Para citar um exemplo de como aprender a lidar com a morte no RPG de forma adequada ajuda a pessoa a crescer, vou compartilhar aqui uma situação que ocorreu em minha mesa de jogo, no ano de 2002. Após algumas aventuras mais brandas para ensinar os então novatos membros do grupo a jogar, fui gradativamente levando a dificuldade do jogo a um nível que pessoalmente considero adequado para uma campanha de fantasia clássica (estilo O Senhor dos Anéis, Dragonlance e os romances de Salvatore). Em um determinado momento, em um combate realmente importante, o grupo venceu, mas cavaleiro tombou em combate. O jogador, que naturalmente gostava muito do personagem, ficou, compreensivelmente, bastante aborrecido. Como já fazem mais de 20 anos, não me lembro dos detalhes exatos da conversa que tivemos, mas em linhas gerais, ocorreu o seguinte:
- Jogador do Cavaleiro: Eu não
acredito! Você me matou!
- Eu (mestre): Não, eu não “matei você”. Primeiro, quem morreu foi o seu personagem, não você. Você está vivo, bem na minha frente. Segundo, seu personagem era um guerreiro e cavaleiro, excelente por sinal, que sabia dos riscos que enfrentaria ao aceitar essa missão. Ele e seus companheiros foram bem-sucedidos, mas infelizmente, à custa da vida dele. Eu também gostava muito do seu personagem, mas infelizmente, isso acontece às vezes. Faz parte da vida de aventureiro.
Eu poderia mentir e dizer que o jogador entendeu bem a situação e após o “luto”, se recompôs e começou a pensar no próximo personagem. Mas infelizmente, não foi isso o que aconteceu. Ele rasgou a planilha, jogou no lixo, ascendeu um fósforo e ateou fogo na mesma. Os outros jogadores apenas riram e levaram na brincadeira, dizendo que da próxima vez que tirassem 1 no d20 (naquela época, isso poderia ser um problema bastante grande), iriam tacar fogo no dado. O jogador do cavaleiro continuou frustrado, mas com a situação, não com o grupo, e no fim, os outros jogadores disseram que seus personagens ascenderiam uma pira funerária para o cavaleiro caído (infelizmente, fizeram isso mais para caçoar do que em respeito pelo personagem).
Voltamos a jogar na semana seguinte, mas o jogador do cavaleiro, apesar de manter contato normalmente conosco fora do RPG, não apareceu. Se não me falha a memória, ele ficou um mês sem vir jogar (naquela época, jogávamos todos os sábados). Mas quando voltou, ocorreu algo muito interessante: Ele não mencionou mais o cavaleiro, a “pira funerária” ou sua revolta. Mas começou a discutir ideias sobre o seu novo personagem, e depois de termina-lo, me disse que não queria que eu “pegasse leve”. Se o personagem morresse, ele entendia. Queria apenas que não fosse uma morte estúpida, mas disso, ele mesmo cuidaria.
Eu continuei rolando os dados atrás do escudo, até porque para mim, é papel do mestre equilibrar um pouco as coisas, dentro de certos limites, quando as famigeradas “ondas de azar” atingem a mesa. Naquela época, se dois personagens do grupo falhassem em uma jogada (obtendo 1 no d20) na mesma rodada e fosse um combate relativamente difícil, a chance do grupo inteiro morrer era realmente alta. Diferente de hoje em dia, em que os personagens podem falhar sem consequência alguma, cair no chão, parar para tomar um sorvete e voltar ao combate para derrotar os inimigos usando apenas os palitos lambuzados como arma. Mas se em algum momento eu “ajudasse nos dados” de maneira óbvia, o próprio grupo se voltava contra mim e pedia para eu fazer as rolagens aberto. Eles compreendiam que para que o jogo realmente valesse à pena, eles deveriam merecer a vitória.
Todos os jogadores se dedicavam a seus personagens, e inevitavelmente, nos primeiros anos de jogo, os personagens eram claramente parecidos com seus jogadores. Mas todos entendiam que os personagens não eram eles próprios. Entendiam que a aventura era um exercício de superação e dedicação a algo maior do que seus personagens, não uma mera caça ao tesouro ou brincadeira de maternal. Todos entendiam que se divertiriam mesmo vendo seus personagens superando desafios, lutando até a última gota de sangue para derrotar algo realmente ruim, mesmo sem saber se, no fim, terminará vivo para ver o triunfo que ajudou a conquistar. Eles entendiam que criar personagens em histórias como O Senhor dos Anéis e eventualmente falhar e morrer era muito melhor do que criar um personagem automaticamente fadado ao sucesso em uma história estilo Moranguinho na Cidade Tuti-frutti, ou melhor dizendo, nas aventuras oficiais de D&D 2024.
Depois de duas décadas mestrando, posso dizer com segurança que aventuras verdadeiramente épicas e realmente divertidas não existem sem um certo risco de morte. Não há mérito real, sentimento de superação, necessidade de trabalho em equipe ou sentimento de triunfo se não houver um desafio real. É por isso que reforço que a geração atual que aprendeu a jogar e mestrar com D&D 5ª Edição e ouvindo as lamúrias e frescuras de criaturas perturbadas e fragilizadas como a do vídeo acima ou de imbecis cognitivamente incapazes como Kyle Brink não sabem o que realmente é jogar RPG.
Jogar RPG não é sobre criar uma cópia superpoderosa de si mesmo para entrar em um mundo completamente inofensivo onde você pode fazer o que quiser sem lidar com nenhuma consequência para tentar encontrar um mínimo de senso de auto realização e nisso se sentir um pouco menos patético na vida real. Jogar RPG é sobre criar um personagem que julguemos interessante, entendendo que, por mais parecido que ele eventualmente seja conosco, nós não somos ele. Jogar RPG é colocar esse personagem em um mundo onde a ajuda dele é realmente necessária, para enfrentar um mal que ele sozinho jamais será capaz de sobrepujar. Jogar RPG é colocar esse personagem junto de outros com históricos e motivações diferentes, mas com alguns objetivos em comum, para que juntos tenham uma chance de vencer e realmente fazer a diferença. E se no fim, depois de muita luta e sacrifício, ele morrer, que os bardos cantem sobre seus feitos até o fim dos tempos. Você, jogador, continua tão vivo quanto antes, e talvez, tenha até aprendido lições valiosas com seu personagem tombado. De qualquer forma, se Boromir, Theoden, Dain Ironfoot, Thorin, Elendil, Gil Galad, Fingolfin e tantos outros grandes heróis puderam tombar em combate, não há razão alguma para nós querermos que nossos personagens sejam imunes a isso.
Ao contrário do que acontece com crianças (que possuem uma dificuldade perfeitamente natural da idade em separar o real do faz-de-conta) adolescentes e adultos já devem saber separar as coisas e lidar com frustrações. Se não sabem ainda, uma boa maneira de começar a aprender é por meio de uma verdadeira partida de RPG, pois um dos maiores benefícios pedagógicos e psicológicos do jogo é precisamente este: Aprender a lidar com as coisas quando elas não saem da forma como gostaríamos.

