Saudações, guerreiros da Luz
Nos dois anos em
que tentei jogar D&D 5e com meu antigo grupo, senti desde o início a
necessidade de alguns ajustes para tornar o jogo com mais clima de Senhor dos
Anéis/Dragonlance e menos de Dragon Ball Z e One Piece; nada particularmente
contra os animes, mas não é o tom que julgo apropriado para uma aventura de
fantasia medieval. Esses ajustes não
resolviam o problema gritante do desequilíbrio entre as classes, mas ajudavam a
dar um clima melhor à campanha.
Recentemente, li
que outros grupos também trabalharam de forma semelhante, e mesmo chegando à
mesma conclusão que eu (ajustes podem ajudar, mas não resolvem o problema). Em
um post do Reddit vi algumas ideias bastante interessantes, e compartilho aqui
caso alguém mais esteja ainda tentando construir uma aventura de fantasia
medieval usando do D&D 5e original, de 2014. Seguem as dicas abaixo, e caso desejem
ler o tópico completo, basta entrar neste PORTAL.
1) Rolar 3d6 para definir os atributos
Em jogos Old
School o seu personagem não é um indíviduo extraordinário destinado a grandeza,
mas sim uma pessoa comum que encara grandes desafios e sobrevive através de
esperteza e sagacidade. Atributos mediocres encorajam o jogador a precisar
pensar em como resolver os problemas apresentados pelo mestre de maneira
inteligente, não podendo depender tanto assim das habilidades de seu
personagem.
Para representar
isso, os jogadores rolam 3d6 para definir os atributos dos personagens (ao
invés do "4d6 descarta o menor" padrão). Obviamente, parte da
diversão é ver essas pessoas comuns se tornando heróis lendários, então estes
atributos irão aumentar conforme o grupo sobe de nível, o que me leva ao
próximo ponto.
2) Nada de talentos
Apesar dos
talentos serem uma regra opcional na 5° Edição, podendo ser selecionados ao
invés de um Aumento de Atributo, a maioria das mesas usa talentos - com alguns
mestres até concedendo talentos gratuitos no 1° nível. Isso contribui para um
aumento da complexidade do jogo, assim como encoraja que jogadores optimizem
seus personagens para combate.
Como o foco dos
jogos Old School é que o combate seja mortal, evitado a todo custo e encarado
de maneira tática, usar a regra padrão - onde os jogadores não podem abrir mão
de Aumentos de Atributo por talentos - é aconselhado. Obviamente, alguns podem
dizer que isso limita os jogadores, mas a solução deste problema está a seguir.
O arqueiro quer
mirar em um ponto vital do inimigo, recebendo uma penalidade no teste de ataque
em troca de um bônus na rolagem dano, mas ele não tem o talento Franco
Atirador? E daí? Se você julgar possível, deixa ele tentar. Provocar um orc
para tirar sua atenção do mago? Arremessar o hobbit na cara do ogro? Fazer o
troll acertar uma coluna e derrubar o teto em sua cabeça? Chutar o caldeirão
fazendo seu conteúdo queimar a bruxa? O limite é a imaginação.
Uma forma
simples de balancear tais façanhas é um simples "Sim, mas..."
Se eu deixo você
pular da arvore nas costas do urso coruja, usando a queda para causar mais
dano? Sim, mas se você falhar no teste não só erra o ataque como cai no chão.
Você quer girar
seu mangual sobre a cabeça, tentando causar dano a todos os golbins ao seu
redor? Pode ser, mas se falhar a arma sai voando.
Então seu
halfling vai tentar rolar por entre as pernas do ogro, cortando ambos seus
joelhos para fazê-lo cair no chão? Ok, mas se falhar o ogro ganha bônus para te
acertar.
Isso significa
oferecer ao jogador uma escolha de Risco X Recompensa, o que dá ao jogador um
sentimento de vitória em caso de sucesso (causando dano massivo ao urso coruja,
acertando todos os goblins ou derrubando o ogro) e introduz tensão à narrativa
em caso de falha (caindo aos pés do urso coruja, perdendo sua arma ou sendo
pego de guarda baixa pelo ogro) - ambos os casos são extremamente benéficos
para um combate, mantendo o clima de excitação e perigo, enquanto evita que
fiquem monotos com jogadores dizendo apenas "Eu ataco" em todo turno.
4) Testes fáceis tem sucesso automático
Em jogos Old
School, assim como a descrição do ataque afeta a sua rolagem e o resultado
dela, é extremamente importante descrever como o personagem tentar desarmar uma
armadilha, convencer um NPC ou rastreiar uma criatura. Se a atividade for
trivial ou descrição for particularmente engenhosa, deixe os jogador ter
sucesso automático - com as ferramentas certas e tempo de sobra, um Ladino
sempre teria sucesso ao tentar desarmar uma fechadura comum, por exemplo.
Lembrando que isso não vale apenas para testes sociais ou de investigação, um Guerreiro que tenta levantar uma rocha pesada poderia ganhar um bônus no teste ou ter sucesso automático se o jogador descrevesse uma forma inteligente de usar algo como uma alavanca. Tentar arrombar uma porta na força bruta é difícil, mas nem tanto se usarem uma tora de madeira como aríete.
5) Proficiência em atributo em vez de em
perícia
Quem nunca ouviu
as seguintes frases: "Eu quero rolar Percepção", "Vou usar
Persuasão pra convencer ele" ou até "Quero fazer um teste Intuição
pra saber se ele tá mentindo"? Desse jeito o personagem parece até um robô
gigante que o jogador está pilotando, onde as perícias são botões que ele pode
apertar.
Por isso mesmo
você tem aquelas situações onde você pergunta o que o personagem faz e ao invés
de analisar a situação, o jogador imediatamente olha para sua ficha procurando
a perícia com o maior bônus para a situação - sem falar das discussões sobre
que perícia usar para cada situação.
O Guia do Mestre
oferece uma regra opcional onde os personagens não teriam proficiência em
perícias especificas, mas sim em atributos - por exemplo, um Bárbaro
proficiente em Sabedoria, somaria seu bônus de proficiência em todos os seus
testes de Sabedoria. Isso simplifica as coisas e deixa mais fácil de improvisar
testes ambiguos.
6) Larga a 5° Edição e vai jogar outro sistema
Creio não ser
segredo para ninguém que em minha opinião, a 6ª dica é a melhor de todas. No
entanto, para quem desejar por alguma razão permanecer em D&D 5e mas
desejar uma experiência mais autêntica de RPG de fantasia medieval e menos de
MMO com super heróis, essas dicas realmente agregam bastante valor. Neste contexto,
uma sugestão que faço é acrescentar uma sétima dica, que eu utilizava em minhas
campanhas.
7) Descansos curtos não recuperam pontos de
vida. Descansos longos recuperam 1 pontos de vida/nível de personagem, ou 2
pontos de vida/nível de personagem quando os personagens descansam em locais
com boa estrutura (templo, taverna,casa, etc.). Isso ajudava imensamente a
valorizar as magias de cura disponíveis e a remover a banalização que D&D
5e fez com os ferimentos em combate.

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