Saudações, guerreiros da Luz.
Atualmente, o melhor sistema de jogo
para quem deseja jogar uma aventura de fantasia medieval clássica no estilo Old
School sem precisar se debruçar sobre os antigos e sagrados livros do AD&D
é Old Dragon 2. Como já vimos em outros pergaminhos aqui, Old Dragon 2 é mais
simples e acessível que AD&D, mantendo muito do clima e riqueza do jogo que
marcou uma geração nos tempos da TSR.
Como acontece em qualquer sistema,
Old Dragon não é perfeito. Mas ao contrário do que acontece com as encarnações
atuais de D&D, os desenvolvedores do jogo são sabiam o que estavam fazendo
e são humildes, deixando espaço para que alinhamentos e melhorias pudessem ser
feitos por mestres e jogadores, para adequar melhor o sistema às necessidades
de cada mesa.
Neste PERGAMINHO, apresentei algumas
variações das subclasses do grupo dos Guerreiros, para que elas pudessem ser
tão eficientes quanto o guerreiro básico. Aqui, tratarei de um dos pouquíssimos
temas que sempre me incomodou em Old Dragon, o Ranger Ladino. Como já
conversamos algumas vezes, o Ranger “Old School” de AD&D fora baseado em
Aragorn e depois Drizzt, dois combatentes lendários. Rangers “ladinos” são uma
triste herança de MMOs modernos, e por isso, técnica e tematicamente não condizem
com um sistema que se propõe a trazer de volta a essência Old School que
D&D perdeu. O Ranger de OD e OD 2 não é ruim. Ele é um ótimo Batedor, mas
não é um Ranger no sentido clássico do termo. Dessa forma, caso alguém deseje
incorporar a suas campanhas de Old Dragon 2 um Ranger mais voltado a suas
origens marciais, segue abaixo uma sugestão simples de viabilizar o conceito:
NÍVEL 1
O Ranger não pode acumular mais
tesouros do que é capaz de carregar.
O Ranger perde as habilidades Aparar
e Maestria com Arma.
O Ranger pode utilizar somente
armaduras leves e médias.
Talentos de Ranger: O Ranger possui dois talentos:
- Percepção: Uma vez a cada hora
enquanto estiver nos ermos, o Ranger é capaz de sentir presenças, de perceber
alterações no ambiente e de sentir que há alguma coisa errada ou se ocultando.
- Rastrear: Nos Ermos, o Ranger pode
tentar seguir rastros, a trilha de um inimigo, um animal perdido ou uma erva,
além de conseguir procurar comida e água para si e seu grupo.
Inimigo Mortal:
assumindo seu papel de guardião de uma região dos ermos, adota um inimigo que
assola sua região para combatê-lo. Inimigos Mortais podem ser escolhidos dentre
Orcs, Goblins, Homens Lagartos, Trolls ou Gigantes. Contra estas criaturas,
todo ataque é considerado um ataque fácil e todo teste de reação possui uma
penalidade de 2.
NÍVEL 3
Camuflagem natural: Em ambientes
naturais, O Ranger pode se esconder com uma chance de 1-2 em 1d6. O mestre deve
lançar os dados em segredo para que o Bárbaro não saiba se sua tentativa de
camuflagem foi bem-sucedida ou não.
Combate com Duas Armas Aprimorado: O
Ranger pode lutar com duas armas leves, uma em cada mão, sem sofrer penalidades
na jogada de acerto. Ao lutar dessa forma, ele desfere um ataque adicional por
rodada com a arma da mão inábil. Se optar por abrir mão do ataque adicional com
a mão inábil para lutar mais defensivamente, ele recebe um bônus de +2 em sua
CA.
NÍVEL 6
Previdência: o Ranger está sempre alerta
e prevenido quando estiver nos ermos. Nestas condições, um Ranger só pode ser
surpreendido com um resultado de 1 em 1d6, e todo acampamento criado por um
Ranger nos ermos sempre será do tipo seguro.
Ataque Extra: o Ranger escolhe uma
arma (machado grande, espada longa, arco longo...) e com essa arma adquire um
segundo ataque por rodada, feito logo em seguida do primeiro.
NÍVEL 10
Companheiro Animal: uma criatura dos
ermos adota o Ranger como aliado e realiza favores, como atacar, vigiar, enviar
mensagens ou algo semelhante e não ofensivo a si próprio (como, por exemplo, se
matar). Se um companheiro animal morrer, há 1-4 chances em 1d6 de um novo
companheiro surgir a cada novo nível adquirido pelo Ranger.

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