quarta-feira, 10 de dezembro de 2025

D&D e os "clérigos" dos tempos modernos

Saudações, guerreiros da Luz.

Anos atrás, quando voltei a escrever motivado pela execração de tudo aquilo que era sagrado no RPG e fantasia medieval no pré e pós pandemia, uma das coisas que mais me incomodaram foi ver a forma como clérigos estavam sendo retratados. Em 2022, quando voltei a ler a respeito, fiquei pasmo em ver como a questão da devoção aos deuses e a religião estavam sendo sutilmente descartadas, dando lugar a poderes divinos que eram atribuídos aparentemente do nada, exigindo pouco ou nenhum comprometimento por parte do clérigo.

Três anos se passaram, e como era esperado, a situação não melhorou. Hoje, por meio de romances e HQs fracassados licenciadas pela WotC e shows “modernos” como a Lenda de Vox Machina e Mighty Nien, vemos os clérigos transformados em verdadeiros mandingueiros, que “negociam” poderes com “entidades sobrenaturais” guiados pela conveniência e paixões atuais. Completamente oposto ao clérigo que tínhamos nos tempos de AD&D e D&D 3. Completamente opostos aos dedicados servos dos deuses, que viviam conforme o dogma de seu deus sendo um exemplo a ser seguido, um sábio, um mestre e um professor. Aquele que antes era o pilar moral do grupo hoje foi reduzido a (mais) um personagem egoísta, vazio, indisciplinado e moralmente fraco.

Desde o lançamento da quarta edição de D&D, pudemos notar uma mudança preocupante na forma como paladinos e clérigos passaram a ser tratados em termos conceituais, e isso, infelizmente, foi fundamentado na 5ª edição do jogo e agora, com a chegada de D&D 2024, foi “sacramentado” pelos poderes do Caos.

No Livro do Jogador de D&D 5ª Edição, o clérigo é descrito como um agente dos deuses, como sempre foi em edições anteriores. No entanto, quando o jogador começa a criar o personagem, ele se depara com domínios, e não com deuses em si. É verdade que em cada domínio há uma pequena lista de divindades pertinentes, mas não há, em momento algum, qualquer descrição daquelas divindades (isso só viria dois anos depois, em um suplemento voltado para Forgotten Realms, e ainda assim, de forma bem modesta). Dessa forma, um jogador iniciante constrói seu clérigo com base puramente nos Domínios que apresentam poderes que considera mais interessantes, mas a essência do clérigo, que é o deus que ele segue e representa, foi propositalmente obscurecida e colocada de lado.

Essa ausência proposital dos deuses no livro do jogador me incomodou no início, mas em 2014, quando o livro saiu, pensei ser apenas uma implicância da minha parte. No entanto, conforme novos domínios foram surgindo, foi ficando cada vez mais claro que o que importava para os clérigos em D&D 5ª edição eram poderes de domínios, e não divindades. As divindades, quando mencionadas em livros e suplementos, eram mais tratadas como um aspecto de fundo em certos cenários, e algo que não precisava ser visto com muita atenção, já que o que importa é a “liberdade” para montar seu personagem “sem amarras”.

Tanto que no sofrível The Wild Beyond The Witchlight pôde observar, além do costumeiro festival de horrores na forma de panfletagem subversiva, temos Mercion, uma clériga que é descrita perfeitamente dentro do ideal de “mulher empoderada” e, conforme a agenda pede, ela também é ateísta, dadas as devidas proporções do termo quando tratamos cenários de fantasia. Ela não cultua nenhum deus, nem mesmo os reverencia. Todo o poder divino que canaliza vem de dentro dela própria. Afinal, por que um clérigo precisaria de um deus?

Diante dessa situação deplorável e desrespeitosa, o melhor que nós, veteranos que tivemos a benção de conhecer o jogo em outra época, podemos fazer, é barrar tal profanação em nossas campanhas e lembrar os jogadores o que um verdadeiro clérigo é. Nesse contexto, tenho dois exemplos da fantasia que, em minha opinião, são extremamente preciosos.

O primeiro deles é Lua Dourada da ambientação Dragonlance. Uma mulher verdadeiramente forte por conta de sua humildade, fé e devoção. Em um tempo em que os deuses haviam deixado o mundo, junto de seu companheiro Vendaval ela buscou sinais dos deuses e devido a sua compaixão, bondade, força de caráter e fé, foi escolhida como a escolhida de Mishakal, a deusa da cura. Quando brigas e discussões rompiam no grupo, era dela a voz suave, porém firme dela que acalmava os ânimos e unia. Quando o medo, desesperança ou desespero começavam a tomar os corações dos heróis de diferenças formas, era a luz dela que os lembrava de quem eram e da importância daquilo que precisavam fazer.

O segundo exemplo pode gerar certa controvérsia, mas é Gandalf, de O Senhor dos Anéis. Estou ciente que Gandalf é visto acertadamente como um excelente exemplo de mago, mas se considerarmos sua origem, missão como agente divino, e personalidade, notamos que em termos ideológicos, ele é muito mais próximo de um clérigo do que de um mago; ele foi enviado por Poderes Superiores com a missão de guiar os povos livres (guiar, não liderar) na luta contra a Sombra. Ele recebeu poderes divinos para ajudar nessa missão, e sempre agiu como conselheiro, sábio, protetor e guardião; ele sempre foi a “rocha” na qual a Sociedade do Anel se formou. Ele não foi o grande herói da história, mas sem suporte, sabedoria e forte presença, nada teria sido feito.

Para Lua Dourada e Gandalf, o bem-estar do grupo e sua missão sagrada estava sempre em primeiro lugar. Ambos se sacrificaram, de diferentes formas, para proteger e orientar seus companheiros, e deram tudo o que tinham para que no fim o bem pudesse prevalecer. Isto é um clérigo de verdade. Alguém que por meio da devoção e sabedoria nos guia nos momentos mais escuros, trazendo a melhor versão de nós mesmos que existe dentro de cada um.

Este é o exemplo que devemos seguir, não os mandingueiros egoístas e patéticos que os Bruxos da Costa e seus “influencers” tentam nos empurrar para afastar os mais jovens daquilo que é certo, moral e divino. 

sexta-feira, 28 de novembro de 2025

A Canção de Prata: Plenilúnio

Saudações, guerreiros da Luz.

Nos últimos pergaminhos temos discutido sobre a mácula macabra que tem se consolidado nos jogos e literatura de fantasia, e como essa deturpação de valores e incentivo à depravação tem destruído não apenas os gêneros em si, mas também as pessoas que por uma razão ou outra, abraçam essa corrupção.

Dungeons & Dragons, em sua encarnação atual, é uma ofensa e afronta a tudo o que o jogo um dia representou. Livros atuais de fantasia, especialmente fantasia romântica, abraçam abertamente depravações cada vez mais grotescas, tentando tanto atrair pessoas cujas almas estão tomadas por essa insanidade ao mesmo tempo em que tentam glamorizar comportamentos autodestrutivos e perigosos. No entanto, mesmo nesse cenário apocalíptico, ainda há criadores de jogos e escritores lutando para trazer um pouco de luz e provar que nem tudo está perdido. 

Quem acompanhava os Salões de Valhalla em seus primeiros anos de existência talvez se lembre que minha esposa se dedica à arte da escrita, produzindo resultados muito superiores àqueles que fui capaz de apresentar com meus modestos manuscritos. Há poucos dias, ela terminou a revisão de uma história que inicialmente se chamava O Enigma da Lua, que agora, fora rebatizada de A Canção de Prata. Esta saga está dividida em três livros, sendo que o primeiro e o segundo já foram escritos. São livros que tratam de temas que para nós, admiradores do gênero fantasia, são precisos, e que atualmente, têm sido sistematicamente apagados em obras “atuais”: Superação de desafios, sacrifício, amizade, crescimento e amor (amor verdadeiro, não o “amor” das turbas depravadas de Gronark).

O primeiro livro da Canção de Prata está disponível na Amazon, por R$16,01. O valor é muito mais alto do que o que minha esposa pretendia, uma vez que a Amazon precifica tudo em dólar. Mesmo utilizando o valor mínimo de cobrança para que 70% do valor não fique com a empresa (USD 2,99), o preço ficou mais alto do que o que era pretendido. Especialmente nos dias de hoje, é e sempre será um produto de nicho, mas é um esforço sincero, feito com muito esmero, que tem como intenção trazer um pouco de luz para esse gênero que tem caído cada vez mais nos abismos da perdição. Quem desejar conferir, ou puder ao menos divulgar, o livro pode ser encontrado neste PORTAL.

Pouco a pouco, purificaremos a fantasia medieval para que ela seja aquilo que Tolkien, Lewis, Weis & Rickman e tantos outros almejaram: Um reflexo de como o mundo pode ser um lugar melhor.

segunda-feira, 24 de novembro de 2025

Poder e Responsabilidade no RPG

Saudações, guerreiros da Luz.

Buscando em backups sobreviventes dos destruídos Salões de Valhalla assuntos que hoje ainda teriam relevância, me deparei com um pergaminho que infelizmente, se mostra hoje ainda mais atual do que era em 2022, quando fora escrito. 

Isso é ainda mais verdadeiro por conta do iminente lançamento da animação das aventuras do grupo Mighty Nein (criado pelo Critical Role, os mesmos jogadores de Vox Machina).

Aqueles que conhecem um pouco do legado de Robert Jordan (pseudônimo do autor da série A Roda do Tempo, recentemente execrada pela Amamon) sabem que ele era um artilheiro de helicóptero do exército na guerra do Vietnam e também mestre e jogador de AD&D. Em alguns textos autobiográficos, o autor relata que nas campanhas que mestrava para seus filhos, utilizava o jogo como forma de ensiná-los sobre a importância das escolhas que fazemos; evidenciando, mesmo nos pequenos acontecimentos da aventura, que somos responsáveis por nossas escolhas e que elas sempre terão consequências.

No vídeo do canal Dungeon Craft abaixo, compartilhado por Gronark (meus agradecimentos a ele e a seu irmão que encontrou o mesmo), vemos um caso muito interessante ocorrido em uma aventura do grupo Vox Machina, envolvendo abuso de poder e falta de discernimento por parte daqueles que deveriam ser os “heróis” da história.




Como disse anos atrás, não estou destacando esse triste episódio para criticar Matthew Mercer (o mestre do jogo) ou os jogadores do grupo em particular. Não sou fã de Critical Role, de seus personagens e nem mesmo dos jogadores do grupo, mas isso não vem ao caso aqui. Os jogadores fizeram escolhas ruins e sofreram, mesmo que de forma branda, as consequências de seus atos. Este tipo de problema ocorre com frequência em grupos iniciantes em que os jogadores se sentem muito poderosos e justificados, e é neste ponto que eu gostaria de trabalhar um pouco. Isso porque como os mais velhos de nós podem constatar, é muito comum que comportamentos que ocorrem na mesa de jogo sejam extrapolados, dentro das devidas proporções, para a vida real.

Na época, por curiosidade eu pesquisava um pouco sobre os streamings de D&D que se tornaram bastante populares dentro do meio durante a pandemia. E é interessante, e preocupante também, notar os tipos de personagens que são feitos pelos jogadores. Na maioria esmagadora das vezes, são criaturas desajustadas em diferentes níveis, que possuem várias classes misturadas em combinações bizarras e que pensam apenas em si mesmos. Quando os alinhamentos morais são usados, é literalmente para enfeitar as planilhas, porque o comportamento padrão é apenas fazer o que se tem vontade naquele momento. O mais alarmante é que esses personagens sempre se parecem fisicamente com seus jogadores, como se fossem uma “versão RPG” dos mesmos”.  Não há tentativas de se criar heróis como Sam, Gandalf ou Aragon. Os protagonistas são apenas caricaturas superpoderosas em busca de satisfazer algum desejo ou capricho próprio.

Outro problema sério que vejo é que os mestres dessas campanhas se mostram bem resistentes a deixar que os jogadores colham as consequências de seus atos por medo de ofendê-los (especialmente porque esses personagens, apesar de parecerem figuras de MMOs, são praticamente extensões de seus jogadores). Isso cria uma situação em que os jogos ficam cada vez mais parecidos com MMOs de computador, os jogadores, cada vez mais focados em si mesmos e os personagens, meras combinações de classes e poderes. Nisso, muito da riqueza e aspecto pedagógico e moral do RPG se perde. E como se não bastasse, para “dar mais liberdade” aos jogadores, a WotC tem trabalhado sistematicamente para incentivar os jogadores a criar personagens cada vez mais vazios e como vimos em D&D 2024, pervertidos.

No vídeo, o “Professor Dungeon Master” faz uma observação muito interessante sobre como funciona a cabeça da maioria dos jogadores no sentido de querer poder sem ter que se preocupar com consequências, mas penso que isso pode, e na verdade, deve ser melhor trabalhado pelos mestres. O RPG é, antes de tudo, uma fonte de entretenimento. Mas minhas décadas como mestre me ensinaram que na memória dos jogadores, o que realmente fica não são os poderes de seus personagens ou o nível que cada um chegou, mas sim pequenos momentos de roleplay (bons e ruins) e situações em que eles, como grupo, tiveram que colocar diferenças de lado e trabalhar como um só para superar um grande mal, independente do resultado final. O sentimento de auto realização que vem desse tipo de comprometimento com uma causa, com os companheiros ou com algo maior é muito mais relevante e marcante do que combos na planilha ou acertos críticos.

Em suma, assumir as consequências de nossos atos é algo extremamente importante para crescermos, aprendermos e nos tornarmos pessoas melhores. Poupar os personagens disso apenas para não ofender sensibilidades é um desserviço, tanto para a campanha quanto para o próprio jogador.

sexta-feira, 14 de novembro de 2025

Os Caminhos Antigos de D&D e o fracasso dos Novos Caminhos

"The Old Ways hold when all else breaks

  Tradition shapes what Honor makes"

- Thorek Ironbrow

Saudações, guerreiros da Luz.

Nas últimas semanas tenho acompanhado, mesmo que não de forma assídua, o mercado internacional de RPGs, e como todos já esperavam, depois que a WotC matou e conspurcou seus restos mortais para trazer o jogo de volta como um zumbi pútrido e colorido chamado de “D&D 2024” as vendas, que já estavam baixas, pioraram sensivelmente. E como todos os novos jogos que saíram no último ano, incluindo o sofrível projeto do grupo Critical Role seguem o mesmo modelo nefasto, as consequências negativas foram sentidas por todos. Nada que não tenha sido avisado.

No entanto, um fato interessante que notei é que diversos desenvolvedores estão sutilmente chamando jogadores antigos de volta. Como a Horda do Arco-íris não apresenta consistência nem desejo real de abraçar o hobby, executivos já começam a temer que não conseguirão manter seus altos salários no próximo triênio se a situação não mudar muito, e de forma rápida.

A maior evidência disso foi que recentemente Dan Ayoub, o novo gestor responsável pela marca do D&D anunciou com alívio e empolgação a volta de Margarett Weis e Tracy Hickman (criadores originais de Dragonlance) à casa. Eles estavam acompanhados inclusive do ator e jogador de D&D Joe Manganiello, que tecnicamente iria produzir uma nova série live action de Dragonlance, que fora cancelada, mas agora, aparentemente voltou aos planos da companhia. Quem desejar ver um pouco sobre o assunto pode fazê-lo entrando nesse PORTAL.

Todo esse movimento (inovações desesperadas e mal pensadas baseadas na falta de competência para se continuar com os modelos tradicionais) me lembrou de certa forma a história dos anões de Warhammer Fantasy, e de uma música muito bem feita produzida por um fã. No caso dos anões, a diferença é que os Caminhos Antigos foram perdidos após uma guerra vencida, porém, terrível, que reduziu a grandeza da raça de forma que jamais conseguiram se recuperar.  Com D&D, os Caminhos Antigos foram simplesmente desprezados e repudiados, e agora, em desespero, os Bruxos da Costa tentam atrair para o hobby aqueles que mais desprezaram: Os jogadores verdadeiros que mantiveram a chama de D&D viva durante os momentos mais difíceis. Outra diferença é que os Novos Caminhos dos anões de Warhammer, ao contrário dos Novos Caminhos de D&D, não são execráveis e desprezíveis, apenas inferiores.

Contudo o ponto principal permanece imutável: Os Caminhos Antigos (AD&D e D&D 3 neste contexto) são indiscutivelmente superiores, e jamais deveriam ter sido abandonados. E agora, com a inevitável queda dos “Novos Caminhos”, os tolos que causaram isso clamam pela ajuda dos adeptos do verdadeiro D&D para reverter a situação. Ao menos da minha parte, penso que o melhor que nós podemos fazer é manter a chama viva da forma que nos for possível (jogando edições antigas, relembrando os clássicos...), mas dar aos Bruxos da Costa uma moeda de cobre sequer. Penso que se deixarmos o putrefato zumbi colorido destruir a si próprio, daqui a alguns anos possamos ter uma verdadeira ressurreição do hobby, algo que possa servir de base para a nova geração. Mas por enquanto, permaneçamos nos Caminhos Antigos, como aconselha o sábio Thorek:

quinta-feira, 6 de novembro de 2025

Romantasy e a corrupção de (mais) um gênero

Saudações, guerreiros da Luz

Semanas atrás, o jogador veterano que interpreta Gronark, o Senhor do “Amor”, nos trouxe notícias sobre a conspurcação de mais um gênero ligado à fantasia. Desta vez, as garras do Caos e da subversão se estenderam sobre o gênero conhecido como “Romantasy”.

Primeiramente, o termo Romantasy descreve basicamente uma história de fantasia com todos os elementos tradicionais do gênero como aventura, desafios a serem transpostos, magia e raças fantásticas. O foco principal, no entanto, não é o mundo de ambientação ou a derrota de um grande mal, é o relacionamento amoroso entre um homem e uma mulher. Um exemplo claro seria a história de Luthien e Beren, descrita por Tolkien em um dos capítulos mais importantes de O Silmarillion. Essas histórias normalmente trazem personagens marcantes e um enredo cativante, exaltando as qualidades morais tanto do protagonista masculino quanto feminino ao mesmo tempo que mostra como o relacionamento amoroso no qual se encontram faz ambos crescerem como pessoas.

No entanto, uma das razões de existência dos adeptos da agenda Woke é precisamente subverter e corromper tudo aquilo que é bom e belo. Em parte, porque não suportam a luz, mas também porque como não são capazes de criar nada, o máximo que conseguem fazer é sujar e mutilar o que conseguem tocar com suas mentes perversas. Como Gronark bem alertou, o gênero agora foi praticamente tomado por turbas de escritores pervertidos e incompetentes. O mais grave, porém, é que muitas mulheres, também desajustadas ou simplesmente pervertidas, entraram nesta seara, criando verdadeiros horrores que fazem os pérfidos Orc Smuts parecerem Romeu e Julieta. Pelo o que pude notar, isso sempre existiu no submundo da literatura, mas nunca havia "saído à luz do dia". Até agora.

Por uma questão de respeito e decoro, não vou mencionar aqui os horrores que tive o desprazer de ver, até porque o objetivo deste pergaminho não é dar atenção a essa laia de artistas pervertidos e incompetentes. O objetivo do pergaminho é o de alertar. Não é raro que certas coisas vividas em mesas de RPG sejam transpostas de uma forma ou de outra para a vida real, e isso se aplica também àquilo que as pessoas leem. Este tipo de perversão, que busca profanar aquilo de mais belo que existe entre um homem e uma mulher, coloca especialmente as mulheres em uma posição extremamente perigosa. O fato isolado de uma mulher ou menina ler algo assim já é um alerta, mas o problema maior consiste na possibilidade dessa mesma pessoa buscar, mesmo que de forma inconsciente, parceiros que remetam às figuras grotescas trazidas nessas histórias.

Desta forma, da mesma forma que sempre aconselho jogadores mais velhos a manterem seus filhos/sobrinhos longe de D&D 2024 por conta da total subversão de valores e imoralidade, aconselho agora que tomem muito cuidado com “romances de fantasia”, especialmente se possuem por perto moças interessadas por RPG e fantasia de forma geral. O cuidado é ainda mais necessário porque nem todas essas obras sórdidas trazem na capa de forma óbvia a corrupção que carregam em suas páginas. 

quinta-feira, 23 de outubro de 2025

Criando bons personagens, e não avatares vazios

Saudações, guerreiros da Luz.

Compartilho aqui a adaptação de um dos pergaminhos que puderam ser salvos dos antigos Salões de Valhalla, uma vez que a reflexão trazida se faz ainda mais relevante agora do que na época em que fora escrito. 

Como todos devem concordar, boa parte da diversão em se jogar RPG está na construção de um bom personagem. Neste sentido, algo que ajuda muito a “dar vida” a um personagem são suas virtudes e defeitos. Aqui é importante compreender que esses dois conceitos são subjetivos (o que é considerado virtude em um ambiente pode ser um defeito em outro e vice-versa), mas que essa subjetividade de valores é algo que enriquece uma campanha. Quando criamos o devido espaço, conforme o personagem interage com seu meio, suas virtudes e defeitos começam a ficar mais fortes e evidentes. Nisso, o mesmo começa a realmente “evoluir”, e frequentemente, irá reanalisar comportamentos, conceitos e sua maneira de ver o mundo.

Muitas vezes, isso significa que o personagem abandonará características fortes que o definiam, para o bem ou para o mal. Em outras, que ele intensificará essas características e as abraçará como parte integrante de si, doa a quem doer. Mas de qualquer forma, ele não será o mesmo ao final de sua jornada. Isso em uma aventura de D&D de 10-20 anos atrás.

Hoje, no entanto, o grande problema que temos é que devido à histeria coletiva de turbas de desocupados e oportunistas corruptos, há "padrões" que precisam ser seguidos a risca, sob a pena de linxamento virtual por estar ofendendo alguma minoria, não estar sendo "sensível" à terrível dor imaginária de alguém e assim por diante. Nisso, se observamos os personagens e NPCs de aventuras recentes de D&D, notamos que não há homens de verdade, e as mulheres "fortes" são sempre burras e mal educadas. Personagens coloridos possuem salvo-conduto para fazer absolutamente qualquer coisa que desejarem, enquanto instituições que prezam pela ordem ou dignidade, como igrejas e exércitos, são sempre retatados como figuras obsoletas e opressivas. Não se cria mais personagens. Cria-se apenas panfletos ideológicos vazios e subversivos. Pior que isso, todos os "personagens" são meros avatares de seus jogadores, o que mostra o quão triste, e de certa forma patética, a situação ficou.

Apesar de hoje a "regra" de criação de personagens estar voltada para arquétipos rasos e "inclusivos", aqueles de nós que ainda jogam nas trilhas dos antigos mestres de D&D, ou ao menos aqueles que honram esse legado mesmo sem jogar, ainda buscam criar personagens verdadeiros, não meros avatares de si próprios. Para ilustrar um pouco a ideia, usarei como exemplo alguns personagens de uma antiga campanha que finalizei há cerca de quinze anos, na qual os mesmos (que pertencem ao mesmo grupo) foram do 1º ao 18º nível. 

 Os personagens em questão são:

ARAMIL, O SINCERO (Mago, Alto-Elfo, Leal e Neutro)

ASTREYA, A ESTRELA DO ALVORECER (Barda, Meio-elfa, Neutro e Boa)

OYAMA, O FLAGELO DAS FERAS (Monge Pugilista, Humano, Caótico e Bom)

* Todas as alcunhas foram se formando ao longo da campanha.


ARAMIL, O SINCERO:

Aramil era bastante inteligente, pragmático, focado e perspicaz. No entanto, ele era arrogante, e por considerar os elfos a “raça superior”, tem diversos comportamentos racistas e xenófobos, que, em sua visão, são meras observações da realidade, que qualquer criatura viva seria capaz de perceber se pensasse um pouco. No início de sua jornada (que foi imposta pelo rei dos elfos), ele possuía um cavalo e fazia questão de dizer a todos que o mesmo se chamava “Grummsh”. Quando perguntavam o motivo, ele explicava que era para demonstrar ao mundo que os elfos estavam sempre acima dos orcs. Depois de um contratempo bastante sangrento com orcs, o cavalo pereceu e Aramil decidiu que o mais sensato seria não nomear seu próximo cavalo. Mesmo assim, ele tratava seus companheiros com extrema condescendência; para o elfo, Astreya era uma criança tola e sentimentalista, e Oyama era pouco mais do que um primata que só faltava comer os próprios piolhos. Bons resultados obtidos pelo grupo eram smepre percebidos por Aramil como uma consequência direta de sua presença e “liderança’, mesmo em situações em que a ação do mago fora praticamente nula. Quando havia problemas, ele frequentemente dizia que a situação poderia ter sido evitada se mais elfos estivessem presentes. Nas raríssimas ocasiões em que tentava ser empático, ele simplesmente dizia ao demais que o fracasso não era culpa deles; eles estavam se esforçando, mas a própria inferioridade que nasceu com cada um os impedia de fazer algo melhor.

 

ASTREYA, A ESTRELA DO ALVORECER

Entre todos os membros do grupo, Astreya era a mais compreensiva, tolerante e amistosa. Ela sempre buscava ajudar da melhor forma que pudesse, e como era uma jovem de personalidade bem formada, nunca sentiu necessidade de provar seu valor, ou de recusar ajuda para “parecer uma mulher forte”. Ela sabia onde estavam suas forças, e se sentia satisfeita com isso. Quando situações explosivas ocorriam dentro do grupo, ela era sempre a apaziguadora, independente de como se sentia. Ela acreditava que todos mereciam uma segunda chance para aprender e fazer a coisa certa, e isso lhe dava uma enorme dose de paciência para lidar com todas as situações. As qualidades de Astreya, no entanto, acabavam por vezes sendo seus maiores defeitos; em mais de uma ocasião o grupo foi enganado por ajudar indivíduos com intenções sombrias ocultas, e nessas situações, a barda foi determinante para que a ajuda sempre fosse dada. Na ocasião mais grave, a simpatia e coração bom de Astreya facilitaram a entrada de um demônio disfarçado no coração do reino de Sírhion, o que resultou na morte do antigo monarca do reino élfico, Bremen Bhael, pai do futuro esposo da barda, Coran Bhael. Mesmo aprendendo com a experiência, ela nunca deixou seu coração endurecer. Isso geraria mais problemas, mas também resolveria uma quantidade imensa de outros. Astreya entendera que seu papel ali era o de unir o grupo, e a cada dia que terminava com todos em volta de uma fogueira, ela sabia que sua parte estava sendo feita.

 

OYAMA, O FLAGELO DAS FERAS

Oyama era um indivíduo extremamente obstinado e valente. Apesar de impulsivo e por vezes, inconsequente, ele dava grande valor a seus companheiros. Uma outra característica muito marcante do monge, que pode ser interpretada de diversas formas, é que ele não tinha qualquer preocupação com o que outros pensassem dele. Seja diante de um rei ou de um mendigo, seu comportamento era exatamente o mesmo, e o respeito que ele demonstrava às pessoas estava ligado unicamente a coisas que ele considerava importantes (força, esforço e lealdade), não títulos ou ostentações. Para Oyama, os minutos gastos em um riacho tomando um banho ou discutindo política poderiam ser usados para treinar mais seu corpo, o deixando mais forte e resistente, e ele realmente usava seu tempo dessa forma, tanto que mesmo em tavernas, era comum que se exercitasse ou provocasse uma “briga amistosa” caso houvesse algum oponente de valor no local. Como monge, ele se recusava a usar qualquer tipo de arma ou proteção, e foi apenas depois de ter os dois braços quebrados em um combate contra um gigante que permitiu que Hargor (o anão clérigo do grupo) forjasse um par de manoplas de combate para ele. Como Aramil frequentemente observava, Oyama realmente não cheirava bem, e o hábito do monge em guardar restos de comida na barba para caso deseje fazer uma refeição rápida não melhorava a situação. Ainda assim, a coragem de Oyama era algo inquestionável. Mesmo Aramil dizendo constantemente que o que Oyama demonstrava era apenas a burrice de um primata que levou pancadas demais na cabeça, todos consideravam a coragem do monge um valor absolutamente inquestionável. Oyama tinha o hábito de ridicularizar pessoas vaidosas, preguiçosas ou arrogantes, mas sempre demonstrava respeito por aqueles que lutavam com honra e buscavam se tornar mais fortes, inclusive se dispondo a treinar todos aqueles que demonstrassem interesse.

Algo que particularmente gosto nesses personagens é que, ao final de suas aventuras, eles se tornaram mais sábios, mas não deixaram de ser quem eram. E como os bons personagens de uma campanha são os NPCs da próxima, é possível aproveitar esses personagens e valorizar seus feitos e legados indefinidamente (este é um processo muito gratificante aos olhos do jogador que os criou). Assim, como jogadores, não devemos ter receio de criar personagens com defeitos que os prejudicarão, pois esse aprendizado pode enriquecer muito a história de todos. E como mestres, devemos permitir que os personagens cresçam lidando com as consequências de seus atos e modo de ver o mundo. Isso, ao meu ver, é a “evolução” que realmente vale à pena na mesa de jogo, e que devemos estimular sempre que possível.

terça-feira, 7 de outubro de 2025

Tradição, Valor e Disciplina: Um tributo aos anões de D&D

Saudações, guerreiros da Luz.

Aqueles que acompanham os pergaminhos que escrevo já há algumas décadas sabem que tenho imensa reverência pelas raças fantásticas de fantasia medieval, em especial aquelas que foram “inauguradas” nesse gênero pelo magistral trabalho de Tolkien. E dentre essas raças, a minha favorita sempre foi a dos anões. Praticamente nunca os protagonistas, mas sempre uma presença poderosa nas mais memoráveis histórias de fantasia, por conta de suas características marcantes: Honrados, implacáveis, disciplinados. Totalmente devotos àquilo que se propõem a fazer, seja a arte da guerra, da forja, da mineração ou construção. E acima de tudo, devotos à família, sua raça, suas tradições, seu rei e, em ambientações como as clássicas de D&D, a seu deus e criador.

Nas mãos de corruptos subversivos e incompetentes, os nobres elfos foram reduzidos a hippies andrógenos, e os perversos orcs foram elevados ao status de “grandes guerreiros”. Na edição de Dungeons and Dragons 2024, o ápice do desrespeito a jogadores verdadeiros e aos criadores do jogo, fomos indiretamente apresentados a um novo clã anão, os coloridos Barbas Frouxas, onde enquanto as mulheres trabalham nas forjas, os “homens” do clã vestem roupas confortáveis, sandálias e com bochechas coradas e sorrisos no rosto, preparam cookies e doces. Provavelmente para alimentar os orcs que estão a suas portas, preparados para destruir tudo o que a geração anterior criou com sangue e suor.

Mesmo sabendo que tal profanação pouco, ou nada faz para quebrar o poderoso arquétipo que fora construído há quase um século, alegra-me ver que entre os jovens de hoje ainda há aqueles comprometidos com a Tradição e a Verdade. Neste sentido, compartilho aqui uma bela homenagem feita ao Pai de Todos, lembrando as origens e as bases nas quais os poderosos senhores do aço e da terra foram forjados: