Saudações, guerreiros da Luz
Continuando nossas reflexões sobre
como trazer o espírito de AD&D (edição que melhor representa a alma de
D&D) para D&D 3e (edição que representa a melhor versão do sistema em
termos mecânicos), a melhor mecânica para fazer esta ponte nos combates é a
Moral. Como discutimos em um pergaminho anterior, a Moral existe para
determinar até que ponto um grupo de inimigos continua lutando antes de se
render, se retirar estrategicamente ou simplesmente fugir desorganizadamente.
Essa regra, em minha opinião, era
extremamente importante porque tornava o combate mais real (um grupo de 30
goblins não lutará até o último homem se houver a possibilidade de fuga ou
rendição) e mais rápido. Um dos maiores problemas dos combates de D&D 3e é
que, por conta da quantidade grande de regras (que podem e devem ser
simplificadas, como veremos em outro pergaminho) e pontos de vida, os combates
tendem a demorar muito para terminar, mesmo quando o resultado final já é
previsível pela terceira ou quarta rodada do confronto. Aplicando a regra da
Moral, um grupo de personagens de 4-6 nível não precisa gastar 40-50 minutos de
jogo para derrotar um grupo de uma dúzia de goblins ou mesmo orcs, uma vez que
quando, por exemplo, metade do grupo ou o líder cair, o restante debandaria.
Além disso, aplicar a regra da Moral
adiciona um componente estratégico muito interessante na preparação do combate,
e ajuda a reforçar a ideia do mundo como um lugar vivo que não foi feito para
refletir o grupo de aventureiros. Um exemplo: O grupo de 4 personagens de 5º nível
precisa resgatar um importante aliado que está sendo mantido preso em um bem
estruturado acampamento de guerra orc. Aquele acampamento tem no total 30 orcs
combatentes (um número muito acima do que o grupo seria capaz de enfrentar de
frente, mas verossímil dado o contexto). Se realizar a operação de forma
furtiva não for uma opção viável, a alternativa seria o grupo preparar
meticulosamente a estratégia desorganizar o grupo, criando uma situação que se
mostre desvantajosa para os orcs lutarem até o último suspiro. “Se eliminarmos
rapidamente o chefe de guerra, o clérigo e vários guerreiros começarem a cair
atingidos por flechas que ninguém sabe de onde está vindo, há uma boa chance da
maioria fugir”.
Sim, é arriscado, e nada garante que
os personagens obterão êxito; exatamente como era antigamente, e deve ser em
qualquer boa aventura.
UTILIZANDO A REGRA DA MORAL EM
D&D 3e
Toda criatura, exceto mortos-vivos
sem inteligência, construtos e criaturas do tipo, recebe um valor de Moral:
Moral Comportamento
5 Covarde
7 Normal
9 Corajoso
11 Fanático
Como testar Moral: Quando algo ruim/impactante
acontecer, role 2d6. Se o resultado
for:
MAIOR que a Moral → o grupo quebra.
IGUAL ou MENOR → continuam lutando.
Não é necessário rolar a toda rodada.
Role apenas quando acontecer algo importante ocorrer, como por exemplo: O líder
ser derrotado, metade do grupo caiu, uma magia assustadora e impactante foi
conjurada ou vários elementos do grupo caem de forma misteriosa (emboscada,
magia, atacantes invisíveis, etc).
Algo importante a se considerar é que
falhar não significa automaticamente que os monstros fogem gritando; isso
depende da reação da criatura: Covardes fogem
imediatamente. Inteligentes recuam com
alguma estratégia ou negociam a rendição, enquanto Fanáticos lutam até morrer.
VALORES RÁPIDOS DE MORAL
Moral 5 — Covardes: goblins; kobolds; bandidos ruins; servos forçados.
Moral 7 — Média: soldados; mercenários; orcs; guardas.
Moral 9 — Elite: hobgoblins; veteranos; cavaleiros; soldados anões; mortos-vivos inteligentes.
Moral 11 — Fanáticos: demônios; cultistas enlouquecidos; paladinos fanáticos; berserkers.
Esta é uma regra simples que pode ser
aplicada de diferentes formas, mas que sempre ajuda a tornar emocionante,
verossímeis e rápidos os combates. Coisas extremamente bem-vindas em qualquer aventura.

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