quarta-feira, 24 de abril de 2024

A Cabala Woke e seus Patronos Profanos

Saudações, guerreiros da Luz.

Minha intenção original neste pergaminho era mostrar a queda óbvia, mas extremamente tardia de Cinthya Williams, a cultista da WotC que ocupava o posto de CEO da empresa, e foi responsável direta por toda subversão Woke e péssimas decisões gerenciais que praticamente afundaram a empresa nos últimos anos. Tudo o que vimos, desde a "atualização" de Ravenloft, passando pela famigerada OGL 2.0 e ataque aos verdadeiros fãs e criadores de D&D, às falas racistas de Kyle Brink (gestor apontado por ela própria) foi direta e indiretamente causado por Williams. Agora que a empresa está à beira de quebrar, a cultista foi desligada na esperança (vã a meu ver) de recuperar a imagem da WotC perante os fãs para tentar evitar a catástrofe eminente do lançamento de D&D 5e 2024. Caso desejem saber um pouco mais sobre o caso, basta entrar neste PORTAL.

Em quanto pesquisava sobre o assunto, fiquei curioso em “rastrear” a base de poder da corrupção Woke, que como um parasita, está se impregnando em todos os lugares da sociedade ocidental, quebrando empresas, destruindo vidas e corrompendo crianças. Sempre uso o termo “parasita” para descrever a ideologia Woke porque seus adeptos não são capazes de criar nada; eles apenas se esgueiram pelas sombras até chegar a propriedade intelectuais de valor, adentram as mesmas e as corrompem completamente, deixando apenas uma carcaça vazia, um legado arruinado e fãs furiosos. Tudo sob o disfarce falacioso de ser uma “agenda do bem” que busca “corrigir os erros do passado”. 

Na prática, no entanto, o que temos é a subversão de valores, relativização do mal, censura e destruição de qualquer resquício de moral que haja em algum lugar. E qualquer um que perceba o ardil e se levante contra ele é imediatamente taxado de racista, fascista, etc. Ironicamente, a agenda faz uso de TODAS as políticas consolidadas pelo fascismo em meados do século XX, mas isso é uma discussão para outro momento. O ponto principal aqui é que como D&D nos ensinou (por bem e principalmente por mal) é que onde há bruxos ostentando poderes sobrios, há sempre Patronos os "abençoando".

Durante minha “caçada”, busquei compreender melhor de onde vinha o dinheiro usado pela agenda para bancar verdadeiros desastres financeiros como os perpetuados por empresas como a Amamon, Wokeflix, Paramorte e pela porta estandarte da corrupção, a Dis-astre e seu Rato Chifrudo. Algumas dessas e outras são empresas bilionárias, mas que, por si, não têm fôlego para bancar o prejuízo que estão tendo ao longo da última década por conta da escolha em se espalhar a subversão woke. A resposta, apesar de complexa, estava diante de nós o tempo todo. O volume obsceno de dinheiro usado para manter essa subversão viva mesmo enquanto ela destrói companhias de porte mundial vem do que chamamos de “Gestoras de Fundos”.

Sem entrar no mérito técnico da questão, Gestoras de Fundos são grupos de investimentos que fazem a gestão do dinheiro de dezenas de milhões de pessoas, empresas e até alguns governos, negociando a compra e venda de ações, normalmente seguindo a flutuação do mercado. Em outras palavras, empresas que não criam nada e apenas vivem da especulação financeira e ilusão de pessoas que acham que podem ganhar a vida sem precisar trabalhar. Munidas de um volume de dinheiro astronômico (as 5 maiores gestoras de fundos gerenciam US$ 29,6 trilhões (valor maior do que o do PIB dos EUA), elas têm acesso virtualmente a qualquer empresa, bancos e governos do mundo, pois além de tudo, podem subsidiar empréstimos de valores bastante elevados.

Gestoras de Fundos, apesar do porte, também não produzem nada e subsistem do trabalho de outros. E não por coincidência, três das cinco maiores Gestoras de Fundo do mundo são a BlackRock, Vanguard e State Street Corp, empresas que promovem abertamente a ideologia Woke, uma vez que a mesma é uma forma muito eficiente de alienar, planificar e dominar mercados. E para consolidar de maneira mais estável seu domínio, elas entraram massivamente no ramo da arte e entretenimento, segmentos que conhecidamente nutrem certo “rancor” em relação a valores tradicionais, e por isso, estariam mais abertos à agenda woke. Uma vez dentro das companhias, cultistas munidos de uma grande quantia de dinheiro fornecida por seus Patronos rapidamente ascendem a posições de direção e comando por conta das cotas de ações que conseguem concentrar. Com isso, em pouco tempo, são capazes de impregnar tudo o que a empresa está fazendo com sua ideologia torpe. Dominando empresas como Disney, Amazon e sendo respaldadas por governos que ajudaram a eleger, elas espalham sua mácula indiscriminadamente. Não importa o quanto, por exemplo, o valor das ações dessas "empresas hospedeiras" caia. Não importa que essas empresas estejam à beira de quebrar, pois os fundos que mantêm essa corrupção conseguem dinheiro rápido e contínuo de outros lugares. E quando essas empresas precisam de dinheiro para evitar uma eventual falência, são esses fundos que fornecem o capital, com juros. Em suma, é a mais perfeita e nefasta "máquina de fazer dinheiro" já criada.

O protesto e posicionamento de verdadeiros fãs ajuda e evidenciar a corrupção e a bloquear maiores volumes de dinheiro investido por terceiros, mas o que realmente começaria o processo de resolução do problema seria pessoas fora desta bolha de cultistas e bruxos assumindo a diretoria de grandes empresas e governos novamente. Parece surreal, mas na verdade, este é um processo que já dá sinais de estar se iniciando.

No vídeo abaixo, podemos entender um pouco melhor essa situação, e nisso, compreender que há esperança. Citando um exemplo, uma parceria forte atuando no âmago da Disney este ano por muito pouco não conseguiu destruir o esquema woke dos cultistas que vêm pervertendo as obras da empresa e a destruindo. Mas para que vençamos essa batalha nos próximos anos, (não por nós, mas pelas próximas gerações) é importante que não permaneçamos de braços cruzados. É importante que lutemos com valor e inteligência, denunciando o que está errado, apoiando aquilo que é certo, protegendo os mais jovens e escolhendo com critério e sabedoria nossos representantes. Em suma, travando o Bom Combate, como um grande sábio já ensinara há mais de dois mil anos.

 

quinta-feira, 18 de abril de 2024

Túmulos & Tigres: A busca pelo espírito de AD&D

Saudações, guerreiros da Luz.

Há anos os mais velhos de nós, que acompanharam Dungeons and Dragons desde as décadas de 80 e 90, discutimos que o jogo perdeu sua essência nos últimos vinte anos, e tal perda de identidade e distorção de valores se intensificou brutalmente nos últimos quatro anos. Tanto que as perspectivas para a nova edição de 2024 são bastante pessimistas, mesmo para aqueles que continuam jogando D&D 5e apesar de todos os atos nefastos dos Bruxos da costa.

No entanto, mesmo nesse cenário desolador, bons homens e mulheres escolhem não cruzar os braços e tentar criar algo “novo”, mas que honre e represente o legado e tradições do passado. As equipes de Castles & Drusades e Old Dragon se destacam nesses nobres atos, e enquanto permanecerem nesse caminho, terão meu incondicional apoio e respeito. Entretanto, com grande surpresa, notei que mais um valoroso grupo de heróis dessas terras se juntou a batalha para trazer de volta o espírito de D&D.

Recentemente, o brasileiro Giltonio Santos e sua equipe de jogo criaram uma espécie de “AD&D Contemporâneo”, sob a alcunha de Túmulos & Tigres. O jogo está em fase de desenvolvimento, mas há um material completo e infinitamente melhor produzido do que os playstests dos infames Daggerheart RPG e Tales of the Valiant. O livro básico de playtest de Túmulos & Tigres conta com quatro classes disponíveis, cinco raças (sim, RAÇAS), regras de jogo e bestiário disponíveis para download no modelo “Pay What You Want”.

Trata-se de um trabalho ainda em finalização, mas que mostra esmero e um verdadeiro desejo de se resgatar o que foi perdido. As regras são claras, funcionam bem e a arte (produzida sabiamente por Inteligência Artificial bem orientada, já que estamos lidando com um projeto sem grandes fundos) é espetacular, e de longe, muito superior a qualquer coisa que a WotC tenha trazido nos últimos anos. E apesar do fato de que nem todas as inovações adotadas são do meu agrado pessoal, é inegável que funcionam, e que o livro carrega em si a essência do AD&D, assim como se propõe.

Recomendo fortemente que conheçam esse nobre trabalho e apoiem a iniciativa. Para tanto, basta entrar neste PORTAL.

quarta-feira, 17 de abril de 2024

Wokevania e o parasitismo da cultura woke


A única coisa necessária para que o mal triunfe é que homens bons cruzem os braços”.

- Alucard

Saudações, guerreiros da Luz

Há muito comentamos aqui o grave estrago que a agenda “Woke” proferida pelos Servos do Caos pretende causar em nossa sociedade e cultura. A agenda trabalha deturpando e corrompendo obras clássicas que são referências de valores, especialmente quando trabalham de maneira clara e inquestionável a luta do bem contra o mal. Também como muitos já denunciaram, os Bruxos da Costa, também conhecidos como “Wokes of the Coast” destruíram praticamente todo o legado de D&D, tentando transformar o jogo em uma mera vivência de alter-egos, onde não há desafio, perigo, valor ou aprendizado. Apenas um “espaço seguro” para pessoas degeneradas soltarem o pior que têm dentro de si, sem precisar se preocupar em assumir as consequências de seus atos.

Essa onda de escuridão atingiu com força pilares da fantasia, como O Senhor dos Anéis e Willow, e agora, os Servos do Caos miram também obras nobres de forte cunho teológico, como As Crônicas de Nárnia. Sempre relativizando o mal,, denegrindo valores morais,retratando personagens femininas ridículas e masculinizadas e destruindo bons exemplos de verdadeiros homens. O que me chamou a atenção recentemente é que tudo isso foi feito de forma completamente descarada, destruindo completamente a essência de um dos maiores clássicos de fantasia jamais criado no universo dos videogames.

Creio que todos aqui com mais de 30 anos conhecem a história do jogo Castlevania. Baseado no clássico Dracula de Bram Stoker (no ótimo livro de 1987, não no deturpado filme do início dos anos 90), a série traz um vilão profundo, mas indubitavelmente maligno, e heróis (no mais puro e nobre sentido da palavra) que fazem frente a ele, travando uma batalha praticamente impossível. A premissa do livro Drácula é basicamente a de um grupo de pessoas valorozas que munidas de caráter, altruísmo e fé, enfrentam um grande mal que parece ser imbatível. Algo que vemos com frequência nos clássicos de D&D, especialmente quando lemos as melhores histórias de Ravenloft. 

Em Castlevania, pelas mãos dos guerreiros do clã Belmont, Drácula sempre é derrotado, mas invariavelmente trazido de volta pela corrupção dos homens. Assim, geração após geração, os Belmont e seus aliados travam com Drácula o mais clássico embate entre o Bem e o Mal. Na ambientação, a Igreja tem um papel importante, chegando inclusive a proteger e treinar feiticeiras para que as mesmas possam ajudar na caça a vampiros. Os mais icônicos poderes dos guerreiros do clã Belmont também são fortemente inspirados no Sagrado, como é visto com clareza em décadas de jogos (especialmente os da linha de tempo canônica, que são os jogos 2D). Assim como no livro Drácula de Bram Stoker, a série traz heróis virtuosos e abnegados, que mesmo quando injustiçados ou temidos por aqueles que protegem, jamais deixam de cumprir seu dever, se lançando contra um mal que à primeira vista não pode ser derrotado.

No entanto, um dos mais corrompidos produtores de conteúdo, a Wokeflix, infelizmente adquiriu os direitos de produção dessa nobre obra anos atrás, e ao lado de incompetentes deturpados como Warren Ellis, distorceram e mutilaram completamente a história e seus personagens. Trevor Belmont, de guerreiro solene e com forte senso de dever, se transformou em um bêbado brigão e revoltado. Sylpha Belnades, de feiticeira caçadora de vampiros treinada pela Igreja passou a ser uma bruxa “oprimida pela religião”. Alucard, do mais clássico cavaleiro solitário, tornou-se um personagem vazio, sarcástico e deprimido. Naturalmente, como ocorre em toda história woke, a igreja é a grande emanação do mal e causadora de todos os problemas da humanidade. Até mesmo Drácula é retratado como vítima da mesma.

E ao final dessa história deplorável, temos um avanço de tempo e chegamos à época do também lendário Richter Belmont, que aqui, é retratado como um rapaz indeciso e de espírito fraco. E, como não poderia deixar de ser, a jovem Maria Renard, que originalmente foi salva por Richer quando o mesmo resgatou sua noiva e as demais moradoras de seu vilarejo, aqui é uma líder“forte, corajosa, decidida” que além de ser uma conjuradora extremamente poderosa, é também uma espadachim capaz de enfrentar de igual para igual um guerreiro vampiro. A lista não estaria completa sem a deturpação absoluta da noiva de Richter, Annette, que se transformou em uma feiticeira voodoo abolicionista (que também mata vampiros como se fossem moscas).Os poderes sagrados foram evidentemente removidos, e Alucard chegou a um novo patamar do termo “fundo do poço”.

Representações execráveis, mas que, ao contrário do que os cultistas woke tentam esconder, não ofenderam apenas veteranos. Muitos dos jogadores mais jovens, que basicamente conheceram a série por meio de um excelente jogo do final da década de 90 (Symphony of the Night) também receberam com repúdio essa profanação, como esses dois vídeos produzidos por um jovem dessas terras claramente demonstram:

 
   

Uma vez mais, podemos ver que independente do quanto os Servos do Caos manipulem veículos de comunicação e ergam cegamente seus Escudos da Diversidade, tudo aquilo que sua agenda corrupta toca fracassa. E até mais importante do eu isso, sempre há aqueles capazes de ver a corrupção e denunciá-la, independente da retaliação recebida. Sempre há e sempre haverá bons homens e mulheres que se recusam a cruzar os braços.

segunda-feira, 8 de abril de 2024

O valor dos Heróis da Lança

Saudações, guerreiros da Luz.

Apesar de não ser sábio viver no passado, os Bruxos da Costa trabalharam arduamente para profanar D&D a ponto de que absolutamente nada de bom possa ser dito sobre o hobby em tempos modernos, e a perspectiva é de que isso piore ainda mais a partir deste ano. Assim, no intuito de espalhar um pouco de luz, recorramos às origens do jogo. A luz, nesse caso específico, trata-se de boas referências para criação de bons personagens. Em outras ocasiões, discorri sobre grandes heróis e verdadeiros exemplos de conduta e moral, que trazem ensinamentos imprescindíveis nos dias de hoje. Mas nesse pergaminho, trabalharei essa questão sobre outro viés; Pessoas moral e espiritualmente comuns e falíveis, mas que graças a um coração no lugar certo e muito esforço pessoal, são passíveis de redenção.

Creio que todos aqui já estejam levemente familiarizados com a saga Dragonlance. Apesar de poucos livros terem chegado a essas terras, o legado dos Heróis da Lança foi tão marcante que é difícil conhecer um jogador, mesmo da geração mais jovem, que não tenha ao menos ouvido falar na obra.

Eu sempre fui um jogador que prefere mundos de campanha como Toril (Forgotten Realms) e Oearth (Greyhawk) por conta da ambientação em si, seus personagens e divindades, mas há uma imensa riqueza e mérito no trabalho que Margaret Weis, Tracy Hickman e outros escritores e artistas fizeram com o mundo de Krynn (cenário de Dragonlance). Krynn tem diversas características que o tornam um mundo de campanha único e interessante, mas algo que sempre me chamou a atenção neste universo foram seus personagens. Eles não são épicos, grandiosos ou exemplos a serem seguidos, mas por serem extremamente “humanos”, conseguimos nos relacionar e identificar muito com eles, e esta, em minha opinião, é a maior das virtudes dos heróis de Dragonlance. 

Citando um exemplo rápido, entre os Heróis da Lança temos o guerreiro Tanis Meio Elfo que age como líder e ponto de união do grupo. Ele não possui nem de longe a sabedoria e invencibilidade de Drizzt Do’Urden. Em termos de caráter e capacidade de liderança, não se compara a Aragorn. Mas ainda assim, é alguém que, mesmo diante de todas as dúvidas e limitações, se esforça para fazer a coisa certa. Um ponto importante a se destacar é que contrário do que tem acontecido nas “aventuras” modernas de D&D, os heróis de Dragonlance arcam com as consequências de cada um de seus atos. E enquanto Drizzt e Aragorn dificilmente têm algo em seu passado pelo qual devem verdadeiramente se redimir, Tanis carrega consigo uma quantidade massiva de erros que não raro, ofuscam o valor de suas boas ações. O mesmo vale para todos os personagens dessa série; são pessoas "reais" que erram e acertam, e precisam lidar com as consequências de seus atos. 

Se buscarmos a Wikia de Dragonlance ou o site Dragonlance Nexus, podemos encontrar muita literatura sobre esses heróis, seus feitos e suas limitações. No entanto, encontrei um local inusitado, onde podemos conhecer de forma simples e objetiva traços interessantes desses personagens sem que se revelem grandes spoilers de suas aventuras. Aos interessados, basta entrar neste PORTAL.

Minha recomendação, a todos os jogadores de RPG que ainda não leram as principais obras de Dragonlance, é que o façam o quanto antes. Eles fornecem uma base sólida para se criar aventuras de fantasia mais verossímeis, diferentes das aventuras de super-heróis que têm dominado D&D nos últimos anos, e personagens que possam verdadeiramente crescer e aprender em suas aventuras.  Em suma, é uma leitura muito indicada, especialmente para os mais jovens jogadores e mestres das masmorras, que infelizmente cresceram em uma época de moral deturpada e vitimização que fragilizam e empobrecem todos os campos de nossas vidas.

segunda-feira, 1 de abril de 2024

Sabedoria dos Antigos

- Jogador no site Dragonlance Nexus: Looking for tips on how to run Dragonlance in 5e

- Margaret Weis: Don't 


*Uma breve contextualização: A relação de Tracy Hickman e Margaret Weis com a WotC não estava boa mesmo após os autores de Dragonlance terem retirado o processo contra a editora. A insatisfação dos criadores com a empresa aumentou depois dos fracassos de Dragonlance 5e e das baixas vendas da nova trilogia de Dragonlance, feita dentro dos novos parâmetros de sensibilidade da WotC. O cancelamento da série live action de Dragonlance tornou a convivência entre os lendários criadores e os Bruxos da costa ainda mais difícil, e apesar de Tracy Hickman ainda se humilhar em redes sociais tentando em vão aplacar as sensibilidades de parasitas que não verdade não jogam D&D, a paciência de Margaret Weis parece ter se esgotado. O caso é discutido de uma maneira clara neste PORTAL.

segunda-feira, 4 de março de 2024

Degeneração & Desrespeito: O legado final dos Bruxos da Costa

Saudações, guerreiros da Luz.

Nos últimos dois anos escrevi diversos pergaminhos a respeito da corrupção e destruição de D&D nas mãos dos Bruxos da Costa, denunciando decisões altamente questionáveis e situações do mais claro desrespeito e desprezo para com jogadores e criadores lendários que fizeram de D&D o que ele é hoje.  

Isso me trouxe diversas consequências negativas, desde discussões com antigos “amigos de blog” à destruição completa de um blog de RPG com quase 15 anos de idade. Isso sem mencionar os diversos comentários apagados. Tudo para proteger as “ações inclusivas” dos Bruxos da Costa. E como acontece com todo sistema ditatorial, a “censura do bem” é utilizada como meio para promoção da “diversidade” e “liberdade de pensamento”. Agora, estamos diante de uma nova leva de consequências bastante óbvias.

Como muitos aqui já sabem, há cerca de duas semanas a WotC anunciou o cancelamento de toda a linha de D&D e Magic nessas terras. Um pergaminho realmente bem feito pode ser lido AQUI para maiores detalhes. Quando soube do ocorrido, o que mais me surpreendeu foi a reação de pessoas mostrando “surpresa” com o comportamento dos Bruxos da Costa. Não importa o quanto eles tenham dado sinais de que jogadores de D&D não significam nada para sua empresa, algumas pessoas ainda insistiam em defende-los. A retirada de D&D e especialmente Magic, terão um impacto forte sobre todos os donos de lojas especializadas, e muitos (especialmente os menores que mantêm seus negócios com base na receita de Magic), fecharão as portas. Triste, mas como já disse aqui algumas vezes, a verdade sempre aparece. Não importa o quanto alguém tente virar o rosto para não vê-la.

Nesse contexto, também comentei aqui sobre a questão da venda de D&D. A Hasbro (empresa proprietária da WotC) realizou nos últimos anos duas demissões em massa focando principalmente funcionários ligados ao mercado editorial, revendedores e parceiros que trabalhavam com produtos físicos. Esses são sinais claros de “preparação fiscal e estrutural” para realização de uma venda de grande porte, mas quando a notícia saiu, eles rapidamente se pronunciaram ridicularizando a mera insinuação de venda. Agora, no entanto, novas evidencias começam a aparecer, respaldando cada vez mais a percepção de que a venda de D&D não é apenas um mero boato, e pode se concretizar dentro do próximo triênio. 


Pessoalmente, espero que a venda realmente se concretize, porque não consigo imaginar ninguém fazendo um trabalho pior com D&D do que o que a WotC tem feito. Sobre a saída de D&D do Brasil, é algo que lamento pelos donos de lojas, mas por outro lado, vejo como uma oportunidade para empresas que produzem bons jogos, como Old Dragon, começarem a se mexer e preencher o vácuo deixado pelos Bruxos da Costa nessas terras. Seja qual for a situação, estamos diante do início de um forte movimento de mudança, especialmente aqui.

sexta-feira, 16 de fevereiro de 2024

Moria, Shadow of Khazad-Dûm

Saudações, guerreiros da Luz.

Apesar do grande mestre Tolkien ter escrito relativamente pouco sobre os anões da Terra-Média, é inegável a importância que o Povo de Durin teve em diversos dos grandes conflitos que definiram o destino dos povos livres. As campanhas em Lord of the Rings 5e se passam duas décadas depois que o dragão Smaug é derrotado e Dain Ironfoot assume o trono de Erebor, restaurando assim o grande reino dos anões.

No entanto, outro antigo e esplendoroso reino, Khazad-Dûm, mais conhecido pelo seu nome élfico de Moria, continua perdido. Dominado por hordas de goblins e orcs, e escondendo um perigo muito maior do que qualquer mortal já enfrentou na Terceira Era.

Pensando nisso como um interessante plot para aventura, a Free League planejou, para lançamento em 2024, o livro Moria, Shadow of Khazad-Dûm. O livro traz diversas informações sobre o interior do antigo reino anão, monstros e criaturas que infestam o local e outros perigos escondidos. 

O projeto está atualmente em campanha no Kickstarter, e já atingiu a quantia necessária para viabilizar a produção do livro. Quem desejar saber mais sobre o conteúdo do livro, basta entrar nesse PORTAL