quarta-feira, 28 de janeiro de 2026

AD&D e o valor dos Caminhos Antigos

Saudações, guerreiros da Luz

Como tenho dito há alguns anos, nosso mundo infelizmente tem sido tomado por uma ideologia perversa que finge propagar tolerância e inclusão, mas que na verdade busca tornar as pessoas mais frágeis, debilitadas e autocentradas. Isso porque ao tornar as pessoas mais frágeis e egoístas, torna-se muito mais fácil manipulá-las. Nesse esforço, figuras e instituições que são referência em termos morais são vilipendiadas e corrompidas, e substituídas por outras que abertamente propagam a relativização do mal e a hostilização de valores como honra, dever e sacrifício.

Em D&D podemos ver com muita clareza esse movimento, e no que ele transformou o jogo nos últimos anos. Chegamos a um ponto em que os veteranos que fizeram o jogo sobreviver o suficiente para ele se tornar popular não o reconhecem mais. E mais sério do que isso é o fato de que os mais jovens, que já vivem em um mundo cínico extremamente carente de bons exemplos e bons valores, têm como referência de D&D uma mera sombra que em nada lembra o que o jogo realmente simboliza: Superação de desafios e a necessidade de se trabalhar duro para conquistar o que se deseja.

Por essa razão, dentro daquilo que meu tempo me permite, pretendo registar aqui alguns pergaminhos lembrando o clássico AD&D, um sistema que de modo algum era perfeito, mas representava como nenhum outro a essência do que é uma verdadeira aventura de AD&D. E como já mencionei em pergaminhos anteriores, ao contrário das edições atuais de D&D, que são obscenamente caras, AD&D, por conta da data em que fora criado, hoje pode facilmente ser BAIXADO GRATUITAMENTE.

Para começar, gostaria de apresentar aqui um minúsculo resumo das mecânicas básicas do jogo.


AD&D E SUA FILOSOFIA DE JOGO

Ao contrário das edições atuais de D&D, o AD&D partia do princípio de que o mundo era perigoso, injusto e que o jogador precisava ser inteligente, saber calcular riscos e usos de recursos e, acima de tudo, saber trabalhar em equipe. Não há classes super-heróicas que fazem tudo como o paladino de D&D 5e ou conjuradores com magias infinitas desde o primeiro nível, também como em D&D 5e. Não há “descansos curtos”, não há “testes de morte”. Enquanto D&D 5e foi feito para manter personagens jogadores vivos independentemente do que se decida fazer, AD&D era feito para ser desafiador. Algumas características marcantes do sistema eram:

TaC0 (To Hit Armor Class 0)

O famigerado THAC0 (To Hit Armor Class 0) é provavelmente a mecânica mais lembrada e temida do AD&D. Mas apesar de não ser tão intuitivo quanto o Bônus de Base de Ataque de D&D 3e, tem uma lógica extremamente simples: O personagem tem um valor de THAC0 (quanto menor, melhor). Você rola 1d20. Subtrai o resultado do THAC0 para saber qual Classe de Armadura você acerta. Exemplo clássico: Um guerreiro com THAC0 17, alvo com CA 5 → você precisa tirar 12 ou mais no dado. Como a Classe de Armadura é descendente (10, 5, 0, -5…), a grande diferença aqui é que enquanto de D&D 3 para frente quanto maior a CA melhor, em AD&D quanto menor esse número melhor era para o personagem. Hoje, usamos o Bônus de ataque e somamos com o resultado do d20, tentando atingir o número mais alto possível. No AD&D, usamos o THAC0 e subtraímos o valor do d20, tentando atingir o número mais baixo possível.

Depois de algumas sessões, o cálculo vira automático, mas se alguém desejar jogar AD&D utilizando a mecânica do bônus de ataque + d20 e Classe de Armadura ascendente (ou seja, quanto maior, melhor), a conversão é bastante simples:

- Em termos de jogadas de ataque, o valor do THAC0 subtraído de 20 dá o valor exato do bônus de ataque.

- Em termos de CA, basta pegar a CA de AD&D e somar 20 que temos a CA da mecânica de D&D 3 em diante.

 

Testes de Resistência (Saving Throws)

Este é um ponto muito interessante, no qual o  AD&D mostra sua alma Old School. Ao invés de um único “teste de resistência” genérico, você tem categorias específicas:

- Morte / Veneno

- Varinhas

- Petrificação / Polimorfia

- Sopro de Dragão

- Magias

A resistência de classe progride de forma diferente, coerente com os pontos fortes e fracos de cada uma; enquanto um guerreiro suporta melhor veneno efeitos de morte, um mago resiste melhor a magias e varinhas.

A meu ver, o grande agregador de valor disso é que o mundo importa mais que a matemática. Não é “faça um teste de Constituição”, é: “Isso é um veneno mortal? Então role contra Morte.”. Em termos narrativos, o impacto é muito mais forte.

 

Perícias (Non-Weapon Proficiencies)

As perícias no AD&D não são o centro do jogo, e isso é proposital aqui. Cada personagem possui poucas, e seu uso é totalmente opcional. Normalmente situações assim são resolvidas com testes simples de atributo, às vezes com modificadores. Isso contribui imensamente para estimular a criatividade do jogador, a buscar soluções fora da ficha e principalmente incentiva a interpretação e descrição das ações.

Se você não tem “Percepção”, você precisa descrever como examina uma sala. Se não tem “Diplomacia”, você efetivamente conversa como personagem.

 

Pontos onde o AD&D se sobressai sobre edições modernas

1. Desafio real e risco constante

O jogo não é balanceado para o grupo, e o sistema não é feito para manter o personagem vivo independentemente da estupidez que se decida fazer. Tanto que fugir é uma estratégia válida. Morrer é possível, e quando não se prepara adequadamente, pode ser até provável mesmo em situações simples. Isso gera tensão real, não artificial. E ajuda inclusive a desenvolver o senso de planejamento e resiliência do jogador.

2. A ficha não resolve tudo

Em AD&D, habilidade do jogador importa mais do que poderes do personagem. Planejamento, trabalho em equipe e ideias criativas salvam vidas mais do que combos de poderes.

3. Exploração é o coração do jogo

Tempo, luz, peso carregado, recursos… tudo conta. A masmorra não é simplesmente um “grid de combate”, é um ambiente hostil onde tudo pode fazer a diferença.

4. Identidade forte das classes

Este é talvez meu ponto favorito no AD&D. Cada classe é muito distinta, com progressões e papéis claros. Não existe aquele conceito de “todo mundo faz tudo um pouco” e pior, classes “autossustentáveis” que podem fazer praticamente tudo sozinhas.

5. Sensação de mundo antigo e perigoso

Magia é rara e difícil de ser obtida. Itens mágicos são raros e realmente especiais, enquanto monstros são verdadeiramente aterradores. Um troll não é “XP ambulante”, é um problema sério, mesmo para um grupo experiente. Situações comuns em D&D 5e, em que um grupo se atira no meio de uma hora de orcs sem nenhum preparo e sai rindo em AD&D simplesmente não existem. Esse é um ponto extremamente valioso do sistema: Quando você joga, sente que está mesmo vivendo uma aventura no estilo Senhor dos Anéis e Dragonlance. Diferente da sensação de estar jogando um videogame com cheat code de aumento de poder, como ocorre em D&D 5e.


Resumindo, AD&D tem seus problemas, como qualquer jogo de D&D. Ele não se preocupa em preservar os personagens, seu foco está em subsidiar a construção de uma aventura verdadeiramente memorável, com riscos reais e recompensas adquiridas por meio de muito preparo, trabalho em equipe e sacrifício. Sua mecânica cria uma situação em que se confia mais no mestre e nos jogadores do que no sistema em si, e por isso foi capaz de criar histórias que ainda hoje são lembradas com emoção e brilho nos olhos. Por conta disso, mesmo reconhecendo que ele não é, nem de longe, “perfeito”, recomendo fortemente que quem não conhece o sistema prepare e jogue uma aventura. Garanto que não se arrependerão.

segunda-feira, 26 de janeiro de 2026

Heróis de Valor: Gotrek e Felix

Saudações, guerreiros da Luz.

Os mais velhos aqui devem lembrar que na era do AD&D tivemos a consolidação de muitos grandes heróis, especialmente nos cenários de Dragonlance, Forgotten Realms e Greyhawk. Ainda assim, muitos dos maiores heróis da fantasia medieval não estão nos livros de D&D.  Heróis que não estavam ligados ao RPG em si, mas que dariam personagens formidáveis em qualquer campanha. Esta série de pergaminhos pretende trazer ao corrompido mundo contemporâneo da fantasia medieval heróis lendários, mas pouco conhecidos pelos mais jovens.

O objetivo aqui é relembrar e conhecer um pouco melhor personagens de grande valor, dando a novos jogadores boas referências de personagens, algo extremamente necessário nos dias de hoje, em que a “referência” tristemente são os personagens aberrantes de Critical Role. Para começar, trago duas verdadeiras lendas da minha ambientação de fantasia favorita fora dos trabalhos de Tolkien: Gotrek, o anão matador (slayer) e Felix, o bardo. Um queria apenas morrer. O outro, apenas escrever. Nenhum jamais imaginava o legado que criariam ao não realizar seus desejos.

Poucos personagens em Warhammer Fantasy são tão icônicos quanto Gotrek Gurnisson e Felix Jaeger. Suas histórias misturam brutalidade, honra, humor ácido e tragédia — um retrato perfeito de um mundo onde a morte é comum, mas a glória é rara. Gotrek e Felix se conheceram na cidade imperial de Altdorf, Felix Jaeger, um jovem humano impulsivo, estudante e poeta frustrado, estava fugindo das consequências de um duelo e de seus próprios erros. Em uma taverna, ele se envolveu em uma briga ao lado de um anão estranho: Gotrek Gurnisson, que ostentava um enorme machado rúnico e o icônico topete laranja dos Matadores Anões.

Após sobreviverem juntos ao caos da noite — incluindo guardas, cultistas e monstros — Felix, embriagado e tomado por um súbito impulso romântico e fatalista, jurou seguir Gotrek e registrar suas façanhas até o dia de sua morte gloriosa. Gotrek aceitou o juramento com indiferença ranzinza. Assim nascia uma das maiores duplas e sagas de Warhammer.

Gotrek é um Anão Matador (Slayer), uma casta formada por anões que cometeram uma grande desonra (nunca totalmente revelada) e que buscam redenção por meio de uma morte honrosa em combate, um excelente conceito de personagem, que trataremos melhor em um pergaminho futuro Gotrek é extremamente ranzinza, direto e impaciente. Como todos os anões, odeia covardia, magia excessiva e falta de caráter. Ele possui força e resistência extraordinárias, e é um mestre no combate corpo a corpo, mesmo considerando o alto padrão dos anões nesses quesitos. Apesar desejar morrer, Gotrek é absurdamente difícil de matar,  o que se torna uma ironia cruel e quase cômica ao longo da saga.

Felix é o completo oposto de Gotrek: humano, idealista e reflexivo. Ele se vê como um poeta, mas acaba se tornando historiador, guerreiro relutante e consciência moral da dupla. Ele é inteligente, sarcástico e introspectivo, vive em conflito entre coragem e medo e questiona constantemente o sentido da violência e do mundo. Felix não é um herói nato, mas se torna um por persistência, sobrevivendo a situações que jamais deveria. Além disso, desenvolve um profundo senso de lealdade a Gotrek. É um bom espadachim, ainda que longe do nível de Gotrek no combate com armas, e é um excelente bardo, especialmente nas artes da oratória e conhecimento do mundo que os cerca. Podemos dizer que sua maior força está em continuar lutando apesar do medo.

Algo que considero muito interessante na dinâmica desses dois personagens é que Gotrek e Felix representam dois lados do Velho Mundo: Enquanto Gotrek é a fúria antiga, a tradição e a guerra eterna, Felix é a humanidade frágil, tentando dar sentido ao horror e sobrevivendo da melhor forma que pode.

Juntos, eles mostram que, mesmo em um mundo condenado, amizade, honra e histórias ainda importam — nem que seja apenas para serem lembradas antes do fim. Por fim, compartilho aqui duas interessantes canções que honram essa lendária dupla de heróis improváveis.

 

quarta-feira, 21 de janeiro de 2026

A real importância do Combate em D&D

Saudações, guerreiros da Luz

Recentemente, o canal de RPG Greyhawk Grognard fez uma crítica muito interessante sobre a mudança drástica que ocorreu em D&D se compararmos as versões originais do jogo com aquilo que infelizmente vemos nos dias de hoje. Quem tiver interesse em assistir, basta entrar neste PORTAL.

Seria tolice dizer que em seus aproximadamente 50 anos de história D&D apenas piorou, especialmente porque houve mudanças substancialmente positivas no jogo original nas 2ª e 3ª edições. Se algo que veio depois da 3ª edição foi positivo é discutível, mas de qualquer forma, comparando o jogo de antigamente com o de hoje, é impossível não notar mudanças gritantes. Uma delas que em minha opinião está entre as piores é precisamente a forma como o combate tem sido tratado na 5ª edição do jogo.

A versão original do D&D tratava exclusivamente de exploração de masmorras e superação de desafios. Não havia, ao menos não oficialmente, qualquer incentivo à interpretação de personagens ou desenvolvimento dos mesmos fora de situações de combate. Isso mudou em AD&D, onde o foco na superação de desafios e exploração se manteve forte, mas deu espaço a questões interpretativas e desenvolvimento do personagem fora de combate. Essa tradição se manteve em D&D 3e, de modo que em termos de conceito e filosofia, o jogo permaneceu essencialmente o mesmo, sendo apenas aprimorado. O único problema que vejo em D&D 3e é que ao aumentar demais o poder dos personagens aventureiros, ele abriu as portas para a ideia de “super-herói medieval”. Como o sistema sempre deu muitos subsídios para o mestre desafiar jogadores, independentemente do poder dos mesmos, isso não foi exatamente um problema na época, mas certamente seria mais tarde.

Na 4ª edição do jogo D&D foi transformado em um “MMO de papel”, com classes literalmente saídas de videogames, com poderes recarregáveis e um combate que era tratado como “tático”, mas na verdade consistia apenas no acúmulo de poderes para esmagar seus oponentes. A ideia do foco em exploração e combate “tático” foi amplamente alardeada, mas no fim, aquilo era meramente um jogo de acúmulo de poder, onde o real objetivo era ficar o mais forte possível. Tudo, inclusive cenários de campanha, pareciam saídos de MMOs e videogames, onde o risco de morte era praticamente zero. E para remover o “praticamente” da frase, foram criados os “descansos”, onde o personagem podia, sem qualquer explicação, recuperar pontos de vida e poderes.

Na 5ª edição houve no início um movimento de “retorno às origens”, mas devido à incompetência de desenvolvedores de jogo como Jeremy Crawford, Mike Mearls e companhia, boas ideias se perderam em meio a mecânicas ruins, classes desequilibradas, regras preguiçosas e perda de foco. Agora, o objetivo do jogo não era mais a superação de desafios, era manter os personagens vivos para que seus jogadores não se frustrassem. Tudo de ruim nesse sentido que fora institucionalizado na 4ª edição foi mantido de uma forma ou de outra, e agora havia ainda mais formas de se manter um personagem vivo. Tudo porque agora o jogo não poderia mais ser desafiador, sob o risco de “traumatizar” os jogadores com a possibilidade de morte de um personagem que era como um avatar deles.

Com isso, o combate em D&D ficou cada vez menos letal e menos emocionante, de modo que o jogo foi migrando cada vez mais para o aspecto “interpretativo”. Tanto que nos últimos anos houve duas aventuras nas quais os personagens poderiam resolver todos os problemas sem entrar em um combate sequer.

Na minha humilde opinião isso é algo ruim. Não vou entrar no mérito ideológico que norteou toda essa mudança debilitadora nos jogadores, mas o fato que qualquer jogador experiente pode comprovar é que muito da emoção e diversão do jogo não está no acúmulo de poder ou em vivenciar “dramas existenciais” por meio de seus personagens. Essa emoção normalmente surge em situações de superação onde o mestre educadamente diz “ou vocês conseguem um resultado absurdamente bom no dado, ou todos estão mortos”.

Em minhas mesas, assim como na de todos nós, houve, em diversas aventuras, momentos emocionantes que não envolviam combates, mas nenhum deles conseguia evocar tanta emoção nos jogadores quanto aqueles combates com verdadeiro significado, em que eles eram testados além de seus limites.

Em minhas aventuras, eu estaria mentindo se dissesse que tudo sempre acabou bem; em algumas ocasiões, o grupo foi derrotado, seja por um erro de cálculo de um dos jogadores ou porque os deuses dos dados decidiram não colaborar. Mas mesmo diante da derrota, os jogadores ainda se sentiam satisfeitos com a aventura e confronto em si, e logo que se recobravam, já começavam a planejar outros personagens que trariam os originais de volta ou terminariam o que eles tão bem começaram.

Em suma, meu ponto é que uma boa aventura jamais é construída somente em cima de combates, especialmente combates aleatórios que quando usados em demasia com as atuais mecânicas de descanso longo/curto, transformam o RPG em um mero MMO sem alma. Mas aliado a um bom enredo, o “bom combate”, aquele com significado dentro da campanha e para os jogadores, sempre foi e sempre será um dos maiores pilares de D&D, e provavelmente, aquele que proporcionará o maior grau de engajamento e emoção entre os jogadores.

Sobre a questão “traumática” de se perder um personagem, penso que toda aventura de fantasia deve trazer algum risco e desafio, porque sem isso, ela perde muito de sua essência. É bastante simples compreender isso tentando imaginar como seriam grandes clássicos como O Senhor dos Anéis se o mundo fosse um gigantesco “espaço seguro” onde não houvesse risco para ninguém.

Assim, para aqueles que estão começando no hobby, e principalmente para os veteranos que estão formando novos grupos, deixo minha sugestão de que o melhor caminho não é construir aventuras de D&D longe de combates desafiadores para evitar traumatizar novos jogadores. Isso os privará de partes importantes do que é uma aventura de fantasia, e, pior, os tornará ainda mais frágeis na vida real. O melhor caminho, a meu ver, é preparar seu grupo para a ideia de que uma aventura é feita de riscos, e grandes legados frequentemente são construídos somente após sermos levados a nossos limites.

A satisfação que os jogadores terão em enfrentar e eventualmente derrotar um grande desafio será extremamente gratificante, e no caso de derrota, a mesma pode ser uma preciosa lição, ao ajudar este jogador a enfrentar frustrações e se tornar uma pessoa mais resiliente, o que o ajudará imensamente a lidar com a vida real e os desafios que ela invariavelmente impõe a todos nós.

segunda-feira, 19 de janeiro de 2026

A Canção de Prata: Novilúnio

Saudações, guerreiros da Luz

Há algum tempo, escrevi um pergaminho sobre o livro A Canção de Prata: Plenilúnio, que conta a primeira parte de uma história de fantasia nos moldes clássicos, com heróis aventureiros, não super-heróis, perigo real e foco no desenvolvimento dos personagens, não no acúmulo de poderes. 

Em suma, uma história que lembra muito aquelas que os mais velhos de nós jogavam, ou livros como O Hobbit e a trilogia clássica de Dragonlance.

Hoje, o segundo volume dessa trilogia, A Canção de Prata: Novilúnio, está também disponível em versão virtual, também por R$1,99

Como a série agora pôde ser cadastrada pela Amazon.br, o valor dos livros pôde cair substancialmente, servindo ao propósito inicial da autora, que era o de compartilhar uma boa história, não obter lucro com a mesma.

Àqueles interessados em conhecer a série, basta entrar neste PORTAL.

sexta-feira, 16 de janeiro de 2026

Kids & Dragons: Classes de personagens em campanhas iniciais

Saudações, guerreiros da Luz!

Espero que todos tenham passado um bom Natal com suas famílias e entes queridos, e que estejam prontos para mais um ano de desafios e batalhas contra as forças do Caos.

Atualmente, creio que ser impossível para uma pessoa responsável recomendar os livros atuais de D&D para jovens e crianças começarem a jogar, uma vez que além mal estruturados em termos de regras e complexo em termos de mecânicas, o jogo deixou de ser uma experiência de trabalho em equipe e superação de desafios. Deixou de ser o que um RPG precisa ser: Uma forma de entretenimento que nos faz crescer, mostrando a importância de se trabalhar em equipe para alcançar algo que sozinhos, jamais seria possível. Mostrando a importância da lealdade, de saber lidar com limitações de recursos, com frustração e talvez, mais importante do que tudo, mostrando que nada de realmente valioso se conquista sem planejamento, esforço e sacrifício.

Ainda assim, é perfeitamente possível mestrar para crianças usando simplificações de ótimos sistemas como AD&D, D&D 3, Old Dragon e outros que seguem a mesma linha. E neste quesito, é importante reforçar que simplificação não implica, de modo algum, em empobrecimento. Neste sentido, talvez a primeira grande dúvida que surja é que tipo de classes serão disponibilizadas a um grupo iniciante, especialmente composto por crianças de 8-12 anos, que poderiam jogar e se beneficiar muito com a experiência, mas que requer diversos cuidados.

Atualmente, as classes em jogos de RPG servem como forma de distribuir poderes do super-herói que o jogador deseja criar, seguindo a torpe premissa que de que jogador deve poder criar o que quiser, da forma que desejar e que toda e qualquer restrição existente deve ser imediatamente removida. Especialmente se for de caráter moral.

Neste contexto, no entanto, trabalharemos com o conceito original das classes, apresentado no primeiro D&D, e sacramentado no AD&D: Classes correspondem a arquétipo com habilidades específicas. Competentes em sua área de atuação, mas jamais invencíveis, e dependentes de outros nas áreas em que não possuem expertise. Por essa razão, o número de classes era inicialmente bem menor, precisamente para evitar os super-heróis medievais dos RPGs modernos e situações em que os papéis das classes se confundem porque todas têm poderes demais (outro problema dos RPGs modernos).

Assim, partindo do princípio de que em uma aventura feita para crianças os papéis das classes devem ser bem claros, fáceis de se entender e aplicar e definidos, minha sugestão é oferecer de início apenas seis classes:

GUERREIRO: Seria o mestre de armas e especialista em combate. A mera escolha de armas, por si, já personaliza tremendamente a classe. Retomando aos clássicos, Gimli, Legolas e Boromir são guerreiros. Ainda assim, são personagens completamente diferentes. Esta seria a classe para jogadores que desejam um personagem que realmente brilhe no momento do combate, seja protegendo aliados, seja abatendo inimigos com o poder do aço.

MAGO: Seria o especialista em magias e conhecimento arcano. Aquele cuja contribuição no grupo se daria principalmente por meio de magias ofensivas e defensivas dentro do combate e magias de adivinhação e ilusão fora dele. Frágil em termos físicos, mas extremamente poderoso. É o tipo de personagem ideal para o jogador que deseja um personagem inteligente e um mestre na arte de conjuração de magias.

CLÉRIGO: Um combatente eficaz, e capaz de curar magicamente ferimentos, expulsar mortos-vivos, remover maldições e conjurar magias de proteção. É uma classe excelente para o jogador que deseja criar um protetor, que além de valor inestimável no campo de batalha, é a bússola moral do grupo. Jogadores que na vida real mais inseridos em atividades religiosas podem ter no clérigo um elo importante entre religião no mundo real e um personagem que personifique a moral religiosa.

LADINO: Em um grupo de crianças, pessoalmente mudaria o nome para “Caçador de Tesouros” ou algo do gênero para evitar passar uma visão ruim da classe. De qualquer forma, é a classe ideal para o jogador que deseja um personagem furtivo, silencioso, capaz de desarmar armadilhas, encontrar passagens secretas e recuperar objetos perdidos. Requer cuidado com o aspecto “ladino” da classe, mas adaptando levemente o conceito da classe e a aventura em si, é uma excelente adição a qualquer grupo. Algo que ajuda muito na apresentação do ladino é relacioná-lo com Bilbo, de O Hobbit.

BARDO: O bardo é um personagem interessante porque possui de forma limitada habilidades de todas as outras classes acima; ele nunca será capaz de tomar o espaço de nenhuma delas, mas poderá servir como complemento em qualquer situação. Mais importante e marcante do que isso é a característica única do bardo, sua música, capaz de motivar aliados, desmoralizar inimigos e melhorar a aceitação do grupo em situações fora de combate. É um personagem leve de se jogar, com muitas opções de interpretação. Ideal para jogadores que desejam um personagem que possa ser útil em vários contextos e para jogadores que apreciam música e arte.

RANGER: Semelhante ao guerreiro, o ranger seria um especialista em combate. Por não utilizar armaduras pesadas ou escudos, ele é menos durável do que o guerreiro, mas é capaz de se mover em silêncio e se esconder quase tão bem quanto ladinos. No entanto, o diferencial da classe que faz com que ela seja interessante neste contexto mais restrito de classes está em sua habilidade de rastrear criaturas, ter um inimigo favorito e um companheiro animal. Para um jogador que deseja fazer um personagem ligado à natureza, ou que aprecie a ideia de se ter um companheiro animal, o ranger é uma classe que funciona muito bem.

Classes como o Bárbaro, Feiticeiro e Monge ficariam inicialmente de fora porque suas habilidades refletem aquilo que outras classes já fazem, apenas de forma mais exótica. O Paladino e Druida ficariam de fora deste contexto iniciante por serem classes um pouco mais complexas de se lidar, tanto no aspecto mecânico quanto interpretativo. No entanto, é muito interessante que nessa primeira campanha alguns apareçam como NPCs para aguçar a curiosidade dos jogadores iniciantes. Assim, em uma segunda campanha, eles poderiam escolher tais classes já mais cientes de como elas existem em um mundo de campanha. Mas mesmo assim, é importante mantermos a concepção de que cada classe representa um papel na aventura. Um papel que, por si só, não é capaz de chegar muito longe, mas que junto de outros, seria capaz de feitos realmente extraordinários. É nisso que está a beleza do RPG.

terça-feira, 30 de dezembro de 2025

Forgottem Realms 2a Edição e as Virtudes do Paladino

Saudações, guerreiros da Luz.

Há cerca de 30 anos, comecei a me aventurar nos universos do RPG, mais precisamente, nos últimos anos do saudoso AD&D. Naquela época, criar um paladino era um feito realmente "épico" e digno de nota. 

Primeiro, porque os requisitos em atributos/valores de habilidade eram altíssimos (em AD&D os personagens não eram super-heróis como em D&D 5e) e precisavam ser tirados na jogada de dados, já que pelo método de distribuição era simplesmente impossível atingir o requerimento 17 em Carisma.

Segundo porque na época, o código de conduta do paladino era justo, porém, severo. A penalidade para falhas no cumprimento do dever moral era perda imediata do status e todos os poderes (que não eram nem de longe exagerados como são nos tempos de hoje). Esses poderes só poderiam ser eventualmente reconquistados, com muito custo, quando o ex-paladino cumpria uma penitência, normalmente passada a ele por um clérigo da mesma igreja, e de nível superior. Em resumo, ter um paladino no grupo era raríssimo e um verdadeiro evento para a avenutra, e em termos narrativos, enriquecia muito a experiência de jogo para todos. 

Assim, se naquela época alguém dissesse que esta piada de mal gosto poderia ser chamada de paladino em um futuro não tão distante, todos ririam até não restar mais forças. Depois, temeriam (muito) pelo futuro. Apesar do exemplo acima ser um caso extremo, ele não é, de modo algum, um caso isolado. Observando fóruns de RPG e personagens criados no D&D Beyond, vemos que boa parte dos "paladinos" que são compartilhados está mais próxima disso do que do arquétipo clássico consagrado nos anos do AD&D. 

Para os novatos que não puderam ter a base que a minha geração teve, mas que sentem que há algo errado com essa visão subversiva do que a classe deveria representar, compartilho abaixo um tratado chamado "As Virtudes do Paladino", apresentada no livro básico de Forgotten Realms 2a edição, publicado nessas terras no ano de 1994. Este tratado, por sua profundidade e principalmente simplicidade, era considerado na época a melhor forma de condensar o que um paladino deveria ser, defender e representar. Seus 10 Princípios e Virtudes são:

1)Uma aproximação organizada é aquela que trás o maior bem para todos.

2)As leis existem para trazer prosperidade para aqueles que vivem sob elas.

3)As leis injustas devem ser derrubadas ou mudadas de uma maneira positiva.

4)As pessoas governam; as leis apenas ajudam.

5)Faça sempre o maior bem com o menor estrago possível.

6)Proteja sempre os mais fracos. Jamais tolere a maldade ou a injustiça.

7)Defender os inocentes é mais importante do que punir o mal.

8)A bondade não é um estado natural, mas precisa ser cultivada a todo momento.

9)Lidere pelo exemplo. Que seus atos sempre falem por suas intenções.

10)Seja misericordioso, mas com prudência e sabedoria.

As Virtudes são sempre apoiadas nos seguintes pilares:
- Compaixão
- Coragem
- Senso de Justiça
- Respeito pelos mais fracos
- Respeito pelas mulheres
- Sabedoria
- Dever
- Fé

Desta forma, deixo aqui meu conselho e recomendação aos jogadores e mestres mais novos, para que utilizem essa base para a criação de personagens paladinos, mesmo que jogando sistemas modernos que não lembram em nada exceto nome o verdadeiro D&D. Lhes garanto que não se arrependerão.

quinta-feira, 18 de dezembro de 2025

Melhorando cenários e personagens com Códigos de Honra

Saudações, guerreiros da Luz

Falar sobre “códigos” e “honra” em D&D hoje pode soar quase alienígena, e ter o efeito de um Expulsar Mortos-Vivos sobre mestres e jogadores que começaram a jogar na pandemia. Para quem conhece RPG como ele é hoje, um jogo colorido repleto de poderes chamativos, nenhuma responsabilidade ou noção de consequência, códigos de honra são automaticamente vistos como algo estranho, retrógrado e restritivo. Em suma, algo que “atrapalharia” a campanha. A verdade, no entanto, está muito longe disso.

Códigos de honra são muito uteis na construção de um personagem, e também para tornar mais interessante e verossímil elementos da ambientação de um cenário. Em termos de personagens, esses códigos ajudam a dar propósito e profundidade. Fazendo uma breve comparação entre Conan o Cimério e Grog Strongjaw, podemos ver claramente a diferença. Conan possui um código de honra pessoal, mas extremamente complexo. Grog age apenas por impulso e em busca de satisfazer desejos imediatos. Ambos podem ser considerados “bárbaros” em termos de RPG, mas o código de honra pessoal de Conan o torna superior a todos os bárbaros que foram criados na mídia nos últimos anos.

Em termos de ambientação, os códigos são úteis porque dão identidade a uma ordem, religião ou mesmo todo um reino. Trabalhando em um nível macro, códigos de honra são capazes de criar e fortalecer a cultura e identidade de todo um povo, o que agrega um grau de verossimilhança que jamais poderia ser obtido quando simplesmente categorizamos um reino como “rico em magia”, “selvagem”, etc.

Felizmente em nosso mundo há vários exemplos de códigos prontos que perduraram por séculos, ou até milênios, e que podem ser adaptados ou integralmente aplicados em uma campanha. A título de exemplo, escreverei aqui os pontos principais de um código árabe pré-islâmico utilizado até os dias de hoje chamado Futuwwa (ou “futuwwah” no original), que utilizo como base para a cultura de um reino desértico chamado K’Mar em minha ambientação chamada Elgalor.

Futuwwa (do árabe futuwwah, plural futuwwat) vem da raiz f-t-y (fata = jovem, rapaz) e designa — em sentido histórico e ético — um ideal de virtude juvenil / “cavalaria” no mundo islâmico medieval. Não é apenas coragem no campo de batalha: é um código de comportamento social e moral que combina coragem física, generosidade, hospitalidade, lealdade e piedade. Em diversas épocas e regiões esse ideal foi institucionalizado por confrarias, e práticas urbanas que orientavam a conduta de jovens guerreiros, artesãos e mercadores.

Valores centrais

- Generosidade (karam / jūd) — repartir comida, pagar dívidas dos outros, proteger economicamente o necessitado; a generosidade é um traço que confere prestígio moral.

- Hospitalidade (ḍiyāfa) — receber e proteger o viajante/estrangeiro; abrir a casa e partilhar o que se tem, mesmo em dificuldades.

- Coragem e coragem controlada (shajāʿa + qūwa com disciplina) — enfrentar perigos e defender a comunidade, mas com autocontrole; bravura vinculada à responsabilidade.

- Paciência (hilm) — dominar a ira, evitar vinganças precipitadas; mostrar domínio emocional é sinal de força.

- Lealdade e solidariedade (wafā / ukhūwa) — fidelidade ao grupo, ao mestre, à tribo ou confraria; apoio mútuo entre os membros.

- Honra (sharaf) e reputação — proteger a própria honra e a dos outros; agir de modo a não envergonhar a família ou a comunidade.

- Auto-sacrifício (ithar) — colocar o bem comum acima do interesse próprio quando necessário.

- Piedade / consciência moral (taqwā) — integração de valores religiosos: a prática ética é vista também como serviço a Deus.

- Competência profissional / artesanato — em muitas cidades futuwwa ligou-se a corporações e ofícios: ser bom no próprio ofício e honesto nos negócios fazia parte da virtude.


Função social

- Formação moral de jovens: oferecia um caminho para que rapazes aprendessem autocontrole, solidariedade e responsabilidade.

- Regulação da violência e da honra: o código orientava como lidar com ofensas e conflitos — idealmente evitando vingança desordenada e privilegiando moderação e justiça.

- Coesão urbana: as confrarias futuwwa podiam funcionar como redes de assistência mútua, estabilizando a vida social e econômica.

- Legitimação do uso da força: sublinhava que o uso da força só é legítimo quando em defesa da comunidade e dos valores morais.

Outro ponto positivo no uso de códigos de honra é que o RPG (ao menos o RPG que nós mais velhos aprendemos a jogar nos anos 80 e 90), dentre outras coisas, é algo que pode contribuir de forma muito positiva para o aprimoramento do caráter do próprio jogador. Diferente de hoje, em que o jogo é usado para exteriorizar comportamentos ruins, perversões e fortalecer o sentimento de vitimização, ele antigamente ajudava a entender valores como responsabilidade, causa e consequência, lealdade e sacrifício. Valores os quais nossa sociedade moderna carece terrivelmente, e que podem ser fortalecidos e evidenciados pelo uso de códigos de honra em nossas campanhas.