quarta-feira, 10 de setembro de 2025

Arquétipos de Valor: Ranger sem magias

Saudações, guerreiros da Luz

Apesar de não ter sido a única influência que D&D recebeu nas forjas de sua criação, é difícil discutir que a obra de Tolkien forneceu os principais pilares deste nobre jogo. Sim, hoje ele está destruído, mas para nós, que crescemos com o verdadeiro D&D, ele nunca morrerá, independentemente de quantas novas versões subversivas sejam inventadas por mentes perversas e incompetentes.

Em termos de classes de personagens, uma daquelas que podemos dizer ter sido totalmente baseada no trabalho de Tolkien foi o Ranger. Na versão revisada do AD&D, surgiu o ranger utilizando combate com duas armas, como uma forma de honrar o saudoso Drizzt, que ao menos na ficha de personagem, era um ranger. Mas a base do personagem sempre foi, e sempre será, Aragorn.

O que trago aqui é uma adaptação simples que fazíamos em nossa mesa de jogo, utilizando o Ranger de D&D 3/3.5 sem magias ou combate com duas armas/arquearia. Na época de D&D 3.5, o sistema já estava começando a ser “infectado” pela síndrome dos MMOs, e apesar da classe estar bem alinhada em termos de performance, já abriu as portas para o sofrível “ranger ladino”, uma distorção do que o Ranger realmente é. O "ranger ladino", normalmente um arqueiro nos moldes de WoW, pode ser um excelente scout, mas não um ranger como Aragorn ou o que tínhamos em AD&D, que era um híbrido muito bem elaborado de guerreiro e druida. De qualquer forma, as mudanças são simples, e usam como base o próprio Ranger do Livro do Jogador 3.5:

 

RESTRIÇÕES

- Não recebe magias

 

BENEFÍCIOS

- Dado de Vida: d10

- Nos níveis 4, 8, 12 e 16 (níveis em que o ranger receberia novas magias), o ranger recebe um talento, que não precisa ser retirado da lista de talentos do guerreiro. Se achar pertinente, o jogador pode, por exemplo, escolher talentos como Foco em Perícia*.

- Como opção, o jogador pode trocar os talentos de estilo de combate pelos talentos Foco em Arma (arma de duas mãos), Ataque Poderoso** e Trespassar.


* Em nossa mesa, esse talento conferia +4 graduações em duas perícas de classe. 

** Como esse já era um talento forte na versão 3.0, e na versão 3.5 ficou extremamente desequilibrado, inviabilizando, em termos de eficiência, o uso de qualquer outro estilo de combate, utilizamos em nossa mesa a versão original do talento.

 

É possível fazer uma adaptação mais complexa, mas em termos de regras, quanto mais objetivos e simples pudermos ser, melhor para todos. Em D&D 3.5 há um suplemento chamado "Mestres Selvagens, com talentos interessantes que podem ser utilizados, mas em meu grupo, utilizamos apenas os 3 livros básicos, e funcionou muito bem. 

Para aqueles que jogam D&D 5e e desejam um ranger mais próximo do seu conceito original, meu primeiro conselho é migrar para D&D 3.5. Como o ranger de D&D 5e é muito dependente de magias, a adaptação seria desgastante e o resultado, nem sempre satisfatório. Fora que em D&D 3, todas as classes são melhor caracterizadas e equilibradas. Há desafio real nas aventuras e a emoção que sentimos quando lemos livros como O Senhor dos Anéis, onde os personagens são heróis competentes, mas não super-heróis ou semideuses. E como mencionei em outros pergaminhos (ver marcador “D&D 3” e “D&D de Valor”), o sistema é na verdade mais simples do que D&D 5e, pode ser baixado de graça e incentiva muito mais o trabalho em equipe e estratégia no uso de recursos.

quinta-feira, 4 de setembro de 2025

Resgatando a Ordem & Progresso

Saudações, guerreiros da Luz.

Apesar de não ter inclinação ou talento algum para a carreira de bardo, gostaria de contar uma pequena história:

“Em um mundo de fantasia sombria, onde o bem imperfeito e o mal absoluto estão em constante choque, e os covardes e omissos fazem acrobacias épicas para fingir que nada está acontecendo e não precisar se posicionar, existe um reino chamado Bananil.

Bananil tristemente sempre fora conhecida como uma terra de ladrões, oportunistas, profissionais do amor e bandidos. Como tal, em praticamente toda sua história, foi governado por pessoas dessa estirpe. No entanto, Bananil possui muitas pessoas de valor e caráter, pessoas que batalham todos os dias contra um sistema claramente corrupto para cuidar de suas famílias e daqueles ao seu redor. Tanto que dois mil e dezoito anos depois da chegada do Salvador, o povo de Bananil se levantou, e elegeu um governante diferente; um capitão sem qualquer atributo digno de destaque. Ele não era particularmente inteligente nem muito competente. Lhe fatava sabedoria para resolver problemas, tinha dificuldade em lidar com aliados e ainda mais com seus inimigos. No entanto, ele era um homem honsto, alguém com o coração no lugar certo, e isso foi o fator decisivo para sua vitória. Uma vez vitorioso, ele abriu caminho e apoiou uma nova geração de governantes: pessoas de caráter que se propunham a zelar pelo justo, pelo correto, e pelo povo de Bananil, não pelos próprios interesses. O Capitão fez o que todo líder deveria ser capaz, mas pouquíssimos conseguem: Inspirar e produzir líderes ainda melhores do que si próprio.

Tal precedente não poderia ser aceito pelos Poderes Sombrios que governavam Bananil nos bastidores. Os supremos Magos de Manto Negro arquitetaram a derrota do modesto capitão quatro anos depois, liberando a Besta Vermelha de nove tentáculos, o avatar da corrupta Estrela Vermelha. Após uma batalha desleal e controversa, o Bruxo Vermelho voltou ao trono de Bananil, e apoiado pelos Magos de Manto Negro, deflagrou uma era de escuridão e miséria sem precedentes. Mesmo para um reino como Bananil. Em nome da “liberdade e do amor”, vozes foram caladas, inocentes trancafiados, justos perseguidos com punho de ferro e criminosos hediondos foram libertados sem o menor pudor. Como a mídia oficial do reino era tão pútrida quanto seus governantes atuais e estava nos bolsos dos mesmos, parecia que não havia esperança. Até porque a Ditadura Vermelha era além de tudo respaldada pela DEMOcracia dos Estados da Águia do Norte, e seu governante PedoBiden.

No entanto, os Guerreiros da Luz e os Cavaleiros da Liberdade não recuaram. Mesmo perseguidos, continuaram lutando, mesmo precisando fazer isso fora de Bananil. Dois anos depois que o Grande Bruxo retornou ao trono em Bananil, houve uma grande reviravolta nos Estados da Águia do Norte. O Paladino da Fúria, após uma batalha feroz contra toda a escória que corrompia seu reino, foi vitorioso e reassumiu o trono. E após de reassegurar a liberdade e direitos dos devotos e justos em seu reino e punir os corruptos, o Paladino da Fúria voltou seus olhos para o reino de Bananil.

Empunhando sua espada sagrada Magnitisky, ele deferiu um poderoso golpe no pior e mais hediondo dos Magos de Manto Negro, e impôs sua força contra o governo corruPTo de Bananil. Infelizmente, inocentes foram pegos nesse fogo cruzado, mas todos aqueles com justiça no coração sabiam que era um preço que precisaria ser pago para libertar o reino. Os Guerreiros da Luz e os Cavaleiros da Liberdade avançaram em sua batalha, mesmo com as retaliações do ferido, mas ainda poderoso, Carrasco dos Magos Negros.

Hoje, perto do sétimo dia do nono mês, o aniversário da independência de Bananil, Os Magos de Manto Negro montaram um picadeiro onde realizariam o “julgamento” do Capitão, por crimes que os servos do próprio Carrasco dos Magos Negros criaram. Assim, o campo de batalha foi se formando. No sétimo dia do nono mês do ano, os Guerreiros da Luz e os Cavaleiros da Liberdade prometem levar as cores do Ouro e da Esmeralda às ruas, em protestos ordeiros, disciplinados e legítimos contra a tirania da Estrela Vermelha e de seus Magos do Manto Negro, e a favor da Sagrada Constituição. A Estrela Vermelha, no entanto, não dorme, e prometeu usar a data para consolidar seu poder corruPTo sobre todas as almas do reino, utilizando todos os seus demônios, bruxos e cultistas para esmagar a luz Dourada e Esmeralda e a Sagrada Constituição de Bananil".

A história acima utiliza uma série de metáforas que podem ser perfeitamente aplicadas em nossa situação atual. Os justos precisam se erguer, e ajudar, de forma ordeira, disciplinada e pacífica, a defender aquilo que é certo. Não se trata de gostar ou não do Capitão, mas de se posicionar a favor da própria Constituição do reino. No próximo ano, a verdadeira batalha começará para remover a Besta Vermelha do trono, mas agora é o momento de nos erguermos e fortalecermos os Guerreiros da Luz e os Cavaleiros da Liberdade que tanto tem sacrificado em nome da Ordem e Progresso. 

Como exemplo de resistência legítima, compartilho aqui o nobre trabalho dos Cavaleiros da PatrioAnimes e Garra Libertária:

 
 
 Que Deus fortaleça os justos, proteja os inocentes e que a Luz Dourado Esmeralda brilhe sempre mais forte do que a Vermelha.

terça-feira, 26 de agosto de 2025

Arquétipos de Valor: O verdadeiro Paladino

Saudações, guerreiros da Luz.

Com algum trabalho e muita paciencia, consegui resgatar alguns pergaminhos do antigo Halls of Valhalla RPG, que fora destruído por "problemas técnicos" causados por seres desconhecidos em nome do "amor" e "liberdade". Este pergaminho, que trata da essência do que é um verdadeiro paladino, mostra-se particularmente relevante mesmo dois anos depois de ter sido escrito.

Eu sempre disse, a tom de brincadeira, que para conhecermos o valor de um jogo ou sistema de fantasia medieval, bastava vermos a forma como os mesmos descreviam a classe paladino. Independentemente se lidamos com RPGs de mesa ou MMOs, a forma como o paladino é descrito acaba dizendo muito sobre o lore, profundidade e riqueza de vários aspectos do jogo em si. Essa brincadeira se provou bastante acurada nos últimos anos, e hoje, com o lançamento iminente do famigerado One D&D, o "D&D 2024", ela se prova mais verdadeira do que nunca.

A título de comparação, colocarei abaixo a descrição original (em inglês, para que não haja a inevitável parcialidade na tradução que eu poderia fazer) da classe paladino como aparece em dois livros de RPG publicados recentemente, e depois, a descrição presente no documento oficial de One D&D e na versão original de D&D 2024. Em cada ponto, destacarei alguns elementos importantes nas descrições, e depois, farei uma breve análise das mesmas.

 LIVRO DO JOGADOR D&D 5ª Edição:

A paladin swears to uphold justice and righteousness, to stand with the good things of the world against the encroaching darkness, and to hunt the forces of evil wherever they lurk. Different paladins focus on various aspects of the cause of righteousness, but all are bound by the oaths that grant them power to do their sacred work. Although many paladins are devoted to gods of good, a paladin’s power comes as much from a commitment to justice itself as it does from a god.

Paladins train for years to learn the skills of combat, mastering a variety of weapons and armor. Even so, their martial skills are secondary to the magical power they wield: power to heal the sick and injured, to smite the wicked and the undead, and to protect the innocent and those who join them in the fight for justice.

Almost by definition, the life of a paladin is an adventuring life. Unless a lasting injury has taken him or her away from adventuring for a time, every paladin lives on the front lines of the cosmic struggle against evil.

Fighters are rare enough among the ranks of the militias and armies of the world, but even fewer people can claim the true calling of a paladin. When they do receive the call, these warriors turn from their former occupations and take up arms to fight evil. Sometimes their oaths lead them into the service of the crown as leaders of elite groups of knights, but even then their loyalty is first to the cause of righteousness, not to crown and country.

Adventuring paladins take their work seriously. A delve into an ancient ruin or dusty crypt can be a quest driven by a higher purpose than the acquisition of treasure. Evil lurks in dungeons and primeval forests, and even the smallest victory against it can tilt the cosmic balance away from oblivion”.

Aqui temos uma descrição rasa, mas suficientemente clara sobre o que é um paladino. Ela não é completa como a de D&D 3ª Edição ou mesmo como a do AD&D, mas especifica que o paladino é um indivíduo que luta por justiça, mantém os ideais de retidão em seu comportamento e focam-se na proteção dos inocentes, ajuda aos feridos e destruição das forças do mal. Em relação à fonte de seus poderes, fica especificado que os mesmos vêm tanto do seu comprometimento com a causa da justiça quanto de um Deus alinhado com as forças do Bem. Como tudo em D&D 5ª edição, fica colocado à disposição do jogador uma enorme quantidade de poder, mas poucas responsabilidades sobre o que fazer com ele. Ainda assim, sem explicitar claramente o que ocorre quando um paladino age os valores norteadores da classe, é possível entender que ele é um bom indivíduo, e que deve fazer o bem.

 

PLAYER’S HANDBOOK DE CASTLES & CRUSADES 7ª Edição:

In the constant battle between good and evil, a select few, through their selfless devotion, courage, nobility of spirit and unyielding faith, rise to the forefront of the struggle.

These holy warriors strike terror in the hearts of evil creatures, and inspire others to greater good. The paladin’s consistency and strength knows only the limits of their deity and code.

The paladin is a holy warrior chosen for adherence and absolute devotion to a deity or similar holy cause. Some are trained in all the arts of combat, serving in the vanguard of many wars and movements. Their belief in the tenets of their deity gives them strength and divine powers beyond those of other warriors. A paladin’s code requires them to respect legitimate authority, act with honor, help those in need and punish those that harm or threaten innocents. They can serve priests, temples, religious houses or other religious authorities, but obey only one calling.

The paladins serve their code alone. They are defined by their actions, and their actions are dictated by their code. These holy warriors are driven by virtue, courage, nobility and the quest to combat evil in all forms. They ride for no master but their deity or cause. The greater good guides their actions, and victory is its own honor. Paladins fight on lonely battlefields and protect the weak. These warriors fight and die for the greater good; often unsung, alone and beyond the reach of succor.

Though paladins are often maligned for their zealous actions, or feared for their powers, all hold them in high regard, for they wage an unflagging war against evil. A paladin’s power flows from strength of will and the ability to project divine power against the enemy. Their purpose, if misunderstood by many, is quite clear to them, and always guides their actions. They are servants of the law, and are bound to their code forever. They serve the greater good and always place it above all else.

Every deity or pantheon has a moral code that dictates what is acceptable on the battlefield. A paladin’s weapons of choice are generally those of the paladin’s deity or of a knightly sort, for paladins eschew cowardly combat and believe facing one’s enemy in battle is the highest honor. They never use weapons associated with thieves or the cowardly, and generally refuse to use ranged weapons, though some of them are not averse to using them if absolutely necessary.

Paladins never knowingly associate with evil characters under any circumstances. A paladin ends all associations with those who consistently offend their moral code or refuse to help in the causes the paladin considers worthy. A paladin who ceases to perform his duties or strays from the path of righteousness, who wilfully commits an evil act or who grossly violates the code of conduct loses all abilities, including the service of the paladin’s divine mount. The character is outcast and cursed, and no longer advances in strength or power. Only by atoning for these violations of the code may such a paladin regain the status and powers.

ALIGNMENT: Lawful good

Desnecessário comparar a riqueza de detalhes na descrição da classe apresentada em D&D 5ª Edição e Castles & Crusades. Em minha opinião, mesmo considerando as “pedras fundamentais” do AD&D e D&D 3ª Edição, esta é a melhor descrição da classe Paladino que já foi escrita em livros de RPG. Ela deixa extremamente claro o que é um paladino, como ele deve se comportar, com quem ele pode se associar, de onde vêm seus poderes e o que acontece se ele se desviar de seu caminho. As virtudes do paladino são citadas de forma bastante enfática: Devoção, Coragem, Altruísmo, Nobreza de Espírito e... Inabalável Fé. Eles são guerreiros sagrados, servos dos deuses, ligados a um forte código moral. Obrigatoriamente, devem ser Leais e Bons, porque, ao mesmo tempo que são servos da ordem, devem obrigatoriamente colocar o bem maior em primeiro lugar, acima de tudo. Esta tão simples menção, presente na descrição de C&C, era algo que faltava em D&D 3ª Edição, e que resolveria todos os conflitos oriundos tanto da confusão do arquétipo “leal e estúpido” quanto do fanático, desvios comuns na classe quando a mesma é interpretada por jogadores inexperientes ou mestres e desenvolvedores que não compreendem o significado do alinhamento Leal e Bom). Seria possível escrever um pequeno livro apenas analisando essa descrição da classe, e como ela explica magistralmente o que é um paladino. Um verdadeiro paladino. Um detalhe fascinante nessa descrição é a frase abaixo:

“These warriors fight and die for the greater good; often unsung, alone and beyond the reach of succor”

Estes guerreiros lutam e morrem pelo bem maior; frequentemente sem ser mencionados em canções, sozinhos e além de socorro”. Aqui fica claro que paladinos não são “legais” ou “glamorosos”. Suas vidas são extremamente difíceis, e completamente dedicadas ao bem maior. Simplesmente brilhante em minha humilde opinião.

 

Agora que analisamos uma descrição medíocre e a melhor descrição já feita da classe, vejamos a pior que já foi escrita em toda a história de D&D:

 ONE D&D e D&D 2024

"Paladins are united by their oaths to stand against the forces of annihilation and corruption. Whether sworn before a god’s altar, in a sacred glade before nature spirits and fey beings, or in a moment of desperation and grief with the dead as the only witnesses, a Paladin’s oath is a powerful bond. It is a source of power that turns a devout warrior into a blessed champion. A Paladin swears to stand against corrupting influences and to hunt the forces of ruin wherever they lurk. Different Paladins focus on various aspects of these causes, but all are bound by the oaths that grant them power to do their sacred work. Paladins train to learn the skills of combat, mastering a variety of weapons and armor. Even so, their martial skills are secondary to the magical power they wield—power to heal the sick and injured, to smite their foes, and to protect the helpless and those who fight at their side. Almost by definition, the life of a Paladin is an adventuring life, for every Paladin lives on the front lines of the cosmic struggle against annihilation. Fighters are rare enough among the ranks of a world’s armies, but even fewer people can claim the calling of a Paladin. When they do receive the call, these blessed folk turn from their former occupations and take up arms and magic. Sometimes their oaths lead them into the service of the crown as leaders of elite groups of knights, but even then, their loyalty is first to their sacred oaths, not to crown and country. Adventuring Paladins take their work seriously. A delve into an ancient ruin or a dusty crypt can be a quest driven by a higher purpose than the acquisition of treasure. Malign forces lurk in dungeons, and even the smallest victory against them can tilt the cosmic balance away from oblivion".

Olhos um pouco atentos podem perceber que a descrição presente em One D&D teve como base a descrição do Livro do Jogador de D&D 5ª edição. Dada a proposta de One D&D, não há nada inesperado aqui; uma descrição rasa feita com base em outra que era um pouco menos rasa. No entanto, um olhar um pouco mais cuidadoso mostra que TODAS as menções a Bem, Mal, Ordem ou Justiça foram removidas da descrição. Os paladinos de One D&D agora lutam contra a “corrupção” e “aniquilação”, dois conceitos extremamente vagos e subjetivos. Para nós, corrupção significa a relativização do mal, exposição de crianças e ideologias subversivas e distorção da ideia de certo e errado. Para os servos de Gronark, cultistas do Pacto das Trevas e equipe diretiva da Wizards, corrupção remete a valores familiares, religião, tradição, responsabilidade e caráter. O paladino de One D&D não é um guerreiro sagrado (holy warrior), mas sim, um guerreiro “abençoado” (blessed warrior). Se a diferença parece sem importância à primeira vista, basta nos lembrar que Warloks/Bruxos são também “abençoados” por seus patronos abissais e demoníacos. Enquanto a descrição do paladino de D&D 5 era propositalmente vaga em aspectos importantes, e de D&D 2024 deixa bem claro os valores que defende e aqueles dos quais está gritantemente fugindo.

Se a subversão do paladino de D&D 2024 ainda está difícil de ver, recomendo que façam uma última reflexão: Peguem homens como Adolf Hitler, Joseph Stalin e Mao Tsé-tung, três dos maiores assassinos que o mundo já viu. Todos eles se enquadrariam como perfeitos paladinos dentro de One D&D; todos dedicaram suas vidas a acabar com a “corrupção” onde viviam e o fizeram porque estavam tentando evitar a suposta “aniquilação/obliteração” de seus respectivos povos.

Muito pode ser lido sobre um jogo, história ou sistema, pela forma como paladinos são retratados. Enquanto jogos como AD&D, D&D 3ª Edição, Old Dragon e Castles & Crusades trazem representações dignas do paladino, refletindo um claro respeito pela tradição e legado de fantasia, D&D 5e traz uma descrição rasa e D&D 2024 subverte completamente a classe e inclusive o faz sem tentar se esconder. 

Por isso, reforço novamente que apoiar esse sistema é contribuir para a destruição de D&D e “corrupção” dos mais jovens que adentram o hobby. Foi com tristeza que recebi a notícia de que D&D 2024 seria publicado no Brasil, e até porque esse sistema de jogo subversivo, falho e desrespeitoso em breve estará entre nós, reforço aqui com ainda mais vigor meu apoio a versões tradicionais do jogo, como AD&D e D&D 3, e interpretações dignas dele, como Old Dragon e Castles & Crusades.

sexta-feira, 22 de agosto de 2025

Relembrando a Guerra do Imaginário: A Jornada de Chesterton, Lewis e Tolkien

Saudações, Guerreiros da Luz.

Como tem ficado dolorosamente claro até para os que não querem ver, vivemos um momento delicado em nossa história, onde a subversão de valores, massificação do pensamento e ataque a tudo aquilo que remete a algo genuinamente bom ou ligado a tradições está tomando proporções cada vez maiores e preocupantes. Bandidos condenados sentam-se em tronos, Bruxos Supremos jogam todo um reino no abismo para tentar salvar suas almas pútridas das consequências de suas próprias ações e cada vez que a justiça ergue sua espada, uma legião de zumbis trabalha rapidamente para distorcer fatos e defender o indefensável. 

A própria literatura de fantasia e jogos de RPG, como também debatemos diversas vezes, está no meio desse processo de subversão ideológica, e como consequência disso, temos uma séria alienação pautada na banalização do conceito de mal e destruição de todas as bases morais que procuram passar valores ligados à integridade, honra e até mesmo família. 

No documentário A Guerra do Imaginário: A Jornada de Chesterton, Lewis e Tolkien, a equipe do Brasil Paralelo realiza um trabalho de pesquisa bastante interessante mostrando como esses três homens lutaram, cada um com suas próprias armas, para promover o bem e seus ideais em um mundo no qual esses conceitos são cada vez mais hostilizados. No entanto, o que torna esse trabalho realmente interessante não são os três “ velhos paladinos” que o protagonizam, mas sim a forma como tudo o que estamos vivendo hoje começou muito antes do que imaginamos.

Desta forma, para aqueles que apreciam os trabalhos e filosofias de Chesterton, Lewis e Tolkien, para aqueles que desejam entender melhor o momento que estamos vivendo, e principalmente para aqueles que desejam ver como podemos opor a onda de subversão que tomou conta do ocidente e cada vez mais deixa suas marcas em nossas crianças, este é um documentário que eu realmente recomendo. 

Uma excelente contextualização da questão pode ser vista no vídeo contido neste PORTAL, enquanto o trailer oficial, e os primeiros minutos do documentário, podem ser conferidos abaixo:


 

 

Apenas encerrando, como dizia o sábio mestre Chesterton:




terça-feira, 19 de agosto de 2025

Pequenas Reflexões antes de começar uma aventura com crianças

O RPG, como jogo de contar histórias e interpretar papeis é uma atividade que pode ser conduzida, dadas as devidas adaptações, com grupos de virtualmente qualquer idade. Quando lidamos com crianças, no entanto, é importante que saibamos transmitir esse universo, histórias e personagens respeitando a capacidade cognitiva das mesmas, e também seus interesses. 

Pais que desejem conduzir essa experiência com seus filhos (ou mesmo sobrinhos, netos...) terão no RPG uma forma preciosa de passar tempo de qualidade com suas crianças, desenvolver vínculos, criar memórias e se divertir. Mais do que isso, terá uma oportunidade de ensinar lições de vida sobre valores como amizade, lealdade, causa e consequência, altruísmo e a importância do esforço conjunto para se conseguir algo. Em próximos pergaminhos, conversaremos sobre como o RPG pode ser usado para trabalhar valores morais, como criar uma ambientação adequada e como lidar com a questão da violência. Mas neste primeiro momento, acho importante destacar cinco pontos importantes, que devemos ter em mente antes de começar essa jornada com nossos pequenos:

1) QUEM ESTÁ BRINCANDO COM QUEM: Devemos nos lembrar que nós estamos brincando com as crianças, e não elas brincando conosco. Em outras palavras, não estamos jogando com nossos filhos para matar nossa saudade do RPG ou reviver os “velhos tempos”. Estamos fazendo isso para passar mais tempo com elas, nos divertirmos juntos e ensinarmos valores importantes.

2) USO DE TECNOLOGIA: As crianças de hoje são expostas desde muito cedo à tecnologia, celulares e aparelhos afim. Elas estão familiarizadas com essa realidade, mas ela não é, de modo algum, positiva para elas. Dessa forma, use o máximo de “papel” possível. Imprima imagens, cenários, ilustrações de personagem e o que mais achar interessante. Mas não utilize telas. Será uma “vitória adicional” se esse tempo de jogo puder manter as crianças (e nós mesmos) longe de tecnologia. Muitas vezes, os caminhos antigos são os melhores, e este é um dos casos.

3) TEMPO DE JOGO: É muito benéfico para crianças desenvolver sua capacidade de concentração, mas há limites que devemos saber respeitar. Para crianças pequenas, de 7-10 anos, muitas vezes uma aventura de 20-30 minutos já é o suficiente para que se divirtam sem ficarem saturadas. Elas dando sinais de que desejam continuar, não há problema em estender o jogo mais um pouco. No quesito de horário, não recomendo partidas à noite, porque por mais cuidado que tenhamos, a agitação e as situações da aventura podem gerar pesadelos.

4) LIDANDO COM A FRUSTRAÇÃO: RPG é um jogo de superação de desafios. Crianças precisam aprender que por mais que as protejamos, a vida não é fácil e que em vários momentos, ou nos esforçamos muito, ou não obteremos sucesso. Por vezes, mesmo nos esforçando, ainda podemos falhar no final. A aventura de RPG não deve ser algo “frustrante” para a criança, mas deve ensiná-la que coisas importantes requerem trabalho para serem conquistadas. Quando o pequeno grupo se deparar com desafios, sejam relacionados a combates ou não (falaremos mais sobre isso em breve), é importante que sintam que conquistaram algo importante, e juntos. E no caso de falha, é interessante dar a eles uma segunda tentativa. Um exemplo simples: O grupo de aventureiros precisa recuperar os mantimentos de uma pequena aldeia, que foram roubados por um bando de goblins. Os aventureiros podem elaborar um plano para conseguir recuperar os alimentos (furtividade, combate puro ou qualquer outra coisa que pensem com uma pequena ajuda sua). Não force a situação para que ela dê certo. Se eles tiverem uma ideia ruim (acontece muito mesmo conosco), deixe que falhem e tentem novamente uma outra abordagem. Isso será uma experiência de crescimento muito valiosa para eles, e os farão valorizar mais o sucesso da missão.

5) USANDO NOMES DOS PERSONAGENS, NÃO JOGADORES: Muitas mesas de jogadores adultos adotam a regra de que quando o mestre narra um determinado acontecimento, ele usa somente o nome dos personagens, não dos jogadores. esta é uma prática muito importante em um jogo para crianças, porque as ajuda a se "separar" de seus personagens. Se o jovem Pedro criou o guerreiro Thorim, é interessante que nós como mestres descrevamos o que acontece com Thorim, e não com Pedro. Um exemplo simples: Em uma situação de combate, Thorim está lutando contra um esqueleto. Dizer: "O esqueleto atingu o braço de Thorim, mas depois, Thorim o golpeou com sua espada e o derrotou" é melhor do que "Pedro, o esqueleto atingiu o seu braço, mas depois, você acertou um ataque nele e o derrotou". Especialmente quando lidamos com crianças, é importante separar a realidade da fantasia. Além de ajudar a criar um clima mais interessante na narrativa, utilizar nomes de personagens ajuda a criança a se desassociar de sua criação, entendendo que ambos são indivíduos diferentes.

Como os mais velhos de nós bem sabem, não existe “receita de bolo” para uma boa aventura de RPG, e muito menos para entreter crianças. No entanto, levando em consideração os cinco pontos que levantei acima, nossa chance de conseguir passar um tempo bom e útil com nossos pequenos aumenta consideravelmente.

quinta-feira, 13 de fevereiro de 2025

RPG como forma de pais educarem e passarem mais tempo com suas crianças

Ensina a criança no caminho em que deve andar, e ainda quando for velho, não se desviará dele”.

Independente da religião que uma pessoa escolha seguir, penso ser incontestável a sabedoria nessas breves palavras. A situação na qual nosso mundo está, e principalmente, nossos pequenos se encontram, é uma triste constatação da sabedoria dessa frase. Pais passam cada vez menos tempo com seus filhos, e estes são cada vez mais educados e ensinados por terceiros. Penso que não precisamos entrar aqui no mérito dos malefícios que surgem quando crianças crescem sem a presença constante dos pais, ou dos pretextos que muitos utilizam para “terceirizar” suas crianças. Tudo isso é bastante claro e já foi discutido à exaustão.

O que desejo aqui é compartilhar experiências que ajudam, de uma forma supreendentemente simples e valiosa, pais e filhos passarem mais tempo juntos. O jogo de RPG nada mais é do que um jogo de se contar histórias, nas quais os personagens superam desafios por algo que consideram importante. Diferente de um livro de fantasia, aqui os jogadores interpretam os heróis. E diferente de uma ida ao parque, onde as crianças brincam sozinhas enquanto pais se distraem com o celular, todos aproveitam o passatempo juntos. Verdadeiramente em família.

Se você é um jogador veterano que agora é um pai ou uma mãe, você certamente não precisa de alguém que lhe ensine a jogar RPG. Mas pode se beneficiar de conselhos e sugestões para aproveitar o hobby de forma saudável, segura e moralmente educativa com seus filhos. Se você nunca jogou RPG mas acha a ideia interessante, encontrará tudo o que precisa aqui para começar. Vários são os benefícios dessa prática, especialmente no quesito de orientação moral e discernimento de certo e errado. Mas o importante, acima de tudo, é que o conteúdo desse espaço ajude pais e mães a passarem mais tempo com seus filhos.

sexta-feira, 20 de setembro de 2024

Travando o Bom Combate

It is not our part to master all the tides of the world, but to do what is in us for the succor of those years wherein we are set, uprooting the evil in the fields that we know, so that those who live after may have clean earth to till.”

- Gandalf, o Cinzento.

Saudações, guerreiros da Luz do Reino de Bananil

Uma vez mais, diante da vergonha e danação absolutas, devemos nos manter firmes na sabedoria dos antigos. Mesmo quando tudo parece estar perdido, e talvez, para nossa geração realmente esteja, devemos lutar, travando o bom combate com honra, inteligência e resolução inabaláveis, para que os mais jovens não precisem vivenciar o horror que hoje presenciamos.

Desde que os artefatos eletrônicos de Lex Voldemort Luthor, o mais nefasto de todos os Magos da Ordem dos Robes Negros, declararam a vitória do Grande Bruxo Vermelho, o Reino de Bananil se tornou a máxima expressão do lema “Desordem e Regresso”. O perverso “Reinado do Amor” se provou, mesmo para os mais tolos, uma falácia macabra. Desde rituais demoníacos que culminaram na destruição da porção sul do reino à perseguição implacável de inocentes, Bananil se tornou uma vergonha ainda maior para todo o mundo.

Sob o julgo do Grande Bruxo Vermelho e a Ordem dos Robes Negros, cidadãos honestos são perseguidos, parasitas prosperam e criminosos perigosos são libertados sem qualquer cerimônia. Agendas literalmente abissais são discutidas e impostas abertamente, e toda e qualquer oposição que busque colocar um fim nessa onda de corrupção é barrada pelo covarde Capacheco, que antes era apenas um incompetente inapto e agora mostra abertamente que vendeu sua alma sem valor à Estrela Vermelha.

Diante de todo esse Caos, é importante lutar, de forma justa, ordeira e inteligente. Agora, agir de forma “leal e boa” é absolutamente crucial para termos uma chance real de reverter a situação deplorável na qual Bananil se encontra. Neste sentido, compartilho aqui algumas ações que todos em Bananil podem tomar para ajudar a frear e posteriormente, destruir a escuridão:

1) Este ano serão escolhidos os representantes de centenas de províncias do reino. Todos os oráculos mostram uma forte derrota dos servos das trevas em praticamente todo Reino. Trabalhemos duro e nos certifiquemos de que homens e mulheres de caráter sejam escolhidos como nossos representantes.

2) O Grande Bruxo Vermelho revelou o óbvio, que possui muitos níveis na classe Ladino, e orquestrou na calada da noite um plano para roubar as peças de cobre dos camponeses de Bananil. Entrando nesse PORTAL, um camponês pode descobrir se tem moedas “perdidas” que serão roubadas, e pode, de forma simples, resgatar esses recursos para que não sejam roubados. Cada moeda de cobre que recuperemos, é uma a menos para alimentar a máquina da Estrela Vermelha que está destruindo o Reino de Bananil.

3) Dentro de quatro meses, o decadente Capacheco deixará em desgraça seu cargo, e outra pessoa precisará ocupa-lo. Novamente, será o momento de pressionar, de forma polida, ordeira e inteligente, para que um homem ou mulher de valor ocupe o cargo. Se isso acontecer, teremos uma oportunidade única para derrubar não apenas Voldemort, mas todos os Magos da Ordem do Robe Negro que não estão honrando seu sagrado dever.

Salvo em raros momentos da história, o Reino de Bananil sempre foi uma vergonha para o mundo e principalmente seus cidadãos de bem. Mas nunca foi tomado por uma corrupção tão grande e aberta. Todas as pessoas de bem em Bananil precisam se unir e combater essa escuridão. Ao contrário do que pode parecer, ela não é invencível. Com trabalho, inteligência e ordem, ela pode, e será, superada.

Nota: Uma vez que estamos em uma situação crítica e há tempos não existe absolutamente nada de bom para se falar de D&D, estarei interrompendo os pergaminhos sobre o sistema por algum tempo.