Saudações, guerreiros da Luz
Aqueles
aqui que jogaram as versões originais de D&D, o excelente jogo de arcade
Shadow over Mystara ou assistiram ao belo anime Record of Lodoss Wars lembram
de raças não humanas (elfos, anões e halflings) retratadas como classes, como
os “aventureiros padrão” de suas respectivas raças.
Como
jogador antigo de D&D, para mim uma das características mais interessantes
das edições antigas era esse conceito de “raça como classe”. Esse modelo
apareceu de forma marcante nas versões clássicas do jogo, como Dungeons & Dragons
Basic/Expert e em retroclones modernos como Old School Essentials. Neste
modelo, personagens como anões, elfos e halflings não escolhiam uma classe
separada: a própria raça já definia suas habilidades e progressão baseado na
cultura, valores e características de cada uma. Era inegavelmente uma mecânica
restritiva, mas que valorizava a essência da classe baseado em arquétipos
clássicos. E mesmo que não fosse necessária em um grupo de jogo experiente, a
mecânica facilitava muito para novos jogadores entender como essas raças eram
diferentes dos humanos; quais são suas habilidades, valores, aptidões e
culturas. Eu mesmo vivi na prática a experiência de ensinar o hobby a um grupo
de jogadores que acabaram de assistir ao filme da Sociedade do Anel, e notei
que era muito comum ouvir “eu quero ser uma elfa”, e não “eu quero ser uma maga,
guerreira...”.
De
qualquer forma, embora hoje o modelo comum seja separar raça e classe, o
sistema antigo tinha várias qualidades. Tanto que mesmo em edições como o
AD&D e D&D 3, onde a mecânica foi abandonada, temos os clássicos anões
defensores e elfos dançarinos da lâmina, porque o conceito de uma classe que
representa o “arquétipo supremo” de uma raça é algo valioso demais para ser
simplesmente descartado. Em minha opinião, as principais vantagens em se
utilizar raças como classes, mesmo reconhecendo a rigidez e limitações da
prática, eram:
1.
Simplicidade na criação de personagens
Uma das
maiores vantagens era a rapidez e simplicidade. Ao escolher “Anão”, por
exemplo, o jogador já sabia que estava criando algo equivalente a um guerreiro
forte e resistente, com habilidades próprias como detectar estruturas de pedra
e grande resistência a magia. Isso tornava a criação de personagem extremamente
rápida:
Humano
escolhe uma classe (guerreiro, mago, clérigo, ladrão).
Anão
era uma classe própria de um combatente forte e robusto, estilo anões de
Tolkien.
Elfo
era a mistura perfeita de guerreiro e mago, como os altos elfos da Terra-Média.
Halfling
era o especialista supremo em furtividade e precisão em situações inesperadas,
exatamente como os hobbits.
Para mesas iniciantes ou campanhas rápidas, essa simplicidade é um enorme agregador de valor. Em poucos minutos o grupo estava pronto para jogar.
2.
Identidade forte para cada povo
Quando
raça e classe eram a mesma coisa, cada povo tinha um papel muito claro no mundo,
e isso se refletia nos grupos de aventureiros:
Anão →
combatente resistente, fortemente ligado às artes da forja e mineração.
Elfo →
figura mística, habilidosa tanto com espada quanto com magia.
Halfling
→ pequeno, discreto e preciso com armas leves.
Isso reforçava a fantasia arquetípica típica da literatura de fantasia clássica (muito inspirada em Tolkien). Os povos tinham culturas e habilidades bem definidas, o que ajudava na imersão e caracterização do cenário de campanha utilizado, porque diferenciava esses indivíduos de humanos “comuns”, a raça padrão de quase qualquer jogo.
3.
Equilíbrio simples de jogo
O sistema também ajudava no equilíbrio entre personagens e na separação do papel de cada um. Nas versões antigas, Humanos tinham mais opções de classe e podiam chegar a níveis mais altos, enquanto elfos, anões e halflings tinham habilidades especiais, mas progressão limitada. Esse design criava uma escolha interessante em termos de mecânica de jogo: Poder imediato vs. potencial de longo prazo. Isso era fácil de entender e administrar, tanto para jogadores quanto para o mestre.
4.
Estilo de jogo focado em arquétipos
Outro ponto positivo era que o sistema incentivava personagens claros e temáticos. Ao invés de muitas combinações possíveis, os personagens representavam arquétipos clássicos da fantasia, como o anão guerreiro teimoso e honrado, o elfo mágico e elegante e o halfling furtivo e sortudo. Além de contribuir com a imersão e caracterização das raças, isso ajudava muito em campanhas de exploração de masmorras, onde a cooperação entre papéis bem definidos era essencial.
5.
Menos otimização mecânica
Nos jogos modernos, a separação entre raça e classe pode gerar muitas combinações focadas em otimização, os famigerados “combos”. No sistema antigo isso era muito menor. O foco da mesa acabava sendo mais: exploração, criatividade, soluções inesperadas e interação com o mundo. Ou seja, menos “builds” e mais aventura.
Em suma, o modelo de raça como classe tinha três grandes virtudes principais: simplicidade na criação de personagens, identidade forte para cada povo do cenário e jogo mais direto e focado na aventura. Por isso, mesmo décadas depois, muitos jogadores da cena Old School (OSR) ainda apreciam esse estilo de design. É evidente que em mesas mais experientes, trabalhar com essa mecânica pode não ser o melhor caminho, mas em jogos mais simples, especialmente destinados a crianças e grupos iniciantes, é uma forma excelente de apresentar raças fantásticas de maneira simples e direcionar jogadores mais novos a escolhas eficientes e divertidas sem qualquer complicação. Este modelo já é utilizado como opções em jogos Old School modernos como Old Dragon II e Old School Essentials, mas futuramente pretendo trazer uma adaptação das mesmas como classes de personagens (não classes de prestígio) para D&D 3e e kits para AD&D. É algo que quando aplicado no local certo, agrega muito valor à mesa.

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