que o protagonista da história, como acontecia na minha infância, em que respeitava e admirava muito o guerreiro Jaga, o mentor de Lion-O, protagonista de Thundercats. Mas no contexto de D&D, meu “personagem mentor” favorito sempre foi Zaknafein Do Urden, o pai de Drizzt.

Zaknafein era o maior guerreiro e mestre de armas de Menzoberranzan, o corrupto centro de poder da sociedade drow. No AD&D, ele era retratado como um guerreiro de 24º nível, algo absolutamente surreal, especialmente considerando que Drizzt era um “ranger” de 16º nível e Auzon, o “guerreiro supremo” de Forgotten Realms na segunda edição, era um guerreiro de 20º nível. Mas ao contrário de muitos leitores dos trabalhos de Salvatore, o que me fazia respeitar extremamente esse personagem não era sua inegável habilidade com a espada, mas sim, seu caráter. Zaknafein era um homem honrado, e além disso, tinha um bom coração. No entanto, vivia em uma sociedade totalmente degradada, cruel e pervertida, e por isso, mesmo não se corrompendo, ficou fortemente marcado. Mas mesmo assim, desde que soube que Drizzt era seu filho, se dedicou de corpo e alma para proteger o garoto da podridão da sociedade drow e das maquinações das Matriarcas. Tanto que ele pagou com a vida para garantir que seu filho tivesse a chance de buscar uma vida melhor e mais digna longe dos tentáculos de Lolth.

Posteriormente, ele foi ressuscitado para ajudar a colocar um fim no reinado das Matriarcas e clérigas de Lolth (e obviamente ser superado em combate por seu filho Mary Sue), mas o cerne do personagem nunca mudou: Ele representa de forma brilhante o que acontece quando um bom homem, de vontade forte, precisa viver em uma sociedade decadente. Ele não se corrompe, mas fica comprometido. E mesmo maculado, dedica-se integralmente a proteger aqueles que ama. Em minha humilde opinião, um exemplo para todos nós. Aos interessados, segue em detalhes a história desse interessante personagem:

sexta-feira, 17 de julho de 2026

Separando o joio do trigo: Old Dragon 2 vs D&D 5.5

Saudações, guerreiros da Luz

Recentemente li alguns pergaminhos muito interessantes sobre o trabalho que a equipe de Old Dragon tem feito para preservar a essência de D&D nessas terras, e em alguns destes, o receio de jogadores (reais) em que a vinda de D&D 5.5 para o Brasil possa de alguma forma prejudicar o bom desempenho que Old Dragon 2 tem tido no mercado nacional.

Ao contrário dos Bruxos da Costa, a equipe responsável por Old Dragon 2 se mantém perto de sua comunidade de jogadores, atenta a seus feedbacks e, por meio de seu site oficial, tem dado espaço para que jogadores possam compartilhar criações e variações das classes já existentes. Uma disposição e esforço que demonstram o respeito que possuem por seu público e pelo jogo que se propuseram a criar. Outro ponto de extrema diferença em relação aos Bruxos da Costa.

Mesmo assim, a preocupação, ao menos em termos mercadológicos, é válida, e por conta disso, no intuito de ajudar a separar o joio do trigo, lhes trago esse pergaminho mostrando, de forma bastante objetiva, as razões pelas quais Old Dragon 2, mesmo não sendo perfeito, é muito superior a D&D 5.5 como sistema de jogo para campanhas de fantasia medieval.

1. Letalidade Real vs. "Imortalidade" de Roteiro

Em D&D 5.5, os personagens possuem uma quantidade alta de Pontos de Vida já no nível 1, além de mecânicas de salvaguarda contra a morte (Death Saves) muito permissivas e cura extremamente abundante (por meio  do descanso curto e habilidades de classe que recuperam vida como se fosse algo realmente banal). Em suma, é difícil um personagem morrer de fato, especialmente conforme o jogo avança, e em pouquíssimo tempo, os heróis jogadores tornam-se super-heróis e personagens de anime.

Em Old Dragon 2, por outro lado, a morte é uma possibilidade constante. Os Pontos de Vida iniciais são baixos, e zero PV significa morte instantânea (ou regras opcionais de sequelas severas). Isso transforma o combate em uma decisão tática de alto risco, e não na resposta padrão para qualquer problema, forçando um maior engajamento entre os jogadores, trabalho em equipe e planejamento, o que torna a aventura em si muito melhor e mais gratificante.

2. Protagonismo das Decisões do Jogador vs. "Botões" na Ficha

Em D&D 5.5 e outros que seguem o mesmo design, jogadores tendem a olhar para a ficha e procurar qual "habilidade" ou "combo" resolve a situação, agindo como se tivessem superpoderes.

Já em Old Dragon 2, o foco do jogo está na habilidade do jogador, não nos poderes do personagem. Se há uma armadilha no corredor, você não rola "Investigação" ou "Percepção Passiva" para o sistema resolver por você. O jogador precisa descrever exatamente onde está pisando e o que está tocando. A inteligência criativa do grupo vale mais do que os números na ficha, e essa é outra mecânica que torna o jogo muito melhor de ser jogado.

3. Progressão Orgânica vs. Curva Espetacular de Poder

Em D&D 5.5, a partir do nível 3 os personagens já realizam proezas sobre-humanas. O equilíbrio de classes é quebrado porque os conjuradores viram metralhadoras arcanas, enquanto as classes marciais operam em uma escala completamente diferente de física e lógica; enquanto paladinos se sobressaem em todos os campos em que atua e conseguem causar mais dano do que ladinos com seu ataque furtivo e monges e rangers vão se tornando cada vez mais esquecíveis. Depois do 8º nível, qualquer mínimo senso de mortalidade ou resquício de equilíbrio entre as classes é jogado pelo ralo.

Em Old Dragon 2, personagens ficam poderosos em um ritmo muito mais lento, e jamais deixam de serem “mortais”. Um Guerreiro de nível alto é um combatente formidável e experiente, mas ainda é um humano que pode morrer se cair em um “mero” fosso de espinhos. O Mago possui magias poderosas, mas seus recursos são escassos e ele continua extremamente frágil. A progressão mantém os pés no chão, preservando o clima de fantasia clássica, no estilo de O Senhor dos Anéis, Conan, Lankhmar e outros.

4. Gestão de Recursos vs. Descansos Infinitos

A economia de recursos no D&D 5e é amplamente criticada porque os personagens conseguem recuperar todos os seus recursos e vida dormindo por 8 horas em uma masmorra. Mas se desejarem, podem também recuperar praticamente todos os pontos de vida perdido e todas as habilidades especiais com “descansos curtos” de uma hora.

Em Old Dragon 2, a exploração de masmorras é um jogo de sobrevivência logística. O peso das moedas, o espaço na mochila, a quantidade de ração, a durabilidade das tochas e o gerenciamento de slots de magia são cruciais. Ficar sem luz em uma masmorra no OD2 é uma sentença de morte, o que torna o planejamento da expedição tão divertido quanto o combate em si.

5. O Combate como Recurso vs. O Combate como Esporte

Em D&D 5.5, o combate funciona como um tabuleiro tático equilibrado onde os heróis entram para testar seus combos e habilidades contra monstros feitos para serem derrotados (dentro do cálculo de Nível de Desafio / CR), em encontros planejados para fazer com que os jogadores consigam vencer e se sentir poderosos sem qualquer planejamento ou mesmo trabalho em equipe.

Em Old Dragon 2, o combate não é planejado tendo em mente a vitória dos jogadores, e por isso, muitas vezes é injusto, rápido e brutal. Os monstros não são balanceados para o nível do grupo; se os jogadores entrarem no covil de um dragão no nível 2, eles irão morrer. O objetivo do jogo não é "limpar o mapa matando monstros", mas sim obter tesouros e sobreviver. Evitar o combate através de diplomacia, suborno ou armadilhas criativas concede a mesma experiência (XP) e é sinal de um grupo inteligente, o que o sistema realmente valoriza e, em muitos casos, incentiva.

Nestes cinco pontos fica claro que se o objetivo do grupo é uma aventura, não um passeio no parque, a superioridade de Old Dragon 2 torna-se inquestionável. Além disso, o sistema é mais simples, rápido de ser aprendido e jogado e ironicamente, mais robusto e bem organizado do que D&D 5.5. Letalidade real, combates mais rápidos, classes com papéis claros e bem definidos e incentivos constantes à criatividade, planejamento e trabalho em equipe tornam OD 2 um dos melhores RPGs já lançados no mercado (nacional e internacional) dos últimos 20 anos. 

Não é perfeito, mas oferece formas rápidas e efetivas de aprimorar o sistema e suas classes conforme as demandas do grupo, e até por isso, conta com uma base cada vez maior de jogadores no país. Se o Bárbaro do livro básico não encanta o grupo, é extremamente simples criar um novo que o faça, e ainda disponibilizar a criação no site oficial do jogo para que outros possam também aproveitar (quem tiver interesse, pode ver  nova versão que montei recentemente AQUI, assim como variantes do Paladino e do Ranger que combinavam mais com meu cenário e antiga mesa). 

Além disso, OD 2 é extremamente acessível em termos de preço, coisa que D&D não é desde o final da 3ª edição. Por todas essas razões, é um jogo que recomendo fortemente que todos conheçam e o qual escreverei diversos outros pergaminhos daqui em diante.

terça-feira, 14 de julho de 2026

Uma nova reflexão sobre a inversão de valores em D&D e no mundo moderno

Saudações, guerreiros da Luz.

Apesar deste tópico já ter sido bastante discutido em pergaminhos anteriores, o mesmo infelizmente continua ainda sendo brutalmente atual e por isso, merece ser relembrado. Como base, utilizo aqui dois trabalhos compartilhados pelo jogador que interpreta Gronark, o Senhor do 'Amor".

O primeiro deles, fala sobre a inversão de valores em nossa sociedade, inversão esta que faz um grande esforço para repudiar ou difamar qualquer tipo de indivíduo ou modelo de pensamento que passe valores de honra, caráter e retidão. Ao mesmo tempo, essa agenda trabalha para relativizar e banalizar tudo aquilo que é errado e ruim, na tentativa de convencer o maior número de pessoas possível de que o mal não existe, sendo este apenas um conceito preconceituoso e intolerante criado e repassado por gerações. Valores morais e as figuras que as representam, ou ao menos se esforçam para representar, são taxados nessa agenda como retrógrados, hipócritas, preconceituosos, intolerantes, etc. Tanto que hoje, é "impensável" uma capa de livro de D&D sem um demônio, elfa obesa e/ou personagens coloridos, enquanto arquétipos clássicos como o anão guerreiro, elfo ranger ou mago de longas barbas brancas são erradicados das artes como se fossem doenças.

O segundo, mais pontual quando tratamos de RPG, trata das mudanças e tentativas de reescrever a história que a Wizards of the Coast vem tentado fazer nos últimos anos. Mudanças que buscam criar uma padronização de pensamento relativizando tudo e banalizando o conceito de bem e mal dentro do jogo. Nisso, quase 50 anos de legado e histórias passa a ser descartado ou brutalmente destorcido para adequar o todo esse universo à ideia torpe de politicamente correto que prevalece no ocidente, em um discurso incoerente e falacioso que tenta se sustentar na ideia de tolerância e combate ao preconceito enquanto destrói sistematicamente a individualidade de raças de fantasia e categoriza como "trolls" e intolerantes qualquer um que ouse pensar de forma diferente. Ironicamente, agora a empresa está sendo
criticada e condenada como racista pela mesma fatia de mercado progressista que tentou agradar e trazer para o jogo durante a pandemia. E agora, ao perceber o óbvio, de que não será possível pautar a perenidade do jogo ou mesmo da empresa no apoio deste público volúvel e instável, a Wizards busca por meio de falsas promessas trazer de volta os antigos jogadores que abandonaram o hobby, mas sem tocar a corrupção que espalharam deliberadamente pelo jogo em todas as suas instâncias.


De qualquer forma, recomendo aqui os dois vídeos trazidos por Gronark, porque ambos realmente fazem uma análise interessante daquilo que temos discutido. 


 
 

ATUALIZAÇÃO: Mais um vídeo excelente tratando do tópico foi compartilhado por Gronark nos comentários, e pode ser visto neste PORTAL.

domingo, 21 de junho de 2026

Regra de Moral dos Monstros para D&D 3e (Estilo AD&D)

Saudações, guerreiros da Luz

Continuando nossas reflexões sobre como trazer o espírito de AD&D (edição que melhor representa a alma de D&D) para D&D 3e (edição que representa a melhor versão do sistema em termos mecânicos), a melhor mecânica para fazer esta ponte nos combates é a Moral. Como discutimos em um pergaminho anterior, a Moral existe para determinar até que ponto um grupo de inimigos continua lutando antes de se render, se retirar estrategicamente ou simplesmente fugir desorganizadamente.

Essa regra, em minha opinião, era extremamente importante porque tornava o combate mais real (um grupo de 30 goblins não lutará até o último homem se houver a possibilidade de fuga ou rendição) e mais rápido. Um dos maiores problemas dos combates de D&D 3e é que, por conta da quantidade grande de regras (que podem e devem ser simplificadas, como veremos em outro pergaminho) e pontos de vida, os combates tendem a demorar muito para terminar, mesmo quando o resultado final já é previsível pela terceira ou quarta rodada do confronto. Aplicando a regra da Moral, um grupo de personagens de 4-6 nível não precisa gastar 40-50 minutos de jogo para derrotar um grupo de uma dúzia de goblins ou mesmo orcs, uma vez que quando, por exemplo, metade do grupo ou o líder cair, o restante debandaria.

Além disso, aplicar a regra da Moral adiciona um componente estratégico muito interessante na preparação do combate, e ajuda a reforçar a ideia do mundo como um lugar vivo que não foi feito para refletir o grupo de aventureiros. Um exemplo: O grupo de 4 personagens de 5º nível precisa resgatar um importante aliado que está sendo mantido preso em um bem estruturado acampamento de guerra orc. Aquele acampamento tem no total 30 orcs combatentes (um número muito acima do que o grupo seria capaz de enfrentar de frente, mas verossímil dado o contexto). Se realizar a operação de forma furtiva não for uma opção viável, a alternativa seria o grupo preparar meticulosamente a estratégia desorganizar o grupo, criando uma situação que se mostre desvantajosa para os orcs lutarem até o último suspiro. “Se eliminarmos rapidamente o chefe de guerra, o clérigo e vários guerreiros começarem a cair atingidos por flechas que ninguém sabe de onde está vindo, há uma boa chance da maioria fugir”.

Sim, é arriscado, e nada garante que os personagens obterão êxito; exatamente como era antigamente, e deve ser em qualquer boa aventura.

UTILIZANDO A REGRA DA MORAL EM D&D 3e

Toda criatura, exceto mortos-vivos sem inteligência, construtos e criaturas do tipo, recebe um valor de Moral:

Moral  Comportamento

5          Covarde

7          Normal

9          Corajoso

11        Fanático

Como testar Moral: Quando algo ruim/impactante acontecer, role 2d6. Se o resultado for:

MAIOR que a Moral → o grupo quebra.

IGUAL ou MENOR → continuam lutando.

Não é necessário rolar a toda rodada. Role apenas quando acontecer algo importante ocorrer, como por exemplo: O líder ser derrotado, metade do grupo caiu, uma magia assustadora e impactante foi conjurada ou vários elementos do grupo caem de forma misteriosa (emboscada, magia, atacantes invisíveis, etc).

Algo importante a se considerar é que falhar não significa automaticamente que os monstros fogem gritando; isso depende da reação da criatura: Covardes fogem imediatamente. Inteligentes recuam com alguma estratégia ou negociam a rendição, enquanto Fanáticos lutam até morrer.

 

VALORES RÁPIDOS DE MORAL

Moral 5 — Covardes: goblins; kobolds; bandidos ruins; servos forçados.

Moral 7 — Média: soldados; mercenários; orcs; guardas.

Moral 9 — Elite: hobgoblins; veteranos; cavaleiros; soldados anões; mortos-vivos inteligentes.

Moral 11 — Fanáticos: demônios; cultistas enlouquecidos; paladinos fanáticos; berserkers.

 

Esta é uma regra simples que pode ser aplicada de diferentes formas, mas que sempre ajuda a tornar emocionante, verossímeis e rápidos os combates. Coisas extremamente bem-vindas em qualquer aventura.

terça-feira, 9 de junho de 2026

He-man e os Mestres do Wokeverso

“Você é o homem que eu gostaria de ser”

- Mentor para Teela (sua filha)

Saudações, guerreiros da Luz.

Creio que, assim como eu, muitos aqui cresceram assistindo a desenhos animados como He-man, Thundercats, Caverna do Dragão e outros excelentes programas que combinavam magia, fantasia e aventura.

Também assim como eu, imagino que quando descobriram que a série Mestres do Universo receberia um novo filme este ano, foram tomados pelo medo e apreensão. Especialmente porque a produtora seria a AMamon, cabala demoníaca colorida que destruiu franquias como A Roda do Tempo, O Senhor dos Anéis e está prestes a conspurcar também o universo de Warhammer. Ao assistir ao trailer, senti que o filme seria ruim, mas muitos amigos e colegas um pouco mais esperançosos pensaram que poderia, no fim, ser um bom “filme da sessão da tarde” para assistir com os filhos. No entanto, todos estávamos errados.

O filme não era um “bom filme da sessão da tarde”, nem um “filme ruim”. Era um filme totalmente podre, em todos os sentidos da palavra. Não é um filme sobre aventura, poder e responsabilidade, amizade ou algo do tipo. É uma panfletagem descarada sobre “masculinidade tóxica”. Por questão de falta de tempo, explicarei resumidamente apenas como o desastre se abateu sobre três dos mais importantes personagens.

Na história original, o príncipe Adam se fazia de tolo, preguiçoso e leviano, para esconder sua identidade secreta como He-man, semelhante à dinâmica Clark Kent – Superman ou Bruce Wayne – Batman. Quando se transformava em He-man, Adam demonstrava seu lado mais corajoso, seguro e altruísta; coisas que ele já tinha dentro de si, mas apenas escondia. No filme ele é bobo e até idiota, e não está fingindo. Quando se transforma, continua sendo exatamente a mesma coisa; um imbecil que recebeu um enorme poder simplesmente porque “não era como os outros homens” de Eternia.

Mentor, meu personagem favorito no desenho, era, como a tradução de seu nome já sugeria, o mentor de Adam. O soldado veterano que o ensinava não apenas o caminho do guerreiro e as virtudes de um verdadeiro líder ao príncipe, mas que o aconselhava e direcionava em situações difíceis. Mentor (Man-at-arms) no original era o exemplo do soldado perfeito; sábio, honrado e dedicado a guiar a nova geração. No filme, no entanto, sua etnia foi propositalmente trocada e ele se tornou (literalmente) um bêbado quase imprestável que não agregava absolutamente nada à nova geração (Adam e sua filha Teela). Na verdade, em todo momento em que aparecia, era apenas para mostrar apenas o quão falhos e decadentes eram os caminhos antigos.

Mas se o guerreiro mais poderoso do universo é um boneco de posto e o soldado veterano é um bêbado inútil, como Etérnia poderia ser salva? Eis aqui que entra Teela, a guerreira “empoderada” infalível que é mais rápida, inteligente, hábil e sábia do que todos. Sempre que Adam, He-man ou mesmo Mentor agem de forma tola, Teela está ali para mandá-los calar a boca e mostrar o caminho.

Eu poderia continuar, mas creio que já é possível entender do que o filme se trata; mais uma franquia com imenso potencial completamente obliterada por ter sido usada de veículo para panfletagem ideológica woke. Nas cenas pós-créditos há inclusive Gorpo dando uma lição de moral nos homens e depois, o surgimento de She-ra (chega a ser cômico como parece que tudo o que aconteceu no filme era como uma “preparação do terreno” para a chegada dela na continuação). Continuação que provavelmente não acontecerá porque, para a surpresa de ninguém, o filme foi caríssimo e está sendo o mais absoluto fracasso de bilheteria.

Meu humilde conselho é que a menos que seus filhos pequenos desejem muito assistir no cinema para passarem um momento em família, fãs do desenho ou HQs devem passar bem longe desse filme. Há no país um carinho especial por essa franquia, como ocorre com os Cavaleiros do Zodíaco, e por isso, temos fãs fazendo um esforço Hercúleo para encontrar o lado bom do filme, e uma série de “especialistas” patrocinados pela Amazon defendendo a produção de forma sofrível. Mas caso se interessem, segue aqui uma análise bastante sincera, feita por verdadeiros fãs:

 

terça-feira, 26 de maio de 2026

D&D 3 Old School: Criando Personagens

Saudações, guerreiros da Luz

Acompanhando um pouco do que está acontecendo atualmente com o morto-vivo colorido e corrompido que um dia já foi D&D, fica bastante evidente que os Bruxos da Costa não reverterão o estrago feito e tentarão capitalizar ao máximo os restos mortais do sistema até que não sobre mais nada. Por isso, como os mais sábios e sensatos afirmam, o melhor para quem desejar jogar D&D é buscar gratuitamente os livros de regras de versões antigas do sistema, especialmente AD&D e D&D 3/3.5 e montar suas aventuras nesses sistemas.

Enquanto AD&D é superior em termos de tradição, lore e espírito de jogo, D&D 3 é superior em termos de regras e mecânicas de jogo. Apesar de D&D 3e ser propositalmente um tanto pesado em termos de regras, ele foi desenvolvido para funcionar perfeitamente cortando certos excessos. Apenas citando um exemplo, as regras de Ataques de Oportunidade são complexas e podem tornar o combate lento, mas podem ser simplificadas sem causar problema algum ao jogo. Tudo depende dos objetivos e maturidade do grupo.

Neste contexto, percebo que em grupos experientes sempre há adequações às regras de D&D 3e para se aproveitar a otimização que o sistema oferece incorporando os elementos Old School de AD&D. Essa combinação, que cada mesa faz à sua forma, é o que produz o melhor D&D existente. Minha ideia aqui é trazer um pouco disso, usando D&D 3 como base (já que hoje é um sistema muito mais jogado do que o AD&D) incorporando alguns elementos old school. Coisas simples que muitos grupos já fazem, mas que acho interessante compartilhar especialmente com jogadores mais novos, para que possam ver que há algo MUITO melhor do que D&D 5.5 ao alcance de todos.

Comecemos com a criação de personagens.

Comparativamente falando, os personagens jogadores de D&D 3e são muito mais poderosos do que os de AD&D. Não são super-heróis como os de D&D 4 e 5, nem heróis de anime como os de D&D 5.5, mas ainda assim, são mais poderosos, e isso inevitavelmente compromete um pouco o clima de tensão e risco que envolve os combates. Ao contrário de D&D 5e, D&D 3 fornece subsídios para o mestre lidar com personagens poderosos, mas penso que criando personagens mais humanos, conseguimos aventuras iniciais mais emocionantes, e nas quais o grupo realmente precise trabalhar em grupo.

Neste ponto, o próprio Livro do Mestre de D&D 3e já traz tudo o que precisamos:

Geração de Atributos por meio de rolagem de dados: Rola-se 3d6 seis vezes (uma para cada atributo) e distribua os valores na ordem que desejar. Se nenhum atributo for superior a 12, ou se a soma dos modificadores for menor do que +6, role todos novamente.

Compra por pontos padrão: Todos os atributos começam com valor 08, e o jogador tem 25 pontos para distribuir como desejar, respeitando a tabela de custos abaixo:

Valor inicial

        Custo

       Total de pontos gastos

8

0

0

9

1

1

10

1

2

11

1

3

12

1

4

13

1

5

14

1

6

15

2

8

16

2

10

 

Valores acima de 16 precisariam ser obtidos apenas por meio da rolagem de dados, ajudando a evitar “máquinas de combate”. Deste modo, obtemos personagens competentes, mas não excepcionais, e mais importante, com falhas, que incentivam o jogador a trabalhar mais em equipe. Abaixo, segue o exemplo de um bárbaro humano construído com a compra de pontos:

Guerreiro Humano nível 01

FOR: 16

DES: 12

CON: 15

INT: 10

SAB: 09

CAR: 08

Este personagem é absurdamente forte e resistente, e relativamente ágil. Possui inteligência mediana, mas o valor baixo de sabedoria indica que ele não tem um bom discernimento ou senso comum, podendo ser facilmente manipulado. O valor de carisma, ainda mais baixo, indica que ele tem dificuldade para se relacionar com outras pessoas, para se expressar e para ser ouvido quando precisar da colaboração de outros. Essas dificuldades, por si, são excelentes ferramentas para a campanha, e uma forma de se personalizar o bárbaro.

Trabalhando do lado oposto desse espectro, poderíamos construir um mago da mesma forma:

Mago nível 01

FOR: 08

DES: 12

CON: 10

INT: 16

SAB: 14

CAR: 13

Este mago, como era de se esperar, é extremamente inteligente. É um homem sábio, com bom discernimento e noção de causa e consequência. Ele é bem articulado, conseguindo conversar e interagir bem com pessoas, podendo até mesmo ser uma figura de liderança dependendo da ocasião. No entanto, tem resistência mediana, o que significa que teria dificuldade em realizar marchas longas ou passar muito tempo em ambientes selvagens. Sua força física é abaixo da média, o que significa que precisaria de ajuda para carregar seus equipamentos de viagem e não teria condições de carregar um saco grande de moedas de ouro encontrado em algum tesouro, precisando de ajuda para isso.

Neste modelo, temos personagens realmente competentes em suas áreas de atuação, mas falhos em outras. Em comparação aos super-heróis de D&D 5e, são personagens muito mais verossímeis e interessantes, porque suas falhas representam excelentes oportunidades de interpretação para o jogador e mestre explorarem, tornando a aventura muito mais rica e divertida para todos.