quarta-feira, 18 de outubro de 2023

D&D de Valor: Guerreiros em Old Dragon 2

Saudações, guerreiros da Luz.

Como conversamos recentemente, nenhum jogo é “perfeito”, e em maior ou menor grau, todos precisam de ajustes para atender bem às demandas de mestres e jogadores. Old Dragon 2 é um excelente jogo, mas possui suas arestas.

No intuito de evidenciar a eficiência do sistema e simplicidade de se fazer eventuais mudanças e correções, estou escrevendo esse pergaminho sobre formas de se otimizar o uso das especializações da classe Guerreiro. O problema que notei aqui na época do playtest e que foi apontado recentemente é que não há muita razão para se criar um combatente que não seja o guerreiro “clássico”, pois as outras especializações, em diferentes graus, são menos eficientes, e além disso, evoluem mais devagar. 

Como os criadores do jogo sabiamente disseram, “se não
está divertido, mude”. Eles realmente construíram um sistema no qual as mudanças são fáceis de serem implantadas sem “quebrar” outras partes do jogo, e neste pergaminho trago uma sugestão simples de como tornar as especializações mais interessantes, como eram no Old Dragon original. E se não estiver divertido, sintam-se à vontade para alterar o que desejarem em suas mesas. Esse é o espírito de um jogo Old School. Abaixo, coloco as habilidades de todas as especializações do Guerreiro. Em preto estão as habilidades originais, assim como aparecem nos livros, e em azul, coloco alguns acréscimos.

BÁRBAROS E PALADINOS

Bárbaros e paladinos, no 1º nível, perdem as habilidades Aparar e Maestria com Arma, que passam a ser exclusivas do guerreiro básico. Destacado em Azul estão as mudanças propostas. Todas as restrições presentes nos livros (incluindo tabela especial de evolução) são mantidas integralmente.

BÁRBARO

NÍVEL 1

Vigor Bárbaro: O dado de vida doBárbaro passa a ser o d12, e ele recebe um bônus de +2 na sua JPC. Após o 10º nível, o Bárbaro recebe 1 ponto de vida adicional por nível. Além disso, o Bárbaro pode optar por lutar de forma mais selvagem, assumindo uma penalidade de -2 em sua CA e acrescentando um bônus de +2 em todas as suas jogadas de dano.

NÍVEL 3

Talentos Selvagens: o Bárbaro adquire alguns talentos ligados à sua vida nos ermos selvagens: Escalar: escalam como Ladrões qualquer superfície natural como árvores, barrancos, encostas rochosas, escorregadias ou não, com 1-3 chances em 1d6. Em caso de falha, Bárbaros caem da metade da altura total da escalada, recebendo 1d6 pontos de dano para cada 3 metros da queda. Camuflagem natural: em ambientes naturais, como vegetação rasteira ou árvores com uma chance de 1-2 em 1d6. O mestre deve lançar os dados em segredo para que o Bárbaro não saiba se sua tentativa de camuflagem foi bem-sucedida ou não.

NÍVEL 6

Surpresa Selvagem: o Bárbaro é capaz de surpreender seus inimigos em ambientes naturais com uma chance de 1-4 em 1d6, mesmo quando em tocaia com aliados não Bárbaros. Além disso, um Bárbaro só é surpreendido em ambientes naturais com uma chance de 1 em 1d6.

Ataque Extra: o Bárbaro escolhe uma arma (machado grande, espada longa, lança...) e com essa arma adquire um segundo ataque por rodada, feito logo em seguida do primeiro.

NÍVEL 10

Força do Totem: o Bárbaro é capaz de atingir qualquer criatura que necessite de uma arma mágica +1 ou melhor para ser ferida. Além disso, quando luta de forma selvagem e assume a penalidade de -2 na CA, ele recebe um bônus de +4 em suas jogadas de dano.


PALADINO

NÍVEL 1

Imunidade a Doenças: O Paladino adquire imunidade a qualquer tipo de doença, seja mundana ou mágica. Danos e outros efeitos não causam nenhum efeito, como se não fosse contagiado.

NÍVEL 3

Cura pelas Mãos: o Paladino adquire a habilidade de curar pela simples imposição das suas mãos, até uma vez por dia. O alvo tocado cura 1 ponto de vida por nível do Paladino. Essa habilidade não cura doenças e nem regenera membros amputados, mas pode ser usada para prestar auxílio a um alvo que esteja agonizando.

NÍVEL 6

Aura de Proteção: O Paladino adquire a habilidade de criar uma barreira permanente de proteção ao seu redor, exatamente como o efeito da magia Proteção contra Alinhamento, a qual o protege contra criaturas caóticas.

Ataque Extra: o Paladino escolhe uma arma (machado grande, espada longa, lança...) e com essa arma adquire um segundo ataque por rodada, feito logo em seguida do primeiro.

NÍVEL 10

Espada Sagrada: O Paladino, ao derrotar um inimigo caótico de grande poder, adquire uma espada mágica a qual, após ser consagrada à sua causa, se converte em uma Espada Sagrada com ímpeto e poderes contra o caos. Uma Espada Sagrada mantém todos os bônus normais de uma espada mágica, mas passa a ser imbuída também com um bônus especial de +5 nos danos e nos ataques
contra criaturas caóticas.

NOTA: Caso a mesa utilize o sistema de 9 alinhamentos (incluindo o eixo Bem e Mal), as habilidades de paladino que funcionam contra criaturas caóticas passam a funcionar contra criaturas malignas.


ANÃO AVENTUREIRO E ARQUEIRO

Nesses casos, o Ataque Extra já existe, e precisa apenas ser trazido para “mais cedo”. Assim, ele vem para o 6º nível, como nas outras especializações, e as habilidades previamente conferidas no 6º nível aparecem agora no 10º nível, com pequenos acréscimos. Todas as restrições presentes nos livros (incluindo tabela especial de evolução) são mantidas integralmente.


ANÃO AVENTUREIRO

NÍVEL 1

Arma Racial: o Anão Aventureiro mantém todas as habilidades raciais recebidas por ser um anão e, devido ao intenso treinamento, atinge um grau de especialização em machados ou martelos, recebendo um bônus de +2 no dano da arma escolhida. Esta arma passa a ser tratada como sua arma racial.

NÍVEL 3

Duro na Queda: o Anão Aventureiro, deste nível em diante, passa a jogar seus pontos de vida com 1d12 em vez de 1d10 até o 10º nível. Adicionalmente, o Anão Aventureiro pode optar por escolher o valor médio do dado de vida (6) ao invés de jogá-lo do 3º ao 10º nível. Após o 10º nível, o Anão Aventureiro recebe 1 ponto de vida adicional por nível. Além disso, o bônus racial que ele recebe em suas Jogadas de Proteção passa a ser de +2.

NÍVEL 6

Ataque Extra: o Anão Aventureiro adquire um segundo ataque com sua arma racial escolhida no 1º nível (machado ou martelo).

NÍVEL 10

Bastião Racial: o Anão Aventureiro intensifica seu treinamento contra os principais inimigos da sua raça – Orcs, Ogros e Hobgoblins – e, por isso, os ataques destas criaturas contra um Anão Aventureiro são considerados ataques difíceis. Além disso, sempre que o Anão Aventureiro atacar essas criaturas
utilizando armas raciais, o bônus de dano passa a ser de +3.


ARQUEIRO

NÍVEL 1

Tiros em Curva: o Arqueiro domina a técnica de usar flechas desbalanceadas para realizar tiros em curva e com parábolas perfeitas. Para ele, não são considerados ataques difíceis: tiros contra alvos com cobertura, alvos além da distância permitida pelo arco e alvos engajados em combate corpo a corpo.

NÍVEL 3

Puxada Aprimorada: o Arqueiro consegue puxar seu arco acima das capacidades consideradas normais, extraindo o melhor de sua arma. O Arqueiro pode acrescentar seu modificador de Força nos danos do seu ataque com arcos.

NÍVEL 6

Tiro Rápido: o Arqueiro recebe neste nível a habilidade de realizar um segundo disparo durante sua ação de combate. Além disso, o arqueiro recebe um bônus de +2 nas jogadas de dano sempre que ataca utilizando um arco.

NÍVEL 10

Truques com Flechas: o Arqueiro é capaz de realizar truques com seus disparos, podendo grampear alvos na madeira macia, desarmá-los ou para realizar outros efeitos como, por exemplo, modificar uma flecha para que ela possa apitar ao se deslocar no ar. O Arqueiro realiza um ataque normal contra a CA + DV do alvo e, se for bem-sucedido, o alvo deve decidir entre sofrer as consequências do ataque com truque ou receber o máximo do dano que o ataque causaria. O Mestre deve ser consultado sobre os efeitos dos truques e a possibilidade de realizá-los.


Com esses pequenos ajustes, todas as especializações passam a ser interessantes e bastante viáveis. Sem, no entanto, comprometer a eficiência do guerreiro básico, que além de evoluir mais rápido, mantém habilidades exclusivas.

4 comentários:

  1. Gronark, o Senhor do Sofrimento19 de outubro de 2023 às 11:21

    É inútil se apegar a esse sistema retrógado, Senhor dos Tolos! Os verdadeiros jogadores de hoje querem apenas o poder absoluto para criar seus avatares intocáveis, e para isso usarão o No-OneD&D e o TormentaDor. Jogos completamente inofensivos e inclusivos, onde os avatares podem ser, e fazer, o que quiserem, e o “narrador” tem a obrigação de alegrar os jogadores sob o medo de ser cancelado! No fim, desista de sua inútil luta e se entregue aos poderes do “amor”! HAHAHAHAHAHA

    A batalha cultural pelo imaginário do mundo já está quase vencida em favor de meus servos, pois lá na terra do Sol Nascente, onde o 1º Ministro japonês está querendo financiamento pela “BlackRock” comece a investir nesse país. Para isso, eles terão que se adequar aos ESG (Environmental, Social and Governance), que praticamente são os mandamentos progressistas que os setores culturais precisam obedecer para receber dinheiro. Afinal, alguém está financiando todos esses flops, por isso eu vencerei no final, pois meus cultistas tem o “cheat” do dinheiro infinito! No fim o progressismo venceu! AHAHAHAHAHAHAHA

    (Ficou bem legal as regras, e o Old Dragon 2e é um sistema bem superior a 5e e é bem mais barato, e respeitam o legado da fantasia clássica. Mas o pessoal aqui ainda usa o OD 1e para as mesas de “Castle Greyhawk” e “Dark Sun”, hahahahaha

    Vou botar o vídeo aqui que fala sobre o Japão estar começando a se curvar para o progressismo lacrador, e por enquanto esse cara é minoria, mas nós sabemos que no fim, o dinheiro é que manda. Sem falar que o cara foi totalmente tirano ao dizer “Faremos o que tivermos que fazer para receber esse financiamento”. Praticamente os animes e mangas vão virar o que os desenhos, séries, filmes e livros viraram no ocidente. Pra ter uma ideia, um monte de sites de manga, como o “mangahost” e o “mangalivre”aqui no Brasil caíram terça-feira. O cerco está fechando, o “abobo” está pra ser legalizado aqui, as taxas estão aumentando, a agenda 2030 tá ai e nós vamos ser obrigados a fazzeruéLi.)

    https://www.youtube.com/watch?v=FLwsZrXLpZM

    ResponderExcluir
    Respostas
    1. Engana-se, demônio, se pensa que todos os jogadores de D&D migraram para os “espaços seguros” repletos de embustes e danação. A Velha Escola está mais forte do que nunca, e quando seu No-One D&D vier à tona, mais jogadores ainda se voltarão para o caminho da Verdade. Não importa o que seus servos e Bruxos da Costa façam.

      (Muito triste essa notícia que compartilhou. E preocupante também. Minha esperança está no fato de que já praticamente certa a derrota de Pedo-Biden nas eleições do ano que vem, e com isso, esse fundo monetário perderá muita força e influência. Além disso, em termos culturais, para o bem e para o mal, o oriente tem valores muito fortes, que não se curvarão tão fácil como aconteceu por essas terras. Mas é fato que no fim, infelizmente, o que manda é o dinheiro. Por isso, em última instância, minha esperança para uma quebra nessa onda de corrupção está nas eleições de 2024 na Estados Unidos da Perdição.

      Quanto a essas terras, os efeitos da Estrela Vermelha já podem ser sentidos com muita força, e meu único alento é que há perspectiva real de redução de poderes dos supremos vermelhos. Mas de modo geral, vivemos inegavelmente tempos sombrios).

      Excluir
    2. Gronark, as você fala de suas vitórias, mas esconde suas derrotas. A blackrock anunciou recentemente que vai diminuir sua participação em empresas ESG preocupando seus cultista. A verdade é que suas artimanhas estão sendo desmascaradas.

      Excluir
  2. Minha mesa repercutiu muito bem essa postagem, gostaram principalmente do arqueiro, parabéns Senhor dos Ventos.

    A postagem também levou a gente teorizar porque arqueirizaram o ranger. Minhas hipóteses foram que devido a mecânica do ranger privilegiar a destreza, o grupo de designer abraçou a ideia do ranger arqueiro, assim como a tentativa de adaptar o conceito do ranger do faroeste pra o D&D.

    ResponderExcluir