Saudações, guerreiros da Luz
Continuando nossas reflexões sobre
como trazer o espírito de AD&D (edição que melhor representa a alma de
D&D) para D&D 3e (edição que representa a melhor versão do sistema em
termos mecânicos), a melhor mecânica para fazer esta ponte nos combates é a
Moral. Como discutimos em um pergaminho anterior, a Moral existe para
determinar até que ponto um grupo de inimigos continua lutando antes de se
render, se retirar estrategicamente ou simplesmente fugir desorganizadamente.
Essa regra, em minha opinião, era
extremamente importante porque tornava o combate mais real (um grupo de 30
goblins não lutará até o último homem se houver a possibilidade de fuga ou
rendição) e mais rápido. Um dos maiores problemas dos combates de D&D 3e é
que, por conta da quantidade grande de regras (que podem e devem ser
simplificadas, como veremos em outro pergaminho) e pontos de vida, os combates
tendem a demorar muito para terminar, mesmo quando o resultado final já é
previsível pela terceira ou quarta rodada do confronto. Aplicando a regra da
Moral, um grupo de personagens de 4-6 nível não precisa gastar 40-50 minutos de
jogo para derrotar um grupo de uma dúzia de goblins ou mesmo orcs, uma vez que
quando, por exemplo, metade do grupo ou o líder cair, o restante debandaria.
Além disso, aplicar a regra da Moral
adiciona um componente estratégico muito interessante na preparação do combate,
e ajuda a reforçar a ideia do mundo como um lugar vivo que não foi feito para
refletir o grupo de aventureiros. Um exemplo: O grupo de 4 personagens de 5º nível
precisa resgatar um importante aliado que está sendo mantido preso em um bem
estruturado acampamento de guerra orc. Aquele acampamento tem no total 30 orcs
combatentes (um número muito acima do que o grupo seria capaz de enfrentar de
frente, mas verossímil dado o contexto). Se realizar a operação de forma
furtiva não for uma opção viável, a alternativa seria o grupo preparar
meticulosamente a estratégia desorganizar o grupo, criando uma situação que se
mostre desvantajosa para os orcs lutarem até o último suspiro. “Se eliminarmos
rapidamente o chefe de guerra, o clérigo e vários guerreiros começarem a cair
atingidos por flechas que ninguém sabe de onde está vindo, há uma boa chance da
maioria fugir”.
Sim, é arriscado, e nada garante que
os personagens obterão êxito; exatamente como era antigamente, e deve ser em
qualquer boa aventura.
UTILIZANDO A REGRA DA MORAL EM
D&D 3e
Toda criatura, exceto mortos-vivos
sem inteligência, construtos e criaturas do tipo, recebe um valor de Moral:
Moral Comportamento
5 Covarde
7 Normal
9 Corajoso
11 Fanático
Como testar Moral: Quando algo ruim/impactante
acontecer, role 2d6. Se o resultado
for:
MAIOR que a Moral → o grupo quebra.
IGUAL ou MENOR → continuam lutando.
Não é necessário rolar a toda rodada.
Role apenas quando acontecer algo importante ocorrer, como por exemplo: O líder
ser derrotado, metade do grupo caiu, uma magia assustadora e impactante foi
conjurada ou vários elementos do grupo caem de forma misteriosa (emboscada,
magia, atacantes invisíveis, etc).
Algo importante a se considerar é que
falhar não significa automaticamente que os monstros fogem gritando; isso
depende da reação da criatura: Covardes fogem
imediatamente. Inteligentes recuam com
alguma estratégia ou negociam a rendição, enquanto Fanáticos lutam até morrer.
VALORES RÁPIDOS DE MORAL
Moral 5 — Covardes: goblins; kobolds; bandidos ruins; servos forçados.
Moral 7 — Média: soldados; mercenários; orcs; guardas.
Moral 9 — Elite: hobgoblins; veteranos; cavaleiros; soldados anões; mortos-vivos inteligentes.
Moral 11 — Fanáticos: demônios; cultistas enlouquecidos; paladinos fanáticos; berserkers.
Esta é uma regra simples que pode ser
aplicada de diferentes formas, mas que sempre ajuda a tornar emocionante,
verossímeis e rápidos os combates. Coisas extremamente bem-vindas em qualquer aventura.

Não sei por que causa, motivo, razão ou circunstância as mecânicas de moral foram desaparecendo dos sistemas (ou pelo menos ficando bem escondidos) ao longo dos anos 90... outro fator que foi transformando os inimigos em bots e as aventuras em replicações de jogos eletrônicos, eu diria.
ResponderExcluirAgora, em se tratando de D&D 3e, vou dar meu pitaco: que tal um teste de Vontade contra uma CD baseada nas circunstâncias? Talvez 15 se estiverem em relativa desvantagem, 20 se sofrerem baixas consideráveis, 25 se marcharem para a morte certa... naturalmente, testes de Diplomacia ou Intimidação feitos por seus líderes e antagonistas podem modificar a CD.
Realmente, nobre amigo, também estranhei por que essa mecânica deixou de ser usada. Era algo muito simples e que agregava um valor enorme. E sim, em termos de D&D 3 e, seria possível uma "adaptação" do conceito utilizando testes de Vontade e testes resistidos de diplomacia/intimidação por parte dos líderes. Funciona bem, mas ainda penso que a mecânica original dava um "clima" especial que foi perdido.
ExcluirSem dúvida!
ExcluirAcredito que um par de d6 seja a melhor ferramenta que o mestre tem para resolver situações não cobertas pelas regras (os inimigos fogem? como esse estranho reage? vai chover?).
Creio também que a ausência de Moral nos jogos modernos é apenas um aspecto (ou sintoma) de toda uma mudança de mentalidade--na verdade, acho que vou postar algo sobre isso!
Postei!
ExcluirConcordo plenamente nobre amigo. Uma mudança de mentalidade que foi, em minha opinião, para pior.
ExcluirE muito bom saber que também falará sobre o assunto, irei a seus reinos com muito gosto para ler sua reflexão.
É realmente muito boa essa interação entre diferentes blogs sobre um mesmo tema. Fortalece a cena e contribui para jogos mais significativos. Obrigado pelas trocas de ideias!
ExcluirConcordo plenamente, meu amigo. É algo que gostaria que todos nós, juntos, conseguíssemos ir resgatando nessa geração.
ExcluirA regra de moral para os adversários e npcs não é mais necessária no D&D 5.5, caolho! Os avatares dos jogadores modernos sempre devem vencer e eliminar seus inimigos, que agora são caricaturas grotescas de pessoas tradicionalistas e conservadoras. Isso porque o RPG moderno é um exercício de auto-afirmação de gênero e identidade. Então o “Narrador” (Dungeon Master é um termo tóxico e retrógado) precisa sempre servir aos jogadores de todas as formas possíveis. Para isso, é necessário ver grupos como Critical Role e Demon Masters ou os novos quadrinhos “coloridos” de D&D. Afinal, o que realmente é importante no jogo é expressar o “Amor, Tolerância e Diversidade”, HAHAHAHAHAHAHAHA
ResponderExcluir[O meu irmão e o Thiago tem uma regra pra jogadas de Moral um pouco diferentes, mas que funciona tanto para os PCs e NPCs. A regra é que quando um personagem leva dano o suficiente para ficar com metade dos pontos de vida, ele precisa fazer um teste de vontade com a CD igual 10 + a ND do adversário que causou o dano, e em caso de falha o personagem fica na condição de abalado. No caso de um golpe critico ai o teste fica com CD igual a CD igual 15 + a ND do adversário, além de que todos os personagens do lado de quem levou o dano precisam rolar CD igual 10 + a ND do adversário que causou o dano para não ficarem abalados. Também tem o fato de que se um personagem cair em batalha (seja ficando inconsciente ou por ter morrido), todos personagens do lado de quem caiu precisam rolar CD igual 10 + a ND do adversário que causou o dano para não ficarem abalados. Além disso, caso o personagem caia em batalha por um golpe critico, ai todos personagens do lado de quem caiu precisam rolar CD igual 15 + a ND do adversário que causou o dano para não ficarem abalados. Além que caso algum personagem falhe por 5 em algum desses testes, ai fica na condição de assustada.
Essa regra dá uma moralidade mais orgânica para o jogo porque tanto os personagens quanto os npcs podem começar a ficar com medo e a quebrar durante a luta. Mais de uma vez uma luta fácil se tornou difícil porque um dos nossos personagens caiu em combate ou que tenha levado um decisivo brutal.]
Pérfida cria do Abismo, como já disse repetidas vezes, seu asqueroso Wokes & Dragons não tem lugar aqui, e seus zimbis coloridos, elfos fluidos, anões barbas frouxas, meio demônios "amorosos" e orcs de sombreiros definitivamente também não!
Excluir(A ideia de você é muito interessante, porque vê o "outro lado" da questão de uma forma bastante orgânica e coerente. Se os monstros podem entrar em pânico ou temer continuar lutando, dentro de certas circunstâncias é perfeitamente plausível que o mesmo possa acontecer com os personagens jogadores também.Muito bem pensado!)