domingo, 1 de fevereiro de 2026

Ranger Guerreiro para Old Dragon 2

Saudações, guerreiros da Luz.

Atualmente, o melhor sistema de jogo para quem deseja jogar uma aventura de fantasia medieval clássica no estilo Old School sem precisar se debruçar sobre os antigos e sagrados livros do AD&D é Old Dragon 2. Como já vimos em outros pergaminhos aqui, Old Dragon 2 é mais simples e acessível que AD&D, mantendo muito do clima e riqueza do jogo que marcou uma geração nos tempos da TSR.

Como acontece em qualquer sistema, Old Dragon não é perfeito. Mas ao contrário do que acontece com as encarnações atuais de D&D, os desenvolvedores do jogo são sabiam o que estavam fazendo e são humildes, deixando espaço para que alinhamentos e melhorias pudessem ser feitos por mestres e jogadores, para adequar melhor o sistema às necessidades de cada mesa.

Neste PERGAMINHO, apresentei algumas variações das subclasses do grupo dos Guerreiros, para que elas pudessem ser tão eficientes quanto o guerreiro básico. Aqui, tratarei de um dos pouquíssimos temas que sempre me incomodou em Old Dragon, o Ranger Ladino. Como já conversamos algumas vezes, o Ranger “Old School” de AD&D fora baseado em Aragorn e depois Drizzt, dois combatentes lendários. Rangers “ladinos” são uma triste herança de MMOs modernos, e por isso, técnica e tematicamente não condizem com um sistema que se propõe a trazer de volta a essência Old School que D&D perdeu. O Ranger de OD e OD 2 não é ruim. Ele é um ótimo Batedor, mas não é um Ranger no sentido clássico do termo. Dessa forma, caso alguém deseje incorporar a suas campanhas de Old Dragon 2 um Ranger mais voltado a suas origens marciais, segue abaixo uma sugestão simples de viabilizar o conceito:

 RANGER (GRUPO DOS GUERREIROS)

NÍVEL 1

O Ranger não pode acumular mais tesouros do que é capaz de carregar.

O Ranger perde as habilidades Aparar e Maestria com Arma.

O Ranger pode utilizar somente armaduras leves e médias.

Talentos de Ranger: O Ranger possui dois talentos:

- Percepção: Uma vez a cada hora enquanto estiver nos ermos, o Ranger é capaz de sentir presenças, de perceber alterações no ambiente e de sentir que há alguma coisa errada ou se ocultando.

- Rastrear: Nos Ermos, o Ranger pode tentar seguir rastros, a trilha de um inimigo, um animal perdido ou uma erva, além de conseguir procurar comida e água para si e seu grupo.

Inimigo Mortal: assumindo seu papel de guardião de uma região dos ermos, adota um inimigo que assola sua região para combatê-lo. Inimigos Mortais podem ser escolhidos dentre Orcs, Goblins, Homens Lagartos, Trolls ou Gigantes. Contra estas criaturas, todo ataque é considerado um ataque fácil e todo teste de reação possui uma penalidade de 2.

NÍVEL 3

Camuflagem natural: Em ambientes naturais, O Ranger pode se esconder com uma chance de 1-2 em 1d6. O mestre deve lançar os dados em segredo para que o Bárbaro não saiba se sua tentativa de camuflagem foi bem-sucedida ou não.

Combate com Duas Armas Aprimorado: O Ranger pode lutar com duas armas leves, uma em cada mão, sem sofrer penalidades na jogada de acerto. Ao lutar dessa forma, ele desfere um ataque adicional por rodada com a arma da mão inábil. Se optar por abrir mão do ataque adicional com a mão inábil para lutar mais defensivamente, ele recebe um bônus de +2 em sua CA.

NÍVEL 6

Previdência: o Ranger está sempre alerta e prevenido quando estiver nos ermos. Nestas condições, um Ranger só pode ser surpreendido com um resultado de 1 em 1d6, e todo acampamento criado por um Ranger nos ermos sempre será do tipo seguro.

Ataque Extra: o Ranger escolhe uma arma (machado grande, espada longa, arco longo...) e com essa arma adquire um segundo ataque por rodada, feito logo em seguida do primeiro.

NÍVEL 10

Companheiro Animal: uma criatura dos ermos adota o Ranger como aliado e realiza favores, como atacar, vigiar, enviar mensagens ou algo semelhante e não ofensivo a si próprio (como, por exemplo, se matar). Se um companheiro animal morrer, há 1-4 chances em 1d6 de um novo companheiro surgir a cada novo nível adquirido pelo Ranger.

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