Quando mecânicas de sistemas são
debatidas, é comum encontrarmos opiniões bastante divergentes em relação ao uso
de perícias. Enquanto alguns grupos preferem utilizá-las para deixar o jogo
mais mecanicamente completo, outros preferem aboli-las para que o mesmo fique
mais fluido. Em minha opinião, elas podem ser muito úteis para novos grupos e
mestres, mas a longo prazo, consomem muito tempo e espaço da ficha, além de
engessar alguns pontos que seriam melhor trabalhados de outra forma.
Um exemplo que ocorria muito em minha
mesa conforme os jogadores foram ficando mais experientes eram as discussões do
tipo “para desarmar armadilhas e operar mecanismos, o mais correto é utilizar
inteligência, não destreza, já que isso é muito mais um trabalho de técnica
(saber qual fio cortar) do que precisão”. Ou o clássico “Por que diabos meu
bárbaro precisa rolar intimidação usando Carisma?”. Por conta dessas situações,
na minha opinião, D&D pode funcionar um pouco melhor sem as perícias. Os
jogadores são incentivados (ou forçados, se preferirem) a descrever suas ações
antes de fazer uma rolagem, e como as respostas não estão mais na planilha,
precisam ser criativos. Se isso torna o jogo mais divertido para seu grupo, recomendo
a remoção das perícias. Se não, o mais sensato é manter as coisas como sempre
foram.
Na primeira opção, onde a remoção do
subsistema de perícias agrega valor e diversão ao grupo, minha sugestão para
D&D 3e em diante não é rolar diretamente nos Atributos, como fazíamos no
AD&D. Digo isso porque como em D&D 3e (e principalmente D&D 5e) os
atributos são muito mais altos, mesmo considerando que o resultado 1 no d20 é
falha, a tendência é que os testes logo fiquem fáceis demais. Outro ponto importante
é que D&D 3e fez um alinhamento muito importante nas rolagens, de modo que
com o D20, “quanto maior o número, melhor”. Voltar a rolar as perícias no
atributo quebraria essa lógica, o que não acho positivo para jogo. Desta forma,
minha sugestão é a seguinte:
Sempre que o jogador desejar fazer
algo fora de combate (procurar rastros, saltar, escalar, desarmar uma
armadilha...) ele descreve sua ação e faz o seguinte teste:
|
D20 + modificador de atributo
apropriado contra
uma dificuldade: |
Baixa: Dificuldade 5 (se não houver risco, o mestre pode dispensar o teste)
Moderada:
Dificuldade 10
Alta:
Dificuldade 15
Muito alta:
Dificuldade 20
Lembrando aqui que o resultado 1 é
sempre uma falha, e 20 é sempre um sucesso.
Alguns exemplos de ações que podem
ser usadas são:
|
ATRIBUTO |
EXEMPLOS DE AÇÕES |
|
FORÇA |
Escalar,
saltar, nadar, quebrar uma porta, intimidar (usando uma demonstração de
força) |
|
DESTREZA |
Desarmar
armadilhas, se esconder, mover-se em silêncio, acrobacia, usar cordas, abrir
fechaduras. |
|
CONSTITUIÇÃO |
Intimidar
(usando o porte físico), correr ou escalar por longos períodos sem descanso. |
|
INTELIGÊNCIA |
Testes
de conhecimento, investigação/procura, decifrar escrita, falsificar
documentos. |
|
SABEDORIA |
Sentir
motivação, rastrear, sobrevivência, perceber inimigos escondidos, primeiros
socorros. |
|
CARISMA |
Diplomacia,
blefar, intimidar (utilizando a força da presença), lidar com animais
domesticados. |
Apesar desse tipo de mecânica dar um pouco de trabalho para o mestre, torna o jogo mais interessante; um teste de conhecimento, por exemplo, sempre é feito usando o modificador de Inteligência. No entanto, um teste de conhecimento religioso pode ter dificuldade moderada para um mago, mas dificuldade baixa para um clérigo. Um teste de saltar pode ser considerado fácil para um monge, mas extremante difícil para um guerreiro anão vestindo uma armadura completa. Intimidar, por exemplo, pode ser rolada de diversas formas, dependendo de como o jogador interpreta seu personagem.
No entanto, para que essa mecânica funcione bem em D&D 3e e edições mais novas, é preciso nos atentar a 3 pontos:
1) PERSONAGENS “ESPECIALISTAS”
Em D&D 3e, classes como o Ladino,
Bardo e Ranger têm parte de seu valor muito direcionado para situações fora de
combate. Por isso, como essas habilidades específicas “evoluem” com os
personagens da mesma forma que sua habilidade em combate, minha sugestão é que
eles recebam um bônus igual a metade de seu nível nas seguintes situações:
|
CLASSE |
BÔNUS
DE ½ DO NÍVEL DE CLASSE |
|
LADINO |
- Em
todos os testes de Destreza -
Em todos os testes de Carisma para lidar com pessoas. -Testes
de Inteligência para investigar, operar mecanismos, falsificar documentos e
decifrar escrita. |
|
BARDO |
-
Em todos os Testes de Carisma -
Em todos os testes de Inteligência ligados a conhecimento |
|
RANGER |
- Em
todos os testes de Sabedoria em ambientes selvagens. -
Testes de Carisma para lidar com animais |
2) CONJURAÇÃO DE MAGIAS
Em D&D 3, a magia é conjurada na
perícia “concentração”. Neste modelo, a proposta é usar a conjuração parecida
como era no AD&D, mas com um pequeno ajuste:
Para conjurar magias, o personagem
não precisa fazer nenhum teste, ele simplesmente conjura a magia, e esta ação
não provoca um ataque de oportunidade. No entanto, se ele receber de uma vez um
dano igual ou maior ao nível do conjurador + modificador de Constituição, todas
as magias conjuradas por ele que estiverem ativas perdem o efeito.
Dessa forma, simplificamos um pouco a
conjuração de magias ao mesmo tempo em que aumentamos a tensão para personagens
conjuradores.
3) OFÍCIOS, PROFISSÕES E IDIOMAS
Muitas vezes, o aventureiro possui
uma ocupação prévia antes de iniciar sua jornada; o clássico caso do anão
ferreiro ou do artífice élfico. Essas habilidades são importantes, mas
normalmente não se desenvolvem ao longo da carreira de aventureiro; um
guerreiro anão aprimora suas habilidades de combate porque luta constantemente,
mas é errôneo pensar que sua habilidade como forjador aumentará na mesma
proporção.
Dessa forma, minha sugestão é que, de
forma simples e rápida, no início de sua jornada cada personagem escolha uma
profissão ou ofício que tinha antes de se aventurar. Sempre que surgir a
necessidade de fazer um teste relacionado a isso, ele o faz em um nível de
dificuldade menor.
Exemplo: O
grupo precisa navegar um barco em alto mar. Em dado momento, precisam içar as
velas e amarrar diversas cordas. O mestre define que aquele teste é de
dificuldade moderada (CD 10), mas se um dos personagens for um marinheiro, para
ele, a dificuldade seria baixa (CD 5).
Em relação a idiomas, continua
valendo a regra de 1 idioma adicional por ponto de modificador de Inteligência.
É natural que, dependendo do andar da
aventura, o personagem pode aprimorar suas habilidades em um dado ofício, aprender novos ofícios, conhecer novos idiomas etc, alterando um
pouco esta situação, mas de início, essa regra cobre de forma simples o começo da jornada dos personagens.
Como disse no início do pergaminho,
as perícias não são um “mal a ser removido”. Elas ajudam a organizar
informações, mas com o custo de tornar o jogo mais complexo e rígido. Se para o
grupo a remoção dessa complexidade e rigidez for algo positivo, trabalhar sem
perícias, em uma filosofia Old School devidamente adaptada, é uma forma
excelente de estimular jogadores a interpretarem mais e interagirem mais com a
aventura, aumentando a imersão e diversão de todos. Normalmente, é mais interessante o jogador descrever como tenta encontrar armadilhas em um corredor escuro do que simplesmente dizer "vou rolar Procura". No entanto, como toda
mecânica, se isso não agregar valor e diversão real ao jogo, o ideal é não
mexer, ou trabalhar com uma lista reduzida de perícias, como em D&D 5e.






