segunda-feira, 22 de janeiro de 2024

A Magia em Lord of the Rings 5e

Saudações, guerreiros da Luz.

Continuando a relação de pergaminhos sobre o excelente Lord of the Rings 5e, trataremos aqui dos chamados “Crafts”, que são basicamente as magias dentro desse sistema.

Diferente do sistema de magia convencional de D&D, onde classes conjuradoras têm acesso a dezenas de magias diferentes que causam efeitos específicos e podem ser conjuradas um determinado número de vezes por dia, os Crafts existem aqui em número infinitamente menor, para melhor representar a realidade da magia sutil da Terra-Média. No entanto, eles têm um funcionamento bastante interessante.

Primeiramente, sempre que um personagem adquire um Craft, ele recebe o que chamamos de “Craft Points”, que são basicamente “pontos de magia” que são recuperados após um descanso longo. No entanto, muitos Crafts aprendidos conferem habilidades menores que podem ser usadas à vontade, e uma ou mais habilidades maiores que requerem o uso do Craft Point. E além disso, todos fazem um trabalho de sinergia com certas perícias, reforçando a ideia de que, na terra-Média, magia é algo especial e complexa (sem, no entanto, ser complicada ou difícil). Como já vimos anteriormente, a classe Scholar é aquela que mais recebe Crafts no jogo, por ser a classe conjuradora do sistema, seguida do Messenger, que é uma espécie de “bardo viajante”. Mas como há alguns Crafts de caráter marcial ou de exploração, todas as classes podem adquiri-los se abrirem mão de uma Virtude (funcionam como os talentos de D&D), mesmo que de forma muito reduzida. Abaixo, compartilho todos os Crafts disponíveis no livro, e um resumo de seus efeitos:

 

BEAST-CRAFT

Você adquire a habilidade de conversar e se comunicar com animais de qualquer tipo, obtendo informações e barganhando favores com eles. Gastando um Craft Point e sendo bem-sucedido em um teste de Lidar com Animais, o animal segue você por 24 horas, agindo como seu guardião, batedor, etc. Dependendo do grau do sucesso e tipo de animal, ele fica permanentemente com você. Em níveis mais elevados, gastando um Craft Point você pode encantar dois e até três animais ao mesmo tempo.

 

HAND-CRAFT

Tendo à disposição os materiais necessários e ao gastar um Craft Point, você consegue imbuir itens comuns (armas, armaduras, escudos, mantos, botas...) permanentemente com habilidades superiores. Escudos, armaduras e armaduras podem ser imbuídos com propriedades quase mágicas (Recompensas, que trataremos em outro pergaminho), melhorando CA, jogadas de acerto e conferindo efeitos de melhoramento; no caso das armas, por exemplo, é possível aumentar o dano causado em acertos críticos. Itens como mantos, botas, etc recebem um “Dado Abençoado”, conferindo bônus permanentes em certas perícias. Quando o personagem chega ao nível 5, consegue imbuir o item com propriedades verdadeiramente mágicas.

 

LEECH- CRAFT

Fazendo um teste de Medicina e gastando um Craft Point, você é capaz de recuperar pontos de vida de um alvo. A partir do nível 5, é possível neutralizar doenças e venenos. Nas mãos do Scholar da Cura, esse Craft se torna especialmente poderoso, especialmente em uma ambientação onde cura mágica não existe.

 

RUNE-CRAFT

Permite que o personagem leia runas, mensagens secretas e inclusive consiga, com um teste bem-sucedido de Old Lore (nova perícia), consegue não apenas saber a história de itens importantes, mas também suas eventuais propriedades mágicas e como ativá-las. Utilizando um Craft Point, você pode imbuir itens não mágicos com bônus de resistência e CA por um dia inteiro.

 

SONG-CRAFT

Ao gastar um Craft Point e ser bem-sucedido em um teste de Performance, contra Insght de todos presentes em um raio de 9 metros de você. Em caso de sucesso, você escolhe como deseja afetar o alvo:

- Você anula qualquer efeito de encantamento ou medo no alvo por uma rodada.

- O alvo se torna indiferente em relação a você e seus companheiros até que o mesmo seja atacado ou ameaçado.

- Até o final da próxima rodada, você escolhe se o alvo recebe um bônus ou penalidade em 1d4 em seu próximo teste.

 

SPEECH-CRAFT

O personagem recebe vantagem em todos os testes de carisma envolvendo elfos ou dunedain. Gastando um Craft Point e sendo bem-sucedido em um teste de Carisma (intimidação) contra alvos não elfos/dunedain, você pode tanto deixar o alvo com medo de você quanto emitir uma palavra de comando (corra. Pare, largue, deite...) que será obedecida. Em níveis maiores, o personagem afeta dois ou até três alvos ao mesmo tempo.

 

WEAPON-CRAFT

Escolha uma arma, e você recebe proficiência com ela se ainda não tiver. Empunhando essa arma, o personagem pode utilizar seu modificador de inteligência, Carisma ou Sabedoria nas jogadas de ataque e dano. Além disso, ao gastar um Craft Slot, o personagem rola dois dados de dano adicionais, e a partir do 5º nível, três dados de dano adicionais.


WOOD-CRAFT

Gastando um Craft Point, o personagem pode reverter uma falha em qualquer teste de Sabedoria envolvendo ambientes selvagens. Além disso, pode utilizar o Craft Point conferir bônus para todo o grupo em testes de Furtividade e Percepção nesses ambientes (os bônus vão de +5, no 1º nível, para +10, do 5º nível em diante) e encontrar água e comida potável para todos. Considerando a importância que viagens em ambientes ermos tem nesse cenário, esse Craft é muito mais útil do que aparenta à primeira vista.

 

Como podemos notar, os Crafts não são tão impressionantes quanto as magias de D&D com as quais estamos acostumados. Mas seus efeitos, mesmo sendo sutis, são interessantes e extremamente úteis dependendo da situação. E em termos mecânicos, é muito gratificante ver a sinergia que essas magias possuem com certas perícias.


EXPANDINDO O USO DA MAGIA COM RESPONSABILIDADE

Apesar da excelente mecânica, é inegável que para jogadores acostumados com D&D, a magia pareça restrita demais na Terra-Média, e essa restrição pode afastar grupos de se aventurar no cenário. Em próximos pergaminhos, apresentarei sugestões (regras opcionais) para expandir o uso dos Crafts de modo a tornar a Terra-Média uma ambientação “um pouco mais mágica” para aqueles de nós acostumados com os magos, clérigos e druidas de D&D, mas respeitando a essência da magia nesse nobre cenário.

2 comentários:

  1. Gronark, o Senhor do "Amor"24 de janeiro de 2024 às 09:15

    Não é preciso trabalhar a magia na Terra Média, Senhor das Brisas, pois meus servos na Amazon irão “atualizar” isso de uma forma impecável, da mesma forma que foi feita com o mithril ser “bateria” de elfo ou do “Não-Gandalf” ser lançar magias de gelo igual ao Sub-Zero, ele até mesmo luta igual a esse ninja. E agora na 2º Temporada de Senhores do Lacre, Tom Bombadil e Gota de Ouro irão aparecer, e parece que eles na verdade serão as formas “alternativas” de Melkor e Ungoliath que agora buscam redenção. Afinal, nenhum dos roteiristas dessa série leram o Silmarillion, e se leram, não se importam! Ainda mais que Simon Tolkien abençoa todos os horrores que eles escrevem em troca de sacos de ouro e prata, HAHAHAHAHAHA

    (Quando o negócio é magia, pra mim as melhores ideias delas são justamente as dos contos de Jack Vance ou a do Warhammer, sendo que essa é arriscada e perigosa, podendo ter consequências terríveis se usar de forma errada ou ter azar nos dados.

    Trago uma boa notícia! Os fãs criaram um mod para o Warcraft 3 Reforged que praticamente é um remake do Warcraft 2. Por enquanto só fizeram a campanha da Horda, mas parece que vão fazer a dos humanos devido ao sucesso que tá tendo. O trabalho está a nível profissional, e se eu fosse um cabeça na Blizzard, eu daria uma grana para o pessoal que produziu esse remake e iria chamar os dubladores profissionais que já trabalham na franquia para ter uma dublagem oficial.)

    https://www.youtube.com/watch?v=420SUSIuU3c

    Aqui uma gameplay da campanha dos orcs
    https://www.youtube.com/watch?v=6LXMk00LsqM&list=PLaRy9a63N6Vue69QUpM1uDDUwzyadv8Ae&index=2

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    1. Os mestres de seu escravo, o traidor Simon Tolkien, fracassarão novamente em sua tentativa de corromper a terra-Média, demônio. Eu sei que eles estão tentando fazer o que Morgoth e Sauron tentaram e não conseguiram, mas os verdadeiros fãs do grande professor triunfarão no final, e essa perversão será banida e esquecida!

      Concordo com a questão da magia como uma coisa instável e perigosa, e isso realmente combina com o universo de Warhammer, do qual gosto muito. Ainda não consegui parar para ler as históricas de Jack Vance, mas estou bastante curioso.

      Sobre o mod de Warcraft III, achei que a ideia havia sido abandonada ano retrasado. Fico muito feliz em ver o trabalho que fizeram, e que ainda estão investindo no projeto. Outro "remake de fãs" que estou aguardando é o Battle for Middle-Earth II, que tem uma história magnífica).

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