segunda-feira, 9 de fevereiro de 2026

D&D 5e com um clima mais Old School

Saudações, guerreiros da Luz

Nos dois anos em que tentei jogar D&D 5e com meu antigo grupo, senti desde o início a necessidade de alguns ajustes para tornar o jogo com mais clima de Senhor dos Anéis/Dragonlance e menos de Dragon Ball Z e One Piece; nada particularmente contra os animes, mas não é o tom que julgo apropriado para uma aventura de fantasia medieval.  Esses ajustes não resolviam o problema gritante do desequilíbrio entre as classes, mas ajudavam a dar um clima melhor à campanha.

Recentemente, li que outros grupos também trabalharam de forma semelhante, e mesmo chegando à mesma conclusão que eu (ajustes podem ajudar, mas não resolvem o problema). Em um post do Reddit vi algumas ideias bastante interessantes, e compartilho aqui caso alguém mais esteja ainda tentando construir uma aventura de fantasia medieval usando do D&D 5e original, de 2014. Seguem as dicas abaixo, e caso desejem ler o tópico completo, basta entrar neste PORTAL.

1) Rolar 3d6 para definir os atributos

Em jogos Old School o seu personagem não é um indíviduo extraordinário destinado a grandeza, mas sim uma pessoa comum que encara grandes desafios e sobrevive através de esperteza e sagacidade. Atributos mediocres encorajam o jogador a precisar pensar em como resolver os problemas apresentados pelo mestre de maneira inteligente, não podendo depender tanto assim das habilidades de seu personagem.

Para representar isso, os jogadores rolam 3d6 para definir os atributos dos personagens (ao invés do "4d6 descarta o menor" padrão). Obviamente, parte da diversão é ver essas pessoas comuns se tornando heróis lendários, então estes atributos irão aumentar conforme o grupo sobe de nível, o que me leva ao próximo ponto.

2) Nada de talentos

Apesar dos talentos serem uma regra opcional na 5° Edição, podendo ser selecionados ao invés de um Aumento de Atributo, a maioria das mesas usa talentos - com alguns mestres até concedendo talentos gratuitos no 1° nível. Isso contribui para um aumento da complexidade do jogo, assim como encoraja que jogadores optimizem seus personagens para combate.

Como o foco dos jogos Old School é que o combate seja mortal, evitado a todo custo e encarado de maneira tática, usar a regra padrão - onde os jogadores não podem abrir mão de Aumentos de Atributo por talentos - é aconselhado. Obviamente, alguns podem dizer que isso limita os jogadores, mas a solução deste problema está a seguir.

 3) Se o que o jogador quer fazer faz sentido para você, permita com uma condição

O arqueiro quer mirar em um ponto vital do inimigo, recebendo uma penalidade no teste de ataque em troca de um bônus na rolagem dano, mas ele não tem o talento Franco Atirador? E daí? Se você julgar possível, deixa ele tentar. Provocar um orc para tirar sua atenção do mago? Arremessar o hobbit na cara do ogro? Fazer o troll acertar uma coluna e derrubar o teto em sua cabeça? Chutar o caldeirão fazendo seu conteúdo queimar a bruxa? O limite é a imaginação.

Uma forma simples de balancear tais façanhas é um simples "Sim, mas..."

Se eu deixo você pular da arvore nas costas do urso coruja, usando a queda para causar mais dano? Sim, mas se você falhar no teste não só erra o ataque como cai no chão.

Você quer girar seu mangual sobre a cabeça, tentando causar dano a todos os golbins ao seu redor? Pode ser, mas se falhar a arma sai voando.

Então seu halfling vai tentar rolar por entre as pernas do ogro, cortando ambos seus joelhos para fazê-lo cair no chão? Ok, mas se falhar o ogro ganha bônus para te acertar.

Isso significa oferecer ao jogador uma escolha de Risco X Recompensa, o que dá ao jogador um sentimento de vitória em caso de sucesso (causando dano massivo ao urso coruja, acertando todos os goblins ou derrubando o ogro) e introduz tensão à narrativa em caso de falha (caindo aos pés do urso coruja, perdendo sua arma ou sendo pego de guarda baixa pelo ogro) - ambos os casos são extremamente benéficos para um combate, mantendo o clima de excitação e perigo, enquanto evita que fiquem monotos com jogadores dizendo apenas "Eu ataco" em todo turno.

4) Testes fáceis tem sucesso automático

Em jogos Old School, assim como a descrição do ataque afeta a sua rolagem e o resultado dela, é extremamente importante descrever como o personagem tentar desarmar uma armadilha, convencer um NPC ou rastreiar uma criatura. Se a atividade for trivial ou descrição for particularmente engenhosa, deixe os jogador ter sucesso automático - com as ferramentas certas e tempo de sobra, um Ladino sempre teria sucesso ao tentar desarmar uma fechadura comum, por exemplo.

Lembrando que isso não vale apenas para testes sociais ou de investigação, um Guerreiro que tenta levantar uma rocha pesada poderia ganhar um bônus no teste ou ter sucesso automático se o jogador descrevesse uma forma inteligente de usar algo como uma alavanca. Tentar arrombar uma porta na força bruta é difícil, mas nem tanto se usarem uma tora de madeira como aríete.

5) Proficiência em atributo em vez de em perícia

Quem nunca ouviu as seguintes frases: "Eu quero rolar Percepção", "Vou usar Persuasão pra convencer ele" ou até "Quero fazer um teste Intuição pra saber se ele tá mentindo"? Desse jeito o personagem parece até um robô gigante que o jogador está pilotando, onde as perícias são botões que ele pode apertar.

Por isso mesmo você tem aquelas situações onde você pergunta o que o personagem faz e ao invés de analisar a situação, o jogador imediatamente olha para sua ficha procurando a perícia com o maior bônus para a situação - sem falar das discussões sobre que perícia usar para cada situação.

O Guia do Mestre oferece uma regra opcional onde os personagens não teriam proficiência em perícias especificas, mas sim em atributos - por exemplo, um Bárbaro proficiente em Sabedoria, somaria seu bônus de proficiência em todos os seus testes de Sabedoria. Isso simplifica as coisas e deixa mais fácil de improvisar testes ambiguos.

6) Larga a 5° Edição e vai jogar outro sistema


Creio não ser segredo para ninguém que em minha opinião, a 6ª dica é a melhor de todas. No entanto, para quem desejar por alguma razão permanecer em D&D 5e mas desejar uma experiência mais autêntica de RPG de fantasia medieval e menos de MMO com super heróis, essas dicas realmente agregam bastante valor. Neste contexto, uma sugestão que faço é acrescentar uma sétima dica, que eu utilizava em minhas campanhas.

7) Descansos curtos não recuperam pontos de vida. Descansos longos recuperam 1 pontos de vida/nível de personagem, ou 2 pontos de vida/nível de personagem quando os personagens descansam em locais com boa estrutura (templo, taverna,casa, etc.). Isso ajudava imensamente a valorizar as magias de cura disponíveis e a remover a banalização que D&D 5e fez com os ferimentos em combate.

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