Saudações, guerreiros da Luz
Creio que é de senso comum entre
jogadores antigos de D&D que o cenário de Dragonlance produziu muitos dos
mais célebres módulos e romances que marcaram os anos de ouro do hobby. Há mais
de 20 anos, foi lançado, na era do D&D 3/3.5, foi lançado o tomo
Dragonlance Cenário de Campanha, um livro que conseguiu se destacar mesmo
precisando honrar o legado dos excelentes módulos de Dragonlance lançados na
era AD&D.
Ao contrário malfadado Dragonlance
5e, Dragonlance Cenário de Campanha funcionava efetivamente como um cenário completo,
com descrições detalhadas de regiões, história, raças e religiões do cenário.
As descrições não eram tão detalhadas quanto a dos livros do AD&D, mas eram
mais do que suficientes para criar campanhas inteiras no mundo de Krynn.
O suplemento dedica espaço considerável à história, às nações, às regiões, às cidades e às consequências dos grandes acontecimentos que moldaram o mundo. Não se limita a apresentar uma pequena região onde os personagens podem viver aventuras.
O mestre encontra
informações sobre diferentes territórios de Ansalon, como:
- Solamnia e suas tradições
cavalheirescas;
- Silvanesti e Qualinesti, com suas
culturas élficas distintas;
- Thorbardin e as complexas
sociedades dos anões;
- Ergoth e suas tradições imperiais;
- As regiões de Balifor e Goodlund;
- As terras devastadas e os
territórios marcados pelas grandes guerras.
O material disponível permite
construir campanhas com identidades muito diferentes, conforme o desejo do
mestre e jogadores. Uma aventura entre os anões de Thorbardin, por exemplo, rende
uma campanha muito diferente de uma focada nas intrigas políticas em Solamnia
ou em uma centrada na expedição pelas regiões devastadas.
Um aspecto importante presente é a contextualização histórica trazida no suplemento. O livro permite compreender Krynn como um mundo que atravessa transformações, com consequências políticas, religiosas e sociais que afetam diretamente a vida das pessoas comuns.
Em termos de classes de personagens,
tínhamos a nova classe Nobre (era uma tendência em suplementos naquela época) e
o Místico, que utilizava de maneira espontânea magia divina (não por apologia a
ideologias subversivas, mas porque naquele cenário, isso realmente fazia
sentido dependendo da época em que a campanha fosse ambientada).
Como suplemento de D&D 3.5, o
livro oferecia também Classes de Prestígio que existiam para caracterizar
melhor personagens dentro do cenário, exatamente como fora feito em The Wheel
of Time; as classes não existiam para “turbinar” os personagens, mas para
permitir que os jogadores criassem aventureiros mais próximos aos arquétipos
centrais dos romances que embasaram a obra. No caso de Dragonlance, um fato
extremamente interessante é que as classes de prestígio estavam sempre
centradas em uma Ordem ou Tradição do cenário:
|
Organização
ou tradição |
Classes
de prestígio |
|
Cavaleiros de Solamnia |
Cavaleiro da Coroa, da Espada e da Rosa |
|
Cavaleiros de Neraka |
Cavaleiro do Lírio, do Crânio e do Espinho |
|
Alta Feitiçaria |
Mago da Alta Feitiçaria |
|
Outras organizações |
Legionário de Aço, Inquisidor, Dragon Rider e
outras |
Outro ponto de destaque e que apreciei muito no livro foi a maneira como a magia era tratada. Dragonlance saiu de AD&D, mas mesmo assim, “personalizou” parte do sistema de magia, e isso foi muito bem trabalhado aqui.
Em Dragonlance, a magia arcana não é simplesmente um conjunto de poderes disponíveis a qualquer personagem que escolha uma classe conjuradora. Ela possui uma estrutura cosmológica, religiosa e institucional própria. O livro desenvolve três conceitos fundamentais:
1 - Alta Feitiçaria: a magia dos magos
vinculada às três luas de Krynn e regulamentada pelas Ordens da Alta
Feitiçaria.
2 - Feitiçaria Primordial: uma forma
de magia que não depende diretamente das luas nem da estrutura tradicional das
Ordens.
3 - Misticismo: uma tradição de poder
sobrenatural associada à força interior e à fé, com uma identidade própria no
cenário.
A existência dessas tradições dá
profundidade ao papel dos conjuradores e ajuda a diferenciar Dragonlance de
outros mundos de fantasia medieval. Aqui, o mago não é simplesmente alguém que
estudou alguns livros e aprendeu a lançar bolas de fogo. Ele faz parte de uma
tradição milenar, submetida a regras, provações, hierarquias e disputas
ideológicas. A relação entre as três luas, os deuses da magia e as Ordens
Branca, Vermelha e Negra oferece excelentes oportunidades de interpretação e
desenvolvimento narrativo.
Outro ponto interessante, que nem
todas as campanhas utilizam, são as regras para combate em larga escala. Como
Krynn é um mundo frequentemente em guerra, este tópico em si, mesmo que não
seja exatamente útil para todas as campanhas, é bastante importante em termos
de coerência dentro do cenário.
Em suma, é outro excelente suplemento
de D&D 3 que reflete a cada página um profundo respeito e cuidado com o cenário que não vemos mais nos dias de hoje. Assim
como The Wheel of Time RPG que vimos recentemente, Dragonlance Cenário de
Campanha é extremamente útil não apenas para se ambientar campanhas naquele
cenário específico, mas por oferecer dezenas de boas ideias e elementos que
podem ser aplicados perfeitamente em cenários caseiros. Um detalhe curioso é
que ests livro veio em uma época em que não se tentava simplesmente vender uma
aventura dentro de um mundo de campanha (como ocorre com todos os suplementos
de D&D 5e). Ele se propunha a entregar um cenário de campanha completo, e
dar subsídios para que o mestre desenvolvesse suas aventuras ali por décadas se
assim desejar.
Uma vez que o livro é de 2003 e está
fora de catálogo há cerca de 20 anos, quem desejar conhecer mais sobre este
excelente trabalho pode fazê-lo entrando neste PORTAL.

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