Saudações, guerreiros da Luz
Neste pergaminho
tratarei sobre uma das mecânicas de AD&D e jogos old school que em minha
opinião era uma das melhores formas de se trazer mais verossimilhança e emoção
para combates em D&D: A Moral.
Nos jogos atuais
é muito comum vermos aventureiros de cabelo colorido desfilando com
poderes extravagantes e recursos sem limite, praticamente atropelando qualquer
inimigo (ou NPC que os desagrade) sem olhar para trás. Neste contexto moderno,
as “aventuras” são feitas sob medida para o grupo, de modo que o mestre do jogo
é um garçom (ou outra profissão cujo nome não mencionarei aqui por questão de
decoro) e o mundo gira em torno dos personagens existindo apenas para reforçar
nos jogadores o sentimento de quão “incríveis” são seus avatares. Neste tipo de
contexto, a moral (em todos os sentidos da palavra) de fato não tem lugar ou
razão de ser. Mas se pensarmos bem, também não há razão de se “aventurar” em um
mundo playground onde sabemos que nada poderá ameaçar nosso personagem, ou para
um mestre se sujeitar à tamanha humilhação de administrar esse playground.
No entanto, os
mais velhos aqui sabem que durante a era do AD&D e em diversas aventuras e
ambientações de D&D 3e, o mundo não era um lugar seguro, feito para mostrar
aos jogadores o quão poderosos são seus personagens. Muito pelo contrário.
Naquela época, os encontros não eram equilibrados para o grupo; não existia
aquele sentimento de “se o mestre colocou no nosso caminho um acampamento com
158 orcs, significa que damos conta”. Neste contexto, personagens tentarem
passar por cima de tudo o que aparecia no seu caminho era indubitavelmente uma
sentença de morte, e uma que viria bem depressa. O clima das aventuras
clássicas lembrava muito os livros das séries O Senhor dos Anéis e Dragonlance.
Os personagens evitavam situações de confronto e se preparavam muito bem para
ele, porque qualquer descuido poderia ser fatal. Mas por vezes, um combate
injusto precisaria ser travado, mesmo que as chances de vitória (que nessa
época entendíamos como “sobrevivência) eram pequenas. Nessas horas, a mecânica
da Moral trazia uma luz de esperança, e um vigor extra para os personagens.
A ideia da Moral
era simples, e trabalhava com a premissa que, em certas circunstâncias, os
inimigos fugiriam ou se renderiam; Se o grupo precisa enfrentar uma turba de
trinta goblins, depois que o líder ou uma certa quantidade deles fora abatida,
existe uma chance deles fugirem, batendo em retirada. É a mesma ideia que vemos
nos salões de Moria no livro A Sociedade do Anel; em um dado momento, o grupo
de Gandalf estava completamente cercado por goblins/ocs, mas quando o Balrog
apareceu, todos fugiram, mesmo tendo plenas condições de eliminar os heróis por
conta da superioridade numérica. Este tipo de mecânica, além de mais realista,
força o grupo a pensar de maneira estratégica e se organizar para sobreviver a
um encontro que, se travado apenas por meio da fora bruta, terminaria em morte.
Um outro ponto muito interessante aqui é que alguns poucos inimigos, como
mortos-vivos, jamais fogem, lutando sempre até o fim, o que evidencia o quão
perigosos eles realmente são.
MORAL E MECÂNICA
DE JOGO
MORAL é uma
demonstração geral de como um monstro se comporta em relação a um adversário,
em situação de combate. Essa regra pode ser alterada conforme as
circunstâncias. Usar o conceito em jogos mais modernos é bastante simples,
sendo possível usar a regra exatamente como era na época do AD&D. Cada
monstro possui um número de moral, que vai de 2-20. Sempre que surge uma
situação de combate que ele considere difícil ou arriscada, ele faz o teste (se
passar em 2 testes seguidos no mesmo combate, ele não precisa mais fazer o
teste). O mestre joga o d20, e para o monstro passar no teste de Moral ele
precisa obter um valor igual ou menor ao seu nível de Moral. As categorias de Moral
variam da seguinte forma:
2-4 Inconfiável
5-7 Incerto
8-10 Mediano
11-12 Resoluto
13-14 Elite
15-16 Campeão
17-18 Fanático
19-20 Destemido
Dando alguns
exemplos práticos: Kobolds, que são naturalmente covardes, possuem Moral 7 (em
uma rolagem de moral, precisariam tirar 7 ou menos no d20 para continuar
lutando se, por exemplo, o líder do grupo fosse abatido com um único golpe, ou
se quase metade do bando fosse derrotado). Anões, por serem culturalmente leais
e preparados para a guerra, possuem Moral 14. Um dragão antigo, por ter um
grande nível de poder, possui Moral 18-20. Um morto-vivo sem mente, por existir
apenas para cumprir uma dada missão, possui Moral 20 (ou seja, jamais recua
mesmo que sua destruição seja certa).
Por ser uma
mecânica um tanto subjetiva (há muitas variáveis que podem ser levadas em conta
ao se pedir um teste de Moral), ela foi abolida na época do D&D 3e, cuja
filosofia era de que tudo precisava estar descrito minuciosamente nas regras.
Mas dado o valor que ela agrega em termos de emoção e verossimilhança, é algo
que recomendo muito que mestres atuais utilizem em suas campanhas, trabalhando concomitantemente
a filosofia de que o mundo não é um
resort sob medida feito para os personagens; é um local perigoso, onde
aqueles que se aventuram precisam planejar, trabalhar em equipe e se organizar
porque, do contrário, não sobreviverão. Como todo jogador da década de 80-90
pode atestar, trabalhar com essa mentalidade que norteava todas as obras
clássicas de fantasia medieval ajuda imensamente a criar mundos de campanha,
aventuras e personagens realmente memoráveis.

Ótima mecânica. Ressalto ainda a possibilidade de "recuos táticos", para que os oponentes dos PCs se reorganizem ou talvez ataquem à distância.
ResponderExcluirSobre o Senhor dos Aneis, vale lembrar que o Professor não tinha sentimentalismos quando se tratava de guerra; duelos em condições iguais são coisas raríssimas, e aqueles que se deixam levar pelo excesso de confiança ou pela sede de sangue caem rapidamente.
Tem razão, nobre amigo; "recuos táticos" também são muito viáveis nesse contexto. Afinal, o fato de inimigos fugirem não significa que não voltarão a atacar os personagens. Bem pensado.
ExcluirE sim, o sábio professor, como alguém que participou direta e indiretamente de duas grandes guerras, sabia bem que duelos em condições iguais ou justas não são a regra, e que uma decisão mal tomada pode custar muito caro no final. Coisas que podem, e a meu ver devem, ser incorporadas em aventuras de RPG para elevar o nível da aventura e também dos jogadores.
Disse tudo. Quando os jogadores sentem pra valer que suas ações têm impactos no mundo ficcional -- para além de bônus em testes -- , eles tendem a planejar mais e se concentrar em cada situação. O jogo como um todo melhora.
ExcluirExatamente!
ExcluirMuito bom o Pergaminho, Odin.
ResponderExcluirEssa mecânica da moral é simples, fácil e rápida de ser implementada, e oferece uma dimensão que foi tão ignorada que tornou-se praticamente esquecida hoje em dia.
Sem essa mecânica, todos os inimigos encontrados na aventura tornam-se de certa forma iguais. Por exemplo, sem essa regra sempre haverá um cenário em que um bando de goblins lutará sempre até o último goblin, mesmo sendo os goblins criaturas que agem em bando e que dependem de números para sobreviverem.- com isso eles praticamente não têm diferença nenhuma em relação a uma horda de esqueletos ou outros tipos de mortos-vivos e nem em relação a golems, autômatos, etc. Toda uma dimensão se perde e com isso várias nuances que enriquecem uma aventura ou uma história fantástica... tudo porque escolheram ignorar uma simples regra que envolve rolar um D20...
Exatamente, nobre Sonhador. Um dos maiores valores dessa mecânica é que ela diferencia os inimigos; um bando de goblins, como bem disse, dificilmente lutaria "até o último homem", diferente de um confronto com esqueletos ou carniçais. Isso faz com que o grupo planeje melhor suas estratégias e calcule melhor os riscos. Coisas absolutamente necessárias em qualquer boa aventura de RPG.
ExcluirMas do que a mecânica de moral, esse seu texto é sensacional!
ResponderExcluirOs terceiro e quarto parágrafos exprimiram totalmente meus sentimentos.
Eu já introduzi no hobbie vários jogadores e é constante o sentimento que a dificuldade deve se adequar ao grupo. Uma das coisas que digo é se for pra ter que ajustar o desafio eu prefiro nem jogar.
Concordo plenamente, nobre amigo. O RPG, não apenas como entreterimento, mas também como forma de nos ajudar a melhorar e lidar melhor com as dificuldades do dia-a-dia, precisa ter um certo grau de desafio para ser interessante. Se o mestre/narrador precisa ser (com todo respeito às profissões) uma babá ou garçom do grupo, realmente é melhor não jogar.
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