quinta-feira, 23 de outubro de 2025

Criando bons personagens, e não avatares vazios

Saudações, guerreiros da Luz.

Compartilho aqui a adaptação de um dos pergaminhos que puderam ser salvos dos antigos Salões de Valhalla, uma vez que a reflexão trazida se faz ainda mais relevante agora do que na época em que fora escrito. 

Como todos devem concordar, boa parte da diversão em se jogar RPG está na construção de um bom personagem. Neste sentido, algo que ajuda muito a “dar vida” a um personagem são suas virtudes e defeitos. Aqui é importante compreender que esses dois conceitos são subjetivos (o que é considerado virtude em um ambiente pode ser um defeito em outro e vice-versa), mas que essa subjetividade de valores é algo que enriquece uma campanha. Quando criamos o devido espaço, conforme o personagem interage com seu meio, suas virtudes e defeitos começam a ficar mais fortes e evidentes. Nisso, o mesmo começa a realmente “evoluir”, e frequentemente, irá reanalisar comportamentos, conceitos e sua maneira de ver o mundo.

Muitas vezes, isso significa que o personagem abandonará características fortes que o definiam, para o bem ou para o mal. Em outras, que ele intensificará essas características e as abraçará como parte integrante de si, doa a quem doer. Mas de qualquer forma, ele não será o mesmo ao final de sua jornada. Isso em uma aventura de D&D de 10-20 anos atrás.

Hoje, no entanto, o grande problema que temos é que devido à histeria coletiva de turbas de desocupados e oportunistas corruptos, há "padrões" que precisam ser seguidos a risca, sob a pena de linxamento virtual por estar ofendendo alguma minoria, não estar sendo "sensível" à terrível dor imaginária de alguém e assim por diante. Nisso, se observamos os personagens e NPCs de aventuras recentes de D&D, notamos que não há homens de verdade, e as mulheres "fortes" são sempre burras e mal educadas. Personagens coloridos possuem salvo-conduto para fazer absolutamente qualquer coisa que desejarem, enquanto instituições que prezam pela ordem ou dignidade, como igrejas e exércitos, são sempre retatados como figuras obsoletas e opressivas. Não se cria mais personagens. Cria-se apenas panfletos ideológicos vazios e subversivos. Pior que isso, todos os "personagens" são meros avatares de seus jogadores, o que mostra o quão triste, e de certa forma patética, a situação ficou.

Apesar de hoje a "regra" de criação de personagens estar voltada para arquétipos rasos e "inclusivos", aqueles de nós que ainda jogam nas trilhas dos antigos mestres de D&D, ou ao menos aqueles que honram esse legado mesmo sem jogar, ainda buscam criar personagens verdadeiros, não meros avatares de si próprios. Para ilustrar um pouco a ideia, usarei como exemplo alguns personagens de uma antiga campanha que finalizei há cerca de quinze anos, na qual os mesmos (que pertencem ao mesmo grupo) foram do 1º ao 18º nível. 

 Os personagens em questão são:

ARAMIL, O SINCERO (Mago, Alto-Elfo, Leal e Neutro)

ASTREYA, A ESTRELA DO ALVORECER (Barda, Meio-elfa, Neutro e Boa)

OYAMA, O FLAGELO DAS FERAS (Monge Pugilista, Humano, Caótico e Bom)

* Todas as alcunhas foram se formando ao longo da campanha.


ARAMIL, O SINCERO:

Aramil era bastante inteligente, pragmático, focado e perspicaz. No entanto, ele era arrogante, e por considerar os elfos a “raça superior”, tem diversos comportamentos racistas e xenófobos, que, em sua visão, são meras observações da realidade, que qualquer criatura viva seria capaz de perceber se pensasse um pouco. No início de sua jornada (que foi imposta pelo rei dos elfos), ele possuía um cavalo e fazia questão de dizer a todos que o mesmo se chamava “Grummsh”. Quando perguntavam o motivo, ele explicava que era para demonstrar ao mundo que os elfos estavam sempre acima dos orcs. Depois de um contratempo bastante sangrento com orcs, o cavalo pereceu e Aramil decidiu que o mais sensato seria não nomear seu próximo cavalo. Mesmo assim, ele tratava seus companheiros com extrema condescendência; para o elfo, Astreya era uma criança tola e sentimentalista, e Oyama era pouco mais do que um primata que só faltava comer os próprios piolhos. Bons resultados obtidos pelo grupo eram smepre percebidos por Aramil como uma consequência direta de sua presença e “liderança’, mesmo em situações em que a ação do mago fora praticamente nula. Quando havia problemas, ele frequentemente dizia que a situação poderia ter sido evitada se mais elfos estivessem presentes. Nas raríssimas ocasiões em que tentava ser empático, ele simplesmente dizia ao demais que o fracasso não era culpa deles; eles estavam se esforçando, mas a própria inferioridade que nasceu com cada um os impedia de fazer algo melhor.

 

ASTREYA, A ESTRELA DO ALVORECER

Entre todos os membros do grupo, Astreya era a mais compreensiva, tolerante e amistosa. Ela sempre buscava ajudar da melhor forma que pudesse, e como era uma jovem de personalidade bem formada, nunca sentiu necessidade de provar seu valor, ou de recusar ajuda para “parecer uma mulher forte”. Ela sabia onde estavam suas forças, e se sentia satisfeita com isso. Quando situações explosivas ocorriam dentro do grupo, ela era sempre a apaziguadora, independente de como se sentia. Ela acreditava que todos mereciam uma segunda chance para aprender e fazer a coisa certa, e isso lhe dava uma enorme dose de paciência para lidar com todas as situações. As qualidades de Astreya, no entanto, acabavam por vezes sendo seus maiores defeitos; em mais de uma ocasião o grupo foi enganado por ajudar indivíduos com intenções sombrias ocultas, e nessas situações, a barda foi determinante para que a ajuda sempre fosse dada. Na ocasião mais grave, a simpatia e coração bom de Astreya facilitaram a entrada de um demônio disfarçado no coração do reino de Sírhion, o que resultou na morte do antigo monarca do reino élfico, Bremen Bhael, pai do futuro esposo da barda, Coran Bhael. Mesmo aprendendo com a experiência, ela nunca deixou seu coração endurecer. Isso geraria mais problemas, mas também resolveria uma quantidade imensa de outros. Astreya entendera que seu papel ali era o de unir o grupo, e a cada dia que terminava com todos em volta de uma fogueira, ela sabia que sua parte estava sendo feita.

 

OYAMA, O FLAGELO DAS FERAS

Oyama era um indivíduo extremamente obstinado e valente. Apesar de impulsivo e por vezes, inconsequente, ele dava grande valor a seus companheiros. Uma outra característica muito marcante do monge, que pode ser interpretada de diversas formas, é que ele não tinha qualquer preocupação com o que outros pensassem dele. Seja diante de um rei ou de um mendigo, seu comportamento era exatamente o mesmo, e o respeito que ele demonstrava às pessoas estava ligado unicamente a coisas que ele considerava importantes (força, esforço e lealdade), não títulos ou ostentações. Para Oyama, os minutos gastos em um riacho tomando um banho ou discutindo política poderiam ser usados para treinar mais seu corpo, o deixando mais forte e resistente, e ele realmente usava seu tempo dessa forma, tanto que mesmo em tavernas, era comum que se exercitasse ou provocasse uma “briga amistosa” caso houvesse algum oponente de valor no local. Como monge, ele se recusava a usar qualquer tipo de arma ou proteção, e foi apenas depois de ter os dois braços quebrados em um combate contra um gigante que permitiu que Hargor (o anão clérigo do grupo) forjasse um par de manoplas de combate para ele. Como Aramil frequentemente observava, Oyama realmente não cheirava bem, e o hábito do monge em guardar restos de comida na barba para caso deseje fazer uma refeição rápida não melhorava a situação. Ainda assim, a coragem de Oyama era algo inquestionável. Mesmo Aramil dizendo constantemente que o que Oyama demonstrava era apenas a burrice de um primata que levou pancadas demais na cabeça, todos consideravam a coragem do monge um valor absolutamente inquestionável. Oyama tinha o hábito de ridicularizar pessoas vaidosas, preguiçosas ou arrogantes, mas sempre demonstrava respeito por aqueles que lutavam com honra e buscavam se tornar mais fortes, inclusive se dispondo a treinar todos aqueles que demonstrassem interesse.

Algo que particularmente gosto nesses personagens é que, ao final de suas aventuras, eles se tornaram mais sábios, mas não deixaram de ser quem eram. E como os bons personagens de uma campanha são os NPCs da próxima, é possível aproveitar esses personagens e valorizar seus feitos e legados indefinidamente (este é um processo muito gratificante aos olhos do jogador que os criou). Assim, como jogadores, não devemos ter receio de criar personagens com defeitos que os prejudicarão, pois esse aprendizado pode enriquecer muito a história de todos. E como mestres, devemos permitir que os personagens cresçam lidando com as consequências de seus atos e modo de ver o mundo. Isso, ao meu ver, é a “evolução” que realmente vale à pena na mesa de jogo, e que devemos estimular sempre que possível.

terça-feira, 7 de outubro de 2025

Tradição, Valor e Disciplina: Um tributo aos anões de D&D

Saudações, guerreiros da Luz.

Aqueles que acompanham os pergaminhos que escrevo já há algumas décadas sabem que tenho imensa reverência pelas raças fantásticas de fantasia medieval, em especial aquelas que foram “inauguradas” nesse gênero pelo magistral trabalho de Tolkien. E dentre essas raças, a minha favorita sempre foi a dos anões. Praticamente nunca os protagonistas, mas sempre uma presença poderosa nas mais memoráveis histórias de fantasia, por conta de suas características marcantes: Honrados, implacáveis, disciplinados. Totalmente devotos àquilo que se propõem a fazer, seja a arte da guerra, da forja, da mineração ou construção. E acima de tudo, devotos à família, sua raça, suas tradições, seu rei e, em ambientações como as clássicas de D&D, a seu deus e criador.

Nas mãos de corruptos subversivos e incompetentes, os nobres elfos foram reduzidos a hippies andrógenos, e os perversos orcs foram elevados ao status de “grandes guerreiros”. Na edição de Dungeons and Dragons 2024, o ápice do desrespeito a jogadores verdadeiros e aos criadores do jogo, fomos indiretamente apresentados a um novo clã anão, os coloridos Barbas Frouxas, onde enquanto as mulheres trabalham nas forjas, os “homens” do clã vestem roupas confortáveis, sandálias e com bochechas coradas e sorrisos no rosto, preparam cookies e doces. Provavelmente para alimentar os orcs que estão a suas portas, preparados para destruir tudo o que a geração anterior criou com sangue e suor.

Mesmo sabendo que tal profanação pouco, ou nada faz para quebrar o poderoso arquétipo que fora construído há quase um século, alegra-me ver que entre os jovens de hoje ainda há aqueles comprometidos com a Tradição e a Verdade. Neste sentido, compartilho aqui uma bela homenagem feita ao Pai de Todos, lembrando as origens e as bases nas quais os poderosos senhores do aço e da terra foram forjados:

quinta-feira, 25 de setembro de 2025

A história do Vale do Vento Gélido

Saudações, guerreiros da Luz.

Quem começou a jogar D&D nos últimos cinco anos provavelmente associa o mesmo a um jogo sem desafio real, com moral dúbia, personagens rasos e onde ninguém precisa lidar com as consequências de suas ações. Quem começou a jogar nos últimos dois anos encontrou um cenário ainda pior, onde o jogo foi reduzido a um sofrível ambiente virtual onde jogadores criam avatares de si próprios para viver em um mundo paralelo movido a desejos e subversão.

No entanto, aqueles que começaram a jogar décadas atrás, ou os mais jovens que buscaram conhecer as raízes do jogo, compreendem que D&D é um jogo de cooperação e superação de desafios. É um jogo que colocar heróis (heróis verdadeiros, não uma equipe circense fracassada como Vox Machina) em situações de grandes riscos e grandes recompensas, onde, não raro, é preciso se sacrificar por um bem maior, ou para garantir a proteção daquilo que se ama. E é com satisfação que vejo que muitos veteranos procuram, cada um da melhor maneira que pode, manter essa tradição viva.

Neste sentido, compartilho convosco um trabalho muito interessante sobre as lendas e histórias do Vale do Vento Gélido, bem compilado e narrado por um bardo conhecido como “Historiador Drow”. Aos interessados em conhecer um pouco mais, ou mesmo relembrar, esta que é uma das regiões mais clássicas de um dos mais clássicos cenários de D&D, convido-os a entrar nessa jornada, certo de que não se arrependerão.

 

quarta-feira, 10 de setembro de 2025

Arquétipos de Valor: Ranger sem magias

Saudações, guerreiros da Luz

Apesar de não ter sido a única influência que D&D recebeu nas forjas de sua criação, é difícil discutir que a obra de Tolkien forneceu os principais pilares deste nobre jogo. Sim, hoje ele está destruído, mas para nós, que crescemos com o verdadeiro D&D, ele nunca morrerá, independentemente de quantas novas versões subversivas sejam inventadas por mentes perversas e incompetentes.

Em termos de classes de personagens, uma daquelas que podemos dizer ter sido totalmente baseada no trabalho de Tolkien foi o Ranger. Na versão revisada do AD&D, surgiu o ranger utilizando combate com duas armas, como uma forma de honrar o saudoso Drizzt, que ao menos na ficha de personagem, era um ranger. Mas a base do personagem sempre foi, e sempre será, Aragorn.

O que trago aqui é uma adaptação simples que fazíamos em nossa mesa de jogo, utilizando o Ranger de D&D 3/3.5 sem magias ou combate com duas armas/arquearia. Na época de D&D 3.5, o sistema já estava começando a ser “infectado” pela síndrome dos MMOs, e apesar da classe estar bem alinhada em termos de performance, já abriu as portas para o sofrível “ranger ladino”, uma distorção do que o Ranger realmente é. O "ranger ladino", normalmente um arqueiro nos moldes de WoW, pode ser um excelente scout, mas não um ranger como Aragorn ou o que tínhamos em AD&D, que era um híbrido muito bem elaborado de guerreiro e druida. De qualquer forma, as mudanças são simples, e usam como base o próprio Ranger do Livro do Jogador 3.5:

 

RESTRIÇÕES

- Não recebe magias

 

BENEFÍCIOS

- Dado de Vida: d10

- Nos níveis 4, 8, 12 e 16 (níveis em que o ranger receberia novas magias), o ranger recebe um talento, que não precisa ser retirado da lista de talentos do guerreiro. Se achar pertinente, o jogador pode, por exemplo, escolher talentos como Foco em Perícia*.

- Como opção, o jogador pode trocar os talentos de estilo de combate pelos talentos Foco em Arma (arma de duas mãos), Ataque Poderoso** e Trespassar.


* Em nossa mesa, esse talento conferia +4 graduações em duas perícas de classe. 

** Como esse já era um talento forte na versão 3.0, e na versão 3.5 ficou extremamente desequilibrado, inviabilizando, em termos de eficiência, o uso de qualquer outro estilo de combate, utilizamos em nossa mesa a versão original do talento.

 

É possível fazer uma adaptação mais complexa, mas em termos de regras, quanto mais objetivos e simples pudermos ser, melhor para todos. Em D&D 3.5 há um suplemento chamado "Mestres Selvagens, com talentos interessantes que podem ser utilizados, mas em meu grupo, utilizamos apenas os 3 livros básicos, e funcionou muito bem. 

Para aqueles que jogam D&D 5e e desejam um ranger mais próximo do seu conceito original, meu primeiro conselho é migrar para D&D 3.5. Como o ranger de D&D 5e é muito dependente de magias, a adaptação seria desgastante e o resultado, nem sempre satisfatório. Fora que em D&D 3, todas as classes são melhor caracterizadas e equilibradas. Há desafio real nas aventuras e a emoção que sentimos quando lemos livros como O Senhor dos Anéis, onde os personagens são heróis competentes, mas não super-heróis ou semideuses. E como mencionei em outros pergaminhos (ver marcador “D&D 3” e “D&D de Valor”), o sistema é na verdade mais simples do que D&D 5e, pode ser baixado de graça e incentiva muito mais o trabalho em equipe e estratégia no uso de recursos.

quinta-feira, 4 de setembro de 2025

Resgatando a Ordem & Progresso

Saudações, guerreiros da Luz.

Apesar de não ter inclinação ou talento algum para a carreira de bardo, gostaria de contar uma pequena história:

“Em um mundo de fantasia sombria, onde o bem imperfeito e o mal absoluto estão em constante choque, e os covardes e omissos fazem acrobacias épicas para fingir que nada está acontecendo e não precisar se posicionar, existe um reino chamado Bananil.

Bananil tristemente sempre fora conhecida como uma terra de ladrões, oportunistas, profissionais do amor e bandidos. Como tal, em praticamente toda sua história, foi governado por pessoas dessa estirpe. No entanto, Bananil possui muitas pessoas de valor e caráter, pessoas que batalham todos os dias contra um sistema claramente corrupto para cuidar de suas famílias e daqueles ao seu redor. Tanto que dois mil e dezoito anos depois da chegada do Salvador, o povo de Bananil se levantou, e elegeu um governante diferente; um capitão sem qualquer atributo digno de destaque. Ele não era particularmente inteligente nem muito competente. Lhe fatava sabedoria para resolver problemas, tinha dificuldade em lidar com aliados e ainda mais com seus inimigos. No entanto, ele era um homem honsto, alguém com o coração no lugar certo, e isso foi o fator decisivo para sua vitória. Uma vez vitorioso, ele abriu caminho e apoiou uma nova geração de governantes: pessoas de caráter que se propunham a zelar pelo justo, pelo correto, e pelo povo de Bananil, não pelos próprios interesses. O Capitão fez o que todo líder deveria ser capaz, mas pouquíssimos conseguem: Inspirar e produzir líderes ainda melhores do que si próprio.

Tal precedente não poderia ser aceito pelos Poderes Sombrios que governavam Bananil nos bastidores. Os supremos Magos de Manto Negro arquitetaram a derrota do modesto capitão quatro anos depois, liberando a Besta Vermelha de nove tentáculos, o avatar da corrupta Estrela Vermelha. Após uma batalha desleal e controversa, o Bruxo Vermelho voltou ao trono de Bananil, e apoiado pelos Magos de Manto Negro, deflagrou uma era de escuridão e miséria sem precedentes. Mesmo para um reino como Bananil. Em nome da “liberdade e do amor”, vozes foram caladas, inocentes trancafiados, justos perseguidos com punho de ferro e criminosos hediondos foram libertados sem o menor pudor. Como a mídia oficial do reino era tão pútrida quanto seus governantes atuais e estava nos bolsos dos mesmos, parecia que não havia esperança. Até porque a Ditadura Vermelha era além de tudo respaldada pela DEMOcracia dos Estados da Águia do Norte, e seu governante PedoBiden.

No entanto, os Guerreiros da Luz e os Cavaleiros da Liberdade não recuaram. Mesmo perseguidos, continuaram lutando, mesmo precisando fazer isso fora de Bananil. Dois anos depois que o Grande Bruxo retornou ao trono em Bananil, houve uma grande reviravolta nos Estados da Águia do Norte. O Paladino da Fúria, após uma batalha feroz contra toda a escória que corrompia seu reino, foi vitorioso e reassumiu o trono. E após de reassegurar a liberdade e direitos dos devotos e justos em seu reino e punir os corruptos, o Paladino da Fúria voltou seus olhos para o reino de Bananil.

Empunhando sua espada sagrada Magnitisky, ele deferiu um poderoso golpe no pior e mais hediondo dos Magos de Manto Negro, e impôs sua força contra o governo corruPTo de Bananil. Infelizmente, inocentes foram pegos nesse fogo cruzado, mas todos aqueles com justiça no coração sabiam que era um preço que precisaria ser pago para libertar o reino. Os Guerreiros da Luz e os Cavaleiros da Liberdade avançaram em sua batalha, mesmo com as retaliações do ferido, mas ainda poderoso, Carrasco dos Magos Negros.

Hoje, perto do sétimo dia do nono mês, o aniversário da independência de Bananil, Os Magos de Manto Negro montaram um picadeiro onde realizariam o “julgamento” do Capitão, por crimes que os servos do próprio Carrasco dos Magos Negros criaram. Assim, o campo de batalha foi se formando. No sétimo dia do nono mês do ano, os Guerreiros da Luz e os Cavaleiros da Liberdade prometem levar as cores do Ouro e da Esmeralda às ruas, em protestos ordeiros, disciplinados e legítimos contra a tirania da Estrela Vermelha e de seus Magos do Manto Negro, e a favor da Sagrada Constituição. A Estrela Vermelha, no entanto, não dorme, e prometeu usar a data para consolidar seu poder corruPTo sobre todas as almas do reino, utilizando todos os seus demônios, bruxos e cultistas para esmagar a luz Dourada e Esmeralda e a Sagrada Constituição de Bananil".

A história acima utiliza uma série de metáforas que podem ser perfeitamente aplicadas em nossa situação atual. Os justos precisam se erguer, e ajudar, de forma ordeira, disciplinada e pacífica, a defender aquilo que é certo. Não se trata de gostar ou não do Capitão, mas de se posicionar a favor da própria Constituição do reino. No próximo ano, a verdadeira batalha começará para remover a Besta Vermelha do trono, mas agora é o momento de nos erguermos e fortalecermos os Guerreiros da Luz e os Cavaleiros da Liberdade que tanto tem sacrificado em nome da Ordem e Progresso. 

Como exemplo de resistência legítima, compartilho aqui o nobre trabalho dos Cavaleiros da PatrioAnimes e Garra Libertária:

 
 
 Que Deus fortaleça os justos, proteja os inocentes e que a Luz Dourado Esmeralda brilhe sempre mais forte do que a Vermelha.

terça-feira, 26 de agosto de 2025

Arquétipos de Valor: O verdadeiro Paladino

Saudações, guerreiros da Luz.

Com algum trabalho e muita paciencia, consegui resgatar alguns pergaminhos do antigo Halls of Valhalla RPG, que fora destruído por "problemas técnicos" causados por seres desconhecidos em nome do "amor" e "liberdade". Este pergaminho, que trata da essência do que é um verdadeiro paladino, mostra-se particularmente relevante mesmo dois anos depois de ter sido escrito.

Eu sempre disse, a tom de brincadeira, que para conhecermos o valor de um jogo ou sistema de fantasia medieval, bastava vermos a forma como os mesmos descreviam a classe paladino. Independentemente se lidamos com RPGs de mesa ou MMOs, a forma como o paladino é descrito acaba dizendo muito sobre o lore, profundidade e riqueza de vários aspectos do jogo em si. Essa brincadeira se provou bastante acurada nos últimos anos, e hoje, com o lançamento iminente do famigerado One D&D, o "D&D 2024", ela se prova mais verdadeira do que nunca.

A título de comparação, colocarei abaixo a descrição original (em inglês, para que não haja a inevitável parcialidade na tradução que eu poderia fazer) da classe paladino como aparece em dois livros de RPG publicados recentemente, e depois, a descrição presente no documento oficial de One D&D e na versão original de D&D 2024. Em cada ponto, destacarei alguns elementos importantes nas descrições, e depois, farei uma breve análise das mesmas.

 LIVRO DO JOGADOR D&D 5ª Edição:

A paladin swears to uphold justice and righteousness, to stand with the good things of the world against the encroaching darkness, and to hunt the forces of evil wherever they lurk. Different paladins focus on various aspects of the cause of righteousness, but all are bound by the oaths that grant them power to do their sacred work. Although many paladins are devoted to gods of good, a paladin’s power comes as much from a commitment to justice itself as it does from a god.

Paladins train for years to learn the skills of combat, mastering a variety of weapons and armor. Even so, their martial skills are secondary to the magical power they wield: power to heal the sick and injured, to smite the wicked and the undead, and to protect the innocent and those who join them in the fight for justice.

Almost by definition, the life of a paladin is an adventuring life. Unless a lasting injury has taken him or her away from adventuring for a time, every paladin lives on the front lines of the cosmic struggle against evil.

Fighters are rare enough among the ranks of the militias and armies of the world, but even fewer people can claim the true calling of a paladin. When they do receive the call, these warriors turn from their former occupations and take up arms to fight evil. Sometimes their oaths lead them into the service of the crown as leaders of elite groups of knights, but even then their loyalty is first to the cause of righteousness, not to crown and country.

Adventuring paladins take their work seriously. A delve into an ancient ruin or dusty crypt can be a quest driven by a higher purpose than the acquisition of treasure. Evil lurks in dungeons and primeval forests, and even the smallest victory against it can tilt the cosmic balance away from oblivion”.

Aqui temos uma descrição rasa, mas suficientemente clara sobre o que é um paladino. Ela não é completa como a de D&D 3ª Edição ou mesmo como a do AD&D, mas especifica que o paladino é um indivíduo que luta por justiça, mantém os ideais de retidão em seu comportamento e focam-se na proteção dos inocentes, ajuda aos feridos e destruição das forças do mal. Em relação à fonte de seus poderes, fica especificado que os mesmos vêm tanto do seu comprometimento com a causa da justiça quanto de um Deus alinhado com as forças do Bem. Como tudo em D&D 5ª edição, fica colocado à disposição do jogador uma enorme quantidade de poder, mas poucas responsabilidades sobre o que fazer com ele. Ainda assim, sem explicitar claramente o que ocorre quando um paladino age os valores norteadores da classe, é possível entender que ele é um bom indivíduo, e que deve fazer o bem.

 

PLAYER’S HANDBOOK DE CASTLES & CRUSADES 7ª Edição:

In the constant battle between good and evil, a select few, through their selfless devotion, courage, nobility of spirit and unyielding faith, rise to the forefront of the struggle.

These holy warriors strike terror in the hearts of evil creatures, and inspire others to greater good. The paladin’s consistency and strength knows only the limits of their deity and code.

The paladin is a holy warrior chosen for adherence and absolute devotion to a deity or similar holy cause. Some are trained in all the arts of combat, serving in the vanguard of many wars and movements. Their belief in the tenets of their deity gives them strength and divine powers beyond those of other warriors. A paladin’s code requires them to respect legitimate authority, act with honor, help those in need and punish those that harm or threaten innocents. They can serve priests, temples, religious houses or other religious authorities, but obey only one calling.

The paladins serve their code alone. They are defined by their actions, and their actions are dictated by their code. These holy warriors are driven by virtue, courage, nobility and the quest to combat evil in all forms. They ride for no master but their deity or cause. The greater good guides their actions, and victory is its own honor. Paladins fight on lonely battlefields and protect the weak. These warriors fight and die for the greater good; often unsung, alone and beyond the reach of succor.

Though paladins are often maligned for their zealous actions, or feared for their powers, all hold them in high regard, for they wage an unflagging war against evil. A paladin’s power flows from strength of will and the ability to project divine power against the enemy. Their purpose, if misunderstood by many, is quite clear to them, and always guides their actions. They are servants of the law, and are bound to their code forever. They serve the greater good and always place it above all else.

Every deity or pantheon has a moral code that dictates what is acceptable on the battlefield. A paladin’s weapons of choice are generally those of the paladin’s deity or of a knightly sort, for paladins eschew cowardly combat and believe facing one’s enemy in battle is the highest honor. They never use weapons associated with thieves or the cowardly, and generally refuse to use ranged weapons, though some of them are not averse to using them if absolutely necessary.

Paladins never knowingly associate with evil characters under any circumstances. A paladin ends all associations with those who consistently offend their moral code or refuse to help in the causes the paladin considers worthy. A paladin who ceases to perform his duties or strays from the path of righteousness, who wilfully commits an evil act or who grossly violates the code of conduct loses all abilities, including the service of the paladin’s divine mount. The character is outcast and cursed, and no longer advances in strength or power. Only by atoning for these violations of the code may such a paladin regain the status and powers.

ALIGNMENT: Lawful good

Desnecessário comparar a riqueza de detalhes na descrição da classe apresentada em D&D 5ª Edição e Castles & Crusades. Em minha opinião, mesmo considerando as “pedras fundamentais” do AD&D e D&D 3ª Edição, esta é a melhor descrição da classe Paladino que já foi escrita em livros de RPG. Ela deixa extremamente claro o que é um paladino, como ele deve se comportar, com quem ele pode se associar, de onde vêm seus poderes e o que acontece se ele se desviar de seu caminho. As virtudes do paladino são citadas de forma bastante enfática: Devoção, Coragem, Altruísmo, Nobreza de Espírito e... Inabalável Fé. Eles são guerreiros sagrados, servos dos deuses, ligados a um forte código moral. Obrigatoriamente, devem ser Leais e Bons, porque, ao mesmo tempo que são servos da ordem, devem obrigatoriamente colocar o bem maior em primeiro lugar, acima de tudo. Esta tão simples menção, presente na descrição de C&C, era algo que faltava em D&D 3ª Edição, e que resolveria todos os conflitos oriundos tanto da confusão do arquétipo “leal e estúpido” quanto do fanático, desvios comuns na classe quando a mesma é interpretada por jogadores inexperientes ou mestres e desenvolvedores que não compreendem o significado do alinhamento Leal e Bom). Seria possível escrever um pequeno livro apenas analisando essa descrição da classe, e como ela explica magistralmente o que é um paladino. Um verdadeiro paladino. Um detalhe fascinante nessa descrição é a frase abaixo:

“These warriors fight and die for the greater good; often unsung, alone and beyond the reach of succor”

Estes guerreiros lutam e morrem pelo bem maior; frequentemente sem ser mencionados em canções, sozinhos e além de socorro”. Aqui fica claro que paladinos não são “legais” ou “glamorosos”. Suas vidas são extremamente difíceis, e completamente dedicadas ao bem maior. Simplesmente brilhante em minha humilde opinião.

 

Agora que analisamos uma descrição medíocre e a melhor descrição já feita da classe, vejamos a pior que já foi escrita em toda a história de D&D:

 ONE D&D e D&D 2024

"Paladins are united by their oaths to stand against the forces of annihilation and corruption. Whether sworn before a god’s altar, in a sacred glade before nature spirits and fey beings, or in a moment of desperation and grief with the dead as the only witnesses, a Paladin’s oath is a powerful bond. It is a source of power that turns a devout warrior into a blessed champion. A Paladin swears to stand against corrupting influences and to hunt the forces of ruin wherever they lurk. Different Paladins focus on various aspects of these causes, but all are bound by the oaths that grant them power to do their sacred work. Paladins train to learn the skills of combat, mastering a variety of weapons and armor. Even so, their martial skills are secondary to the magical power they wield—power to heal the sick and injured, to smite their foes, and to protect the helpless and those who fight at their side. Almost by definition, the life of a Paladin is an adventuring life, for every Paladin lives on the front lines of the cosmic struggle against annihilation. Fighters are rare enough among the ranks of a world’s armies, but even fewer people can claim the calling of a Paladin. When they do receive the call, these blessed folk turn from their former occupations and take up arms and magic. Sometimes their oaths lead them into the service of the crown as leaders of elite groups of knights, but even then, their loyalty is first to their sacred oaths, not to crown and country. Adventuring Paladins take their work seriously. A delve into an ancient ruin or a dusty crypt can be a quest driven by a higher purpose than the acquisition of treasure. Malign forces lurk in dungeons, and even the smallest victory against them can tilt the cosmic balance away from oblivion".

Olhos um pouco atentos podem perceber que a descrição presente em One D&D teve como base a descrição do Livro do Jogador de D&D 5ª edição. Dada a proposta de One D&D, não há nada inesperado aqui; uma descrição rasa feita com base em outra que era um pouco menos rasa. No entanto, um olhar um pouco mais cuidadoso mostra que TODAS as menções a Bem, Mal, Ordem ou Justiça foram removidas da descrição. Os paladinos de One D&D agora lutam contra a “corrupção” e “aniquilação”, dois conceitos extremamente vagos e subjetivos. Para nós, corrupção significa a relativização do mal, exposição de crianças e ideologias subversivas e distorção da ideia de certo e errado. Para os servos de Gronark, cultistas do Pacto das Trevas e equipe diretiva da Wizards, corrupção remete a valores familiares, religião, tradição, responsabilidade e caráter. O paladino de One D&D não é um guerreiro sagrado (holy warrior), mas sim, um guerreiro “abençoado” (blessed warrior). Se a diferença parece sem importância à primeira vista, basta nos lembrar que Warloks/Bruxos são também “abençoados” por seus patronos abissais e demoníacos. Enquanto a descrição do paladino de D&D 5 era propositalmente vaga em aspectos importantes, e de D&D 2024 deixa bem claro os valores que defende e aqueles dos quais está gritantemente fugindo.

Se a subversão do paladino de D&D 2024 ainda está difícil de ver, recomendo que façam uma última reflexão: Peguem homens como Adolf Hitler, Joseph Stalin e Mao Tsé-tung, três dos maiores assassinos que o mundo já viu. Todos eles se enquadrariam como perfeitos paladinos dentro de One D&D; todos dedicaram suas vidas a acabar com a “corrupção” onde viviam e o fizeram porque estavam tentando evitar a suposta “aniquilação/obliteração” de seus respectivos povos.

Muito pode ser lido sobre um jogo, história ou sistema, pela forma como paladinos são retratados. Enquanto jogos como AD&D, D&D 3ª Edição, Old Dragon e Castles & Crusades trazem representações dignas do paladino, refletindo um claro respeito pela tradição e legado de fantasia, D&D 5e traz uma descrição rasa e D&D 2024 subverte completamente a classe e inclusive o faz sem tentar se esconder. 

Por isso, reforço novamente que apoiar esse sistema é contribuir para a destruição de D&D e “corrupção” dos mais jovens que adentram o hobby. Foi com tristeza que recebi a notícia de que D&D 2024 seria publicado no Brasil, e até porque esse sistema de jogo subversivo, falho e desrespeitoso em breve estará entre nós, reforço aqui com ainda mais vigor meu apoio a versões tradicionais do jogo, como AD&D e D&D 3, e interpretações dignas dele, como Old Dragon e Castles & Crusades.

sexta-feira, 22 de agosto de 2025

Relembrando a Guerra do Imaginário: A Jornada de Chesterton, Lewis e Tolkien

Saudações, Guerreiros da Luz.

Como tem ficado dolorosamente claro até para os que não querem ver, vivemos um momento delicado em nossa história, onde a subversão de valores, massificação do pensamento e ataque a tudo aquilo que remete a algo genuinamente bom ou ligado a tradições está tomando proporções cada vez maiores e preocupantes. Bandidos condenados sentam-se em tronos, Bruxos Supremos jogam todo um reino no abismo para tentar salvar suas almas pútridas das consequências de suas próprias ações e cada vez que a justiça ergue sua espada, uma legião de zumbis trabalha rapidamente para distorcer fatos e defender o indefensável. 

A própria literatura de fantasia e jogos de RPG, como também debatemos diversas vezes, está no meio desse processo de subversão ideológica, e como consequência disso, temos uma séria alienação pautada na banalização do conceito de mal e destruição de todas as bases morais que procuram passar valores ligados à integridade, honra e até mesmo família. 

No documentário A Guerra do Imaginário: A Jornada de Chesterton, Lewis e Tolkien, a equipe do Brasil Paralelo realiza um trabalho de pesquisa bastante interessante mostrando como esses três homens lutaram, cada um com suas próprias armas, para promover o bem e seus ideais em um mundo no qual esses conceitos são cada vez mais hostilizados. No entanto, o que torna esse trabalho realmente interessante não são os três “ velhos paladinos” que o protagonizam, mas sim a forma como tudo o que estamos vivendo hoje começou muito antes do que imaginamos.

Desta forma, para aqueles que apreciam os trabalhos e filosofias de Chesterton, Lewis e Tolkien, para aqueles que desejam entender melhor o momento que estamos vivendo, e principalmente para aqueles que desejam ver como podemos opor a onda de subversão que tomou conta do ocidente e cada vez mais deixa suas marcas em nossas crianças, este é um documentário que eu realmente recomendo. 

Uma excelente contextualização da questão pode ser vista no vídeo contido neste PORTAL, enquanto o trailer oficial, e os primeiros minutos do documentário, podem ser conferidos abaixo:


 

 

Apenas encerrando, como dizia o sábio mestre Chesterton: