segunda-feira, 2 de março de 2026

Simplicidade e eficiência

Saudações, guerreiros da Luz

Quando analisamos RPGs modernos em comparação a edições mais antigas, um dos argumentos utilizados para defender a nova geração é que as regras são “mais simples e fáceis de serem aprendidas”. Muitos que sustentam essa defesa gostam de comparar D&D 5ª edição com AD&D ou mesmo D&D 3e. A maioria desses, no entanto, jamais jogou AD&D e conhece pouco sobre D&D 3e. Se tivessem jogado, reconheceriam que as novas edições não são mais simples na maioria esmagadora das mecânicas de jogo; elas são, na verdade apenas mais pobres (como deixar o menos bônus de ataque a um guerreiro e a um mago, como é em D&D 5e). Para se tornarem mais “completos”, os jogos modernos inseriram mais classes, mecânicas, poderes e habilidades especiais. O resultado disso, além do aumento de complexidade, são classes cujas habilidades se sobrepõem e mais trabalho para entender o que um personagem pode fazer.

Os pontos cruciais de simplicidade que são tempo para se criar um personagem, formas de se resolver conflitos sem combate e duração dos combates em si foram ficando apenas cada vez mais longos e complicados. Um exemplo que creio, todos possam visualizar com clareza, é o tempo que se leva para montar um personagem hoje e o tempo que isso levava na época do AD&D.  

Como um exemplo disso, a título de curiosidade, compartilho aqui a classe Guerreiro de Old School Essentials, que procura seguir da forma mais fiel possível a linha original criada por Gygax e Anerson. Como hoje muitos grupos de OSE utilizam o bônus de ataque no lugar do THAC0, fiz esse único ajuste:

GUERREIRO

Requerimentos:

Nenhum

Requisito de atributo:

STR

Dado de Vida

1d8

Nível máximo

14

Armadura

Qualquer uma, incluindo escudos.

Armas

Any

Guerreiros são aventureiros treinados na arte do combate, podendo ser mercenários, cavaleiros, guardas, etc. Em um grupo de aventureiros, o papel dos guerreiros é lutar contra monstros e proteger seus companheiros.

Combate

Guerreiros podem usar todo tipo de arma e armadura.

Forte

Em qualquer momento em que o guerreiro desejar e tiver condições financeiras de fazer isso, ele pode construir um forte, e gerenciar as terras locais.

Após atingir o 9º nível

O guerreiro pode receber o título de barão ou baronesa, recebendo terras que poderá administrar.

Progressão do Guerreiro

Nível

XP

DV

B. Ataque

M

V

P

S

M

1

0

1d8

+1

12

13

14

15

16

2

2,000

2d8

+1

12

13

14

15

16

3

4,000

3d8

+2

12

13

14

15

16

4

8,000

4d8

+3

10

11

12

13

14

5

16,000

5d8

+3

10

11

12

13

14

6

32,000

6d8

+4

10

11

12

13

14

7

64,000

7d8

+5

8

9

10

10

12

8

120,000

8d8

+5

8

9

10

10

12

9

240,000

9d8

+6

8

9

10

10

12

10

360,000

9d8+2*

+7

6

7

8

8

10

11

480,000

9d8+4*

+7

6

7

8

8

10

12

600,000

9d8+6*

+8

6

7

8

8

10

13

720,000

9d8+8*

+9

4

5

6

5

8

14

840,000

9d8+10*

+10

4

5

6

5

8

* Modificadores de Constituição não se aplicam mais.

M: Morte / Veneno; V: Varinhas; P: Paralisia / Petrificação; S: Sopro; M: Magias, pergaminhos e cajados.

Isso é tudo o que o jogador de um guerreiro precisa saber em OSE. Minha intenção era colocar, a título de comparação, o guerreiro de D&D 5e. Mas quando vi o tamanho do texto que precisaria colocar aqui, desisti. Mas ainda assim, o mesmo pode ser visto integralmente neste PORTAL, evidenciando que em essência, edições mais novas não são mais simples do que as antigas. Não há problema algum se o jogador preferi-las por alguma razão pessoal, mas se o divisor de águas na escolha for a simplicidade, D&D 5e não é a melhor opção.

Nenhum comentário:

Postar um comentário