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segunda-feira, 27 de julho de 2026

A escassez como parte da diversão para magos em D&D e Old Dragon

Saudações, guerreiros da Luz.

Dias atrás, li um pergaminho muito interessante falando sobre os magos no sistema Old Dragon, e como o uso da criatividade por parte de mestres e jogadores é algo muito importante quando lidamos com magos iniciantes. É uma leitura que realmente recomendo, e pode ser feita neste PORTAL.

De qualquer forma, o pergaminho me lembrou outro que eu escrevi recentemente, falando sobre formas pelas quais eu auxiliava jogadores com magos no D&D 3e a lidar com a escassez de magias e recursos nos primeiros três níveis da classe.

Como todos sabemos, o início da vida de aventureiros para magos e feiticeiros é consideravelmente mais árduo do que para outras classes, mesmo que sejam conjuradoras. Isso é natural, e sempre fez parte da filosofia de D&D de que magos “começam fracos, mas se tornam os mais poderosos conforme avançam de nível supondo que sobrevivam”. Apesar de nunca ter jogado com magos ou feiticeiros, sempre gostei da forma “precária” como começam porque conforme evoluem, fica muito evidente como todo o esforço e sacrifício valeram à pena. Ainda assim, sempre fui solidário à dificuldade que meus jogadores tinham nesse início, especialmente até chegarem ao 3º nível, e tentava ajudar de uma forma ou outra. Sem exageros, apenas mecanismos que, se usados com criatividade e bom senso, faziam grande diferença.

Quando Pathfinder saiu, trouxe a ideia de cantrips infinitos, o que eu particularmente não gostei porque para mim banalizava a magia, tornando-a comum e frequente demais logo de início. Desnecessário dizer, quando D&D 5e copiou a ideia, mas permitiu que os cantrips ganhassem poder junto com os conjuradores, a situação ficou drasticamente pior, pois para magos de nível elevado, um mero cantrip (conjurado à vontade) podia causar de 5d8 a 5d12 de dano.

Um verdadeiro absurdo que além de destruir completamente a ideia de que magia era algo raro, especial e de difícil domínio, ainda tirava do jogador do mago a necessidade de planejar o uso de seus recursos/magias. Tanto que no grupo em que meu cunhado montou com amigos do trabalho usando D&D 5e como sistema, os jogadores de magos e feiticeiros nunca precisaram aprender a racionar magias, e por isso, mesmo depois de anos jogando, não foram capazes de usar estrategicamente suas magias ou de lidar com (as poucas) situações em que a magia não pode resolver o problema por eles. Vendo relatos em fóruns e personagens conjuradores em streamings ou aventuras em convenções, notamos que é um problema sistêmico que acomete uma geração inteira de jogadores começaram a jogar com D&D 5e. Apesar de todo o poder, não sabem jogar nem realmente se divertir com magos.

Mas voltando a tempos melhores, em D&D 3e, criei alguns pequenos mecanismos para ajudar magos/feiticeiros iniciantes a depender menos de bestas de mão e a poderem contribuir um pouco mais quando sua 1-2 magias diárias se esgotavam:

1ª opção: O mago/feiticeiro iniciante começa com 1d4+4 itens alquímicos de até 30 PO. Há uma listagem com todos os itens alquímicos oficiais neste PORTAL.

2ª Opção: O mago/feiticeiro iniciante começa com 1d4+4 pergaminhos de 1º nível.

3ª Opção: Utilizando um objeto de foco (cajado, grimório, orb...) o mago/feiticeiro iniciante pode escolher 1 cantrip que conheça e usá-lo indefinidamente, sem limite diário. este cantip (obviamente) não evoliu com o mago como ocorre em D&D 5e.

Estes mesmos recursos podem ser facilmente trazidos para Old Dragon ou mesmo AD&D, com pouquíssimas adaptações. Desta forma, o problema da escassez de magias no 1º a 2º nível é consideravelmente aliviado contanto que o conjurador saiba administrar seus recursos. Este ponto é importante tanto para preservar a essência/filosofia da classe quanto para evitar a banalização da magia e as “metralhadoras arcanas” de D&D 5e. E talvez mais importante do que tudo isso é o fato de que o jogador que conseguir lidar com esse planejamento aprenderá verdadeiramente a utilizar seu personagem, e com isso, conseguirá se divertir muito mais com ele.

domingo, 21 de junho de 2026

Regra de Moral dos Monstros para D&D 3e (Estilo AD&D)

Saudações, guerreiros da Luz

Continuando nossas reflexões sobre como trazer o espírito de AD&D (edição que melhor representa a alma de D&D) para D&D 3e (edição que representa a melhor versão do sistema em termos mecânicos), a melhor mecânica para fazer esta ponte nos combates é a Moral. Como discutimos em um pergaminho anterior, a Moral existe para determinar até que ponto um grupo de inimigos continua lutando antes de se render, se retirar estrategicamente ou simplesmente fugir desorganizadamente.

Essa regra, em minha opinião, era extremamente importante porque tornava o combate mais real (um grupo de 30 goblins não lutará até o último homem se houver a possibilidade de fuga ou rendição) e mais rápido. Um dos maiores problemas dos combates de D&D 3e é que, por conta da quantidade grande de regras (que podem e devem ser simplificadas, como veremos em outro pergaminho) e pontos de vida, os combates tendem a demorar muito para terminar, mesmo quando o resultado final já é previsível pela terceira ou quarta rodada do confronto. Aplicando a regra da Moral, um grupo de personagens de 4-6 nível não precisa gastar 40-50 minutos de jogo para derrotar um grupo de uma dúzia de goblins ou mesmo orcs, uma vez que quando, por exemplo, metade do grupo ou o líder cair, o restante debandaria.

Além disso, aplicar a regra da Moral adiciona um componente estratégico muito interessante na preparação do combate, e ajuda a reforçar a ideia do mundo como um lugar vivo que não foi feito para refletir o grupo de aventureiros. Um exemplo: O grupo de 4 personagens de 5º nível precisa resgatar um importante aliado que está sendo mantido preso em um bem estruturado acampamento de guerra orc. Aquele acampamento tem no total 30 orcs combatentes (um número muito acima do que o grupo seria capaz de enfrentar de frente, mas verossímil dado o contexto). Se realizar a operação de forma furtiva não for uma opção viável, a alternativa seria o grupo preparar meticulosamente a estratégia desorganizar o grupo, criando uma situação que se mostre desvantajosa para os orcs lutarem até o último suspiro. “Se eliminarmos rapidamente o chefe de guerra, o clérigo e vários guerreiros começarem a cair atingidos por flechas que ninguém sabe de onde está vindo, há uma boa chance da maioria fugir”.

Sim, é arriscado, e nada garante que os personagens obterão êxito; exatamente como era antigamente, e deve ser em qualquer boa aventura.

UTILIZANDO A REGRA DA MORAL EM D&D 3e

Toda criatura, exceto mortos-vivos sem inteligência, construtos e criaturas do tipo, recebe um valor de Moral:

Moral  Comportamento

5          Covarde

7          Normal

9          Corajoso

11        Fanático

Como testar Moral: Quando algo ruim/impactante acontecer, role 2d6. Se o resultado for:

MAIOR que a Moral → o grupo quebra.

IGUAL ou MENOR → continuam lutando.

Não é necessário rolar a toda rodada. Role apenas quando acontecer algo importante ocorrer, como por exemplo: O líder ser derrotado, metade do grupo caiu, uma magia assustadora e impactante foi conjurada ou vários elementos do grupo caem de forma misteriosa (emboscada, magia, atacantes invisíveis, etc).

Algo importante a se considerar é que falhar não significa automaticamente que os monstros fogem gritando; isso depende da reação da criatura: Covardes fogem imediatamente. Inteligentes recuam com alguma estratégia ou negociam a rendição, enquanto Fanáticos lutam até morrer.

 

VALORES RÁPIDOS DE MORAL

Moral 5 — Covardes: goblins; kobolds; bandidos ruins; servos forçados.

Moral 7 — Média: soldados; mercenários; orcs; guardas.

Moral 9 — Elite: hobgoblins; veteranos; cavaleiros; soldados anões; mortos-vivos inteligentes.

Moral 11 — Fanáticos: demônios; cultistas enlouquecidos; paladinos fanáticos; berserkers.

 

Esta é uma regra simples que pode ser aplicada de diferentes formas, mas que sempre ajuda a tornar emocionante, verossímeis e rápidos os combates. Coisas extremamente bem-vindas em qualquer aventura.

quarta-feira, 10 de setembro de 2025

Arquétipos de Valor: Ranger sem magias

Saudações, guerreiros da Luz

Apesar de não ter sido a única influência que D&D recebeu nas forjas de sua criação, é difícil discutir que a obra de Tolkien forneceu os principais pilares deste nobre jogo. Sim, hoje ele está destruído, mas para nós, que crescemos com o verdadeiro D&D, ele nunca morrerá, independentemente de quantas novas versões subversivas sejam inventadas por mentes perversas e incompetentes.

Em termos de classes de personagens, uma daquelas que podemos dizer ter sido totalmente baseada no trabalho de Tolkien foi o Ranger. Na versão revisada do AD&D, surgiu o ranger utilizando combate com duas armas, como uma forma de honrar o saudoso Drizzt, que ao menos na ficha de personagem, era um ranger. Mas a base do personagem sempre foi, e sempre será, Aragorn.

O que trago aqui é uma adaptação simples que fazíamos em nossa mesa de jogo, utilizando o Ranger de D&D 3/3.5 sem magias ou combate com duas armas/arquearia. Na época de D&D 3.5, o sistema já estava começando a ser “infectado” pela síndrome dos MMOs, e apesar da classe estar bem alinhada em termos de performance, já abriu as portas para o sofrível “ranger ladino”, uma distorção do que o Ranger realmente é. O "ranger ladino", normalmente um arqueiro nos moldes de WoW, pode ser um excelente scout, mas não um ranger como Aragorn ou o que tínhamos em AD&D, que era um híbrido muito bem elaborado de guerreiro e druida. De qualquer forma, as mudanças são simples, e usam como base o próprio Ranger do Livro do Jogador 3.5:

RESTRIÇÕES

- Não recebe magias

BENEFÍCIOS

- Dado de Vida: d10

- Nos níveis 4, 8, 12 e 16 (níveis em que o ranger receberia novas magias), o ranger recebe um talento, que não precisa ser retirado da lista de talentos do guerreiro. Se achar pertinente, o jogador pode, por exemplo, escolher talentos como Foco em Perícia*.

- Como opção, o jogador pode trocar os talentos de estilo de combate pelos talentos Foco em Arma (arma de duas mãos), Ataque Poderoso** e Trespassar.

* Em nossa mesa, esse talento conferia +4 graduações em duas perícas de classe. 

** Como esse já era um talento forte na versão 3.0, e na versão 3.5 ficou extremamente desequilibrado, inviabilizando, em termos de eficiência, o uso de qualquer outro estilo de combate, utilizamos em nossa mesa a versão original do talento.

 

É possível fazer uma adaptação mais complexa, mas em termos de regras, quanto mais objetivos e simples pudermos ser, melhor para todos. Em D&D 3.5 há um suplemento chamado "Mestres Selvagens, com talentos interessantes que podem ser utilizados, mas em meu grupo, utilizamos apenas os 3 livros básicos, e funcionou muito bem. 

Para aqueles que jogam D&D 5e e desejam um ranger mais próximo do seu conceito original, meu primeiro conselho é migrar para D&D 3.5. Como o ranger de D&D 5e é muito dependente de magias, a adaptação seria desgastante e o resultado, nem sempre satisfatório. Fora que em D&D 3, todas as classes são melhor caracterizadas e equilibradas. Há desafio real nas aventuras e a emoção que sentimos quando lemos livros como O Senhor dos Anéis, onde os personagens são heróis competentes, mas não super-heróis ou semideuses. E como mencionei em outros pergaminhos (ver marcador “D&D 3” e “D&D de Valor”), o sistema é na verdade mais simples do que D&D 5e, pode ser baixado de graça e incentiva muito mais o trabalho em equipe e estratégia no uso de recursos.

terça-feira, 27 de agosto de 2024

Relembrando D&D 3e

“ É razoável dizer que cada tempo tem suas malesas, mas um grande mal sempre acomete as pessoas independente da época em que vivam. O mal de pensar que a resposta para todos os seus problemas está no novo, no que ainda está por vir. Esse pensamento cria uma sensação constante de ansiedade, deixando o indivíduo muito mais suscetível a ser mal orientado e manipulado. Aprendam, jovens, que a resposta não está no futuro. Está na compreensão e uso sensato dos ensinamentos dos mestres do passado”.

- Grande Patriarca Miklotov, 1º Sumo-Sacerdote de St. Cuthbert no mundo de Elgalor.

Saudações, guerreiros da Luz.

Assim como a maioria dos veteranos e verdadeiros jogadores de D&D, acompanhei com horror as notícias que chegaram nos últimos meses sobre o novo “D&D”, intitulado pelos Bruxos da Costa como “D&D 2024”. Se em D&D 5e de 2014 havia poucas coisas a serem elogiadas (as raças do jogo são muito bem descritas e caracterizadas no livro do jogador), essa nova edição destruiu qualquer vestígio da essência e moral de D&D que havia sobrevivido à famigerada 4ª edição e aos esforços pós pandemia de transformar a 5ª Edição em um MMO de papel repleto de sensibilidades e debilidades que infelizmente marcam a cultura ocidental dos dias atuais.

Durante algum tempo, alguns outros jogadores descontentes com os rumos da 5ª edição produziram novos jogos, como aconteceu com os excelentes Tumbas & Tigres, Old Dragon II e a mais nova versão de Castles & Crusades. No meu caso particular, segui a linha de outros, como a Free League Publishing (Lord of the Rings 5e) e procurei trabalhar D&D 5e de forma a trazê-lo o mais perto possível daquilo que o jogo era na época de AD&D e D&D 3e. Todos esses esforços, apesar de admiráveis, surtem pouco efeito, uma vez que jogadores atuais não desejam aprender novos sistemas, especialmente sistemas que apreçam mais restritivos, e muito menos jogar uma aventura de fantasia medieval com regras caseiras quando podem jogar uma aventura estilo super-heróis com D&D 5e.

Por essa razão, daqui em diante dedicarei nesse espaço tempo para mostrar o valor da última boa encarnação de D&D, a 3ª Edição. Mesmo eu pessoalmente preferindo AD&D, reconheço que mecanicamente D&D 3e é melhor desenvolvido, e com poucos cuidados (sim, “cuidados”, e não “ajustes”) ele oferece uma experiência de jogo muito superior à de D&D 5e em todos os sentidos.

Neste primeiro pergaminho, tratarei de algumas inverdades e preconceitos que têm surgido contra a 3ª edição nos últimos anos. Depois, trarei algumas regras opcionais simples que utilizava em minhas campanhas de D&D 3.5 (meu grupo aderiu a essa versão, mas de modo geral, preferíamos a original, e por isso, retrocedemos D&D 3.5 em alguns pontos) e que agregavam muito valor. Mas por hora, analisemos as principais críticas de D&D 3e e reflitamos o quanto de verdade elas de fato carregam:

1) D&D 3e É MUITO MAIS COMPLICADO E DIFÍCIL DE JOGAR DO QUE D&D 5e

Isso não é verdade. A criação de personagens em D&D 3e, por exemplo, é mais rápida do que a de D&D 5e, já que não temos o conceito de background. Em termos de regras, sim, D&D 3e tem regras para tudo, mas isso não significa que todas precisem ser aplicadas para um bom jogo, e não significa, de modo algum, que jogadores e mestres precisem conhece-las a fundo. D&D 5e trabalha com mecânicas de ações bônus, ações livres, vantagem e reações, que com frequência são mais complicadas do que os criticados “bônus de circunstâncias” de D&D 3e. Apesar do sistema de perícias de D&D 5e ser mais simples e enxuto (o que tem um lado muito positivo), o de D&D 3e, apesar de exageradamente complexo, só representa um trabalho real para personagens Ladinos e Bardos. Guerreiros, clérigos, magos, paladinos e feiticeiros precisam escolher apenas 2 perícias + modificador de Inteligência e se focar nelas. D&D 3e não é perfeito, mas não é complicado, além de ser muito mais verossímil do que D&D 5e. E como costumo dizer a meus jogadores, é melhor ter no livro uma regra que não precisamos usar do que precisar de uma regra e ela não existir (o que acontecia com certa frequência quando jogávamos D&D 5e).

2) D&D 3e É IMPOSSÍVEL DE SE CONTROLAR PORQUE EXISTEM MUITOS LIVROS E SUPLEMENTOS, O QUE FAVORECE DEMAIS O JOGO BASEADO EM PERSONAGENS DE “COMBOS”.

Outra crítica que não é verdadeira. Todos os suplementos oficiais de D&D 3e começam com a indicação de que aquele conteúdo é OPCIONAL e pode ser usado apenas com a permissão do mestre. Todos os suplementos de D&D 3.5 voltados para jogadores (sejam eles oficiais ou não) usam como atrativo de venda a ideia de deixar os personagens jogadores mais fortes por meio de classes de prestígio, e praticamente todos eles são livros ruins que, admito, não deveriam existir. Mas considerar o sistema problemático por conta disso é um forte exagero. Meu grupo, como muitos dos mais antigos, utilizava apenas os três livros básicos e alguns suplementos de ambientações e bestiários. Classes de prestígio eram proibidas a menos que aparecessem em um desses livros e fizessem muito sentido na campanha. Isso não impediu que fossem criados personagens memoráveis e divertidos. Pelo contrário, nos incentivou a buscar soluções para melhorar as “classes quebradas” (monge e bardo) de modo que as mesmas passassem a funcionar bem e de acordo com o que cada jogador esperava.

3) PARA SE CRIAR UM BOM PERSONAGEM EM D&D 3e É PRECISO CONHECER MUITO BEM AS REGRAS E TODOS OS SUPLEMENTOS

Das três principais críticas, esta, em minha opinião, é a mais absurda. É verdade que D&D 5e, por meio de suas subclasses e independência de feats/talentos, traz personagens “prontos” que tecnicamente são poderosos em seus nichos. No entanto, as classes são tão desequilibras e mal desenhadas que algumas são absurdamente mais poderosas do que outras, a um ponto em que chega a ser engraçado. Em D&D 3e, se você utiliza apenas os livros base, mesmo precisando escolher feats/talentos, mesmo um jogador iniciante consegue criar um ótimo personagem com um pouco de leitura prévia; se o jogador iniciante decidir fazer uma classe complexa como um mago, por exemplo, tudo o que ele precisa está na classe de seu personagem e em suas magias. Na hora de escolher talentos, basta ler os que são associados à magia e estão disponíveis para seu nível atual. Se o mestre ajudar nesse processo (o que sempre deve ser feito), a questão é resolvida em menos de 10 minutos quando temos classes complexas, e em menos de 3 quando as classes são mais simples. D&D 5e já traz seu personagem praticamente pronto, mas como as classes são desequilibradas, isso não é garantia de se ter um bom personagem. Qualquer dúvida nesse sentido, basta criar um monge ou ranger em um grupo que possui um bárbaro ou paladino para entender bem a questão.

4) OS COMBATES DE D&D 3e SÃO MUITO LONGOS E MAIS COMPLICADOS.

Uma crítica menor, mas que também aparece. E assim como as outras, não é verdadeira. Há em D&D 3e muitos modificadores a serem contados. O número de ataques desferidos, em vários casos, também é maior. Esses dois fatores, quando combinados a um grupo de pouca experiência ou com dificuldade para fazer pequenos cálculos, realmente faz o combate ser mais demorado do que gostaríamos. Mas não há complicação alguma aqui, apenas um pouco de lentidão por conta de pequenos cálculos matemáticos. Em D&D 5e, em contrapartida, é preciso gerenciar muito mais ações (reações, ações bônus, ações livres, desengajar...) e isso sim torna o combate mais lento e complexo. Outro ponto a ser considerado: Enquanto em D&D 3e magias como Benção concedem um bônus fixo (ex: +1), em D&D 5e isso é feito pela rolagem de dados (ex: +1d6), e mesmo com o número menor de ataques por rodada, esses fatores tornam o combate de D&D 5e mais complexo e um pouco mais demorado do que o de D&D 3e.

Em suma, D&D 3e não é complexo, difícil ou inacessível, pelo contrário. E por poder ser baixado gratuitamente com facilidade, é um jogo que vale à pena se conhecer ou voltar a jogar quando nosso objetivo é jogar uma boa aventura de fantasia medieval, que honre clássicos como Dragonlance, O Senhor dos Anéis e tantos outros. Mas se o objetivo do grupo é brincar de “Avengers” usando espadas e cajados sem o risco real de derrota ou morte, D&D 5e e principalmente Wokes & Dragons 2024, são opções mais apropriadas.