Saudações, guerreiros da Luz.
Como comentamos neste espaço em diversas ocasiões, há um entendimento compartilhado por boa parte dos jogadores veteranos de D&D de que o jogo está morto há tempos, tendo sido apenas periodicamente profanado e reanimado nos últimos anos.
Enquanto D&D 5e ainda trazia algumas das pedras fundamentais
do sistema, D&D 5.5 destruiu isso completamente, transformando o pouco que
restava de D&D em um bizarro show colorido de poderes e “liberdades”.
Os Bruxos da Costa da WotC alegam em comunicados oficiais que têm se esforçado para deixar o jogo mais “inclusivo” (mesmo com declarações expulsando jogadores veteranos, especialmente os brancos), politicamente correto (mesmo com seus “orcs mexicanos”) e mais adaptado à nova geração de jogadores. Este último ponto, o de estar trazendo o jogo para uma nova geração, sempre me pareceu falacioso, e por curiosidade, pesquisei quais foram e são as classes mais jogadas na história do sistema. Na minha concepção, se o jogo mudou tanto para atender a uma nova geração de jogadores, entende-se que as preferências dessa nova geração seriam muito diferentes das dos jogadores da minha geração ou da anterior. Compartilho abaixo o resultado da minha pequena contenda:
AD&D
O Guerreiro, especialmente a combinação clássica de Guerreiro Humano,
era a classe mais jogada durante a era do AD&D (1ª e 2ª Edição), conforme
apontado em pesquisas históricas da antiga Dragon Magazine e relatos nos fóruns de D&D Beyond. Conforme as mesmas fontes, o Clérigo
era a segunda classe mais escolhida
Comentário: AD&D era um jogo realmente desafiador, sem tempo ou
tolerância para “firulas”. Assim, é extremamente plausível que a classe mais
jogada fosse aquela que ao mesmo tempo apresentasse maior chance de
sobrevivência e também menor complexidade em termos de regras. O “guerreiro
básico” de AD&D evoluía mais rápido do que paladinos e rangers, e tinha
requisitos de atributo bastante leves, ao contrário do paladino. Além disso, os
gêneros de fantasia medieval, alta fantasia e fantasia história sempre
trouxeram muitos excelentes exemplos de guerreiros como inspiração.
O Guerreiro continuou
sendo uma das classes mais jogadas do D&D 3ª Edição (incluindo a versão
3.5). O segundo lugar era disputado de forma próxima pelo Clérigo, Mago e Ladino,
de acordo com discussões históricas da comunidade e fóruns especializados como
o EN World e o Giant in the Playground.
Comentário: D&D 3e deu mais poder ao jogador, mas ainda manteve o clima de perigo e desafio do AD&D. O guerreiro, além de uma figura “já bem conhecida”, nesse sistema poderia ser altamente personalizado, o que tornou o apelo da classe ainda maior; uma classe boa para níveis iniciais e novatos, e que ao mesmo tempo, poderia ser muito personalizada.
D&D 4
O Guerreiro e o
Ranger figuravam entre as classes mais populares e consistentemente
bem-sucedidas do D&D 4ª Edição, seguidas de perto pelo Mago, conforme
análises retroativas e discussões comunitárias em fóruns como o EN World e o RPG
Stack Exchange.
Comentário: É difícil comentar sobre um sistema que não joguei, mas pelo pouco que conheço de D&D 4e, esta versão é a que se propôs a ser a “mais tática versão do D&D”. Mesmo nesse contexto onde tudo girava em torno do tabuleiro de jogo, o guerreiro continuou sendo a classe mais escolhida. O ranger, pelo o que sei, era na época um “striker”, um combatente marcial muito eficaz em causar dano a inimigos.
D&D 5
O Guerreiro lidera o
topo das classes mais jogadas do D&D 5ª Edição, de acordo com os dados
oficiais de criação de personagens divulgados periodicamente pela plataforma
D&D Beyond e análises da comunidade no EN World. Em segundo lugar está a
classe Ladino e logo depois, classes Paladino e Bruxo.
Comentário: Uma das premissas de D&D 5e foi criar um paladino que, diferente do paladino de AD&D e D&D 3e, era absurdamente poderoso e poderia ser jogado sem qualquer tipo de restrição mecânica ou moral. De forma muito semelhante, ampliou o escopo do Bruxo, para que fosse mais poderoso do que antes, e ainda mais ligados a forças sombrias. Classes muito poderosas, sem qualquer restrição e que, por mais absurdo que pareça, foram feitas para poderem ser combinadas, em uma “build suprema de Carisma”, como os mais jovens foram ensinados a falar. Mas mesmo com todo esse incentivo que chega até a ser imoral, e mesmo considerando que boa parte dos jogadores veteranos de D&D abandonou o hobby na época da 5ª edição, a classe mais jogada ainda é o guerreiro. E não é qualquer arquétipo do guerreiro, é o arquétipo Campeão (fraco mecanicamente, mas o que mais lembra o guerreiro tradicional dos dias do AD&D).
Isso prova que o público em si não mudou muito. Todas essas “atualizações” não foram feitas pensando nos jogadores de D&D ou na perenidade do sistema em si. Foram feitas pensando unicamente em agendas ideológicas deturpadas que estão sendo empurradas sobre os mais jovens e menos orientados. Por isso, reforço a importância de que os jogadores mais velhos não desprezem ou virem as costas para os mais novos; que, dentro do possível, os ensinem uma forma melhor de jogar. Não se trata apenas do jogo em si, mas de questões que envolvem diretamente a formação de uma geração.
Em relação às classes em si, em meu grupo tivemos vários exemplos de todas as classes da geração D&D 3. Mas guerreiros, clérigos e magos sempre foram os mais comuns, seguidos dos bardos. Em relação às menos jogadas, tínhamos o paladino (apenas eu fazia essa classe, e como na maioria das campanhas eu era o mestre, havia pouquíssimos paladinos personagens jogadores na mesa), o ranger, monge e druida. Caso desejem compartilhar a realidade de suas mesas, seja por meio de comentários ou da enquete ao lado, sejam muito bem-vindos.

Os guerreiros, assim como as classes e “espécies” em geral não precisam mais de regras tão detalhadas porque agora “todos podem ser, e fazer, o que quiserem sem consequência alguma!” Esse é o verdadeiro sentido de D&D e de qualquer RPG, que é o que os jogadores podem ter avatares pessoais ultra-poderosos e que são capazes de fazer tudo sem temer nenhuma retaliação igual ao a um isekai moderno! Agora guerreiros com 6 de inteligência podem conjurar as magias mais poderosas igual aos magos ou hobbits que podem superar em força até mesmo ogros. Esqueça essas tolices e abrace o novo D&D e todo o “amor” que ele tem a oferecer, HAHAHAHAHAHA
ResponderExcluir[Os guerreiros sempre foram a classe de entrada para o hobby, porque ele além de ser o mais fácil de jogar também é o que tem mais exemplos nas histórias de fantasia. Eu acredito que ele seja o arquétipo mais forte da fantasia exatamente por ser o clássico “humano, sem nenhuma habilidade especial, com uma espada e escudo em mãos”.
Na mesa do meu irmão e do Thiago é meio difícil dizer quais as classes menos jogadas porque normalmente tem de 6, e as vezes 7, jogadores na mesa, além dos seguidores/parceiros, que quase sempre estão presentes o “quarteto clássico” que é guerreiro, ladino, clérigo e mago.
Além disso, meu irmão e o Thiago fizeram umas melhorias no Guerreiro justamente pra deixar um pouco mais convidativa a classe, porque segundo eles, o Ranger, Bárbaro, Duelista e o Cavaleiro conseguem fazer quase as mesmas coisas que o Guerreiro além de poderem fazer mais coisas fora de combate. Botar as regras aqui;
Guerreiro: Os guerreiros recebem 4 + Mod. de Int X 4 no 1° nível e 4 + Mod. de Int nos próximos níveis e incluem as perícias, Blefar, Conhecimento (Nobreza e Realeza), Diplomacia, Sentir Motivação e Sobrevivência a sua lista de classe, mas não recebem mais os talentos adicionais nos níveis 4°, 8°, 12°, 16° e 20°, além disso recebem as seguintes mudanças;
ExcluirFoco em Arma: No 1º nível, o guerreiro recebe esse talento de graça.
Re-Treino: No 1º nível, o guerreiro pode trocar a arma escolhida no talento Foco em Arma e seus derivados caso passe 7 dias treinando com a nova arma desde que passe 8 horas interruptas treinando a cada dia.
Bravura: Nos níveis 1°, 5°, 9°, 13° e 17°, um guerreiro ganha bônus de +1 em testes de resistência de Vontade contra efeitos de medo não-mágicos.
Talentos Adicionais Especiais: Nos níveis 1º, 2°, 6°, 10°, 14° e 18°, o guerreiro pode escolher pegar os talentos adicionais apresentados na lista da classe, mas pode ignorar os pré-requisitos de atributos na hora de escolher um talento. Ao atingir o 4º nível, e a cada quatro níveis seguintes (8º, 12º e assim por diante), um guerreiro pode escolher aprender um novo talento adicional no lugar de um talento bônus que ele já tenha aprendido. Na verdade, o guerreiro perde o talento adicional em troca do novo. O talento antigo não pode ser aquele que foi usado como pré-requisito para outro talento, classe de prestígio ou outra habilidade. Um guerreiro só pode alterar um talento por vez e deve escolher se deseja ou não trocar o talento no momento em que ganha um novo talento adicional.
Maestria com Armadura: No 3º nível, o guerreiro ignora a redução de deslocamento imposta por usar uma armadura média. A partir do 9º nível essa habilidade também se aplica para armaduras pesadas.
Proeza Física: A partir do 3º nível, um guerreiro recebe um bônus em algum aspecto de seus testes de habilidade que o torna um guerreiro melhor. O guerreiro ganha um bônus adicional no 5º nível e a cada dois níveis de guerreiro seguintes (7º, 9º, 11º, 13º, 15º, 17º e 19º). O bônus deve ser retirado da lista a seguir;
Força Aplicada: Um guerreiro pode administrar força aos pontos mais fracos de objetos inanimados efetivamente, dando ao personagem um bônus de +1 em testes de Força para quebrar ou arrebentar itens.
Equilibro de Lutador: Um guerreiro pode se firmar para lutar em situações precárias, dando ao personagem um bônus de +1 em testes de Destreza para evitar cair quando levar dano enquanto se equilibra ou se move rapidamente em superfícies difíceis.
Reserva de Estamina: Um guerreiro pode forçar seu corpo mais do que o normal, dando ao personagem um bônus de +1 em testes de Constituição para continuar correndo e evitar dano não letal de uma marcha forçada.
Especialização em Arma: No 4º nível, o guerreiro recebe esse talento no lugar do talento adicional, mas deve ser com a arma escolhida pelo Foco em Arma no 1º nível.
Foco em Arma Maior: No 8º nível, o guerreiro recebe esse talento no lugar do talento adicional, mas deve ser com a arma escolhida pelo Foco em Arma no 1º nível.
Segunda Arma: No 11º nível, o guerreiro pode escolher uma segunda arma para adicionar os efeitos do talento Foco em Arma e seus derivados.
Especialização em Arma Maior: No 12º nível, o guerreiro recebe esse talento no lugar do talento adicional, mas deve ser com a arma escolhida pelo Foco em Arma no 1º nível.
Foco em Arma Superior: No 16º nível, o guerreiro recebe esse talento no lugar do talento adicional, mas deve ser com a arma escolhida pelo Foco em Arma no 1º nível.
Especialização em Arma Superior: No 20º nível, o guerreiro recebe esse talento no lugar do talento adicional, mas deve ser com a arma escolhida pelo Foco em Arma no 1º nível.
[Eu tenho que destacar também a mesa do Pedro de Forgotten Realms. Na mesa dele as classes Bárbaro, Cavaleiro e o Duelista foram removidos do jogo e esses arquétipos foram engolidos pelo Guerreiro. Tanto que ele usa as mesmas regras descritas acima, mas com a única diferença que o dado de vida da classe é D12. Ele até faz piada dizendo “quer que teu personagem seja um louco descontrolado então pegue a classe de prestigio de Berserker”. E devo concordar com ele, porque se o Conan fosse feito no 3.5 como ele é descrito nas histórias dele, o Cimério seria um multi-classe de Guerreiro/Ranger.
ExcluirEle também usa as regras alternativas de CA passiva por classe e com as armaduras dando Redução de Dano no lugar de CA. Isso deixa o jogo bem mais ao estilo Espada & Feitiçaria, sendo que um guerreiro sem armadura, e só com uma tanga estilo Conan, consegue se defender bem contra guardas e monstros normais sem ser atingido.]
[Eu me confundi aqui, é o Júlio que mestra Forgotten Realms e não o Pedro. Eu vivo confundindo os dois por serem gêmeos como ao Gustavo e o Gabriel, hahaha]
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