segunda-feira, 2 de março de 2026

A eficiência da simplicidade

Saudações, guerreiros da Luz

Quando analisamos RPGs modernos em comparação a edições mais antigas, um dos argumentos utilizados para defender a nova geração é que as regras são “mais simples e fáceis de serem aprendidas”. Muitos que sustentam essa defesa gostam de comparar D&D 5ª edição com AD&D ou mesmo D&D 3e. A maioria desses, no entanto, jamais jogou AD&D e conhece pouco sobre D&D 3e. Se tivessem jogado, reconheceriam que as novas edições não são mais simples na maioria esmagadora das mecânicas de jogo; elas são, na verdade apenas mais pobres (como deixar o menos bônus de ataque a um guerreiro e a um mago, como é em D&D 5e). Para se tornarem mais “completos”, os jogos modernos inseriram mais classes, mecânicas, poderes e habilidades especiais. O resultado disso, além do aumento de complexidade, são classes cujas habilidades se sobrepõem e mais trabalho para entender o que um personagem pode fazer.

Os pontos cruciais de simplicidade que são tempo para se criar um personagem, formas de se resolver conflitos sem combate e duração dos combates em si foram ficando apenas cada vez mais longos e complicados. Um exemplo que creio, todos possam visualizar com clareza, é o tempo que se leva para montar um personagem hoje e o tempo que isso levava na época do AD&D.  

Como um exemplo disso, a título de curiosidade, compartilho aqui a classe Guerreiro de Old School Essentials, que procura seguir da forma mais fiel possível a linha original criada por Gygax e Anerson. Como hoje muitos grupos de OSE utilizam o bônus de ataque no lugar do THAC0, fiz esse único ajuste:

GUERREIRO

Requerimentos:

Nenhum

Requisito de atributo:

STR

Dado de Vida

1d8

Nível máximo

14

Armadura

Qualquer uma, incluindo escudos.

Armas

Qualquer uma

Guerreiros são aventureiros treinados na arte do combate, podendo ser mercenários, cavaleiros, guardas, etc. Em um grupo de aventureiros, o papel dos guerreiros é lutar contra monstros e proteger seus companheiros.

Combate

Guerreiros podem usar todo tipo de arma e armadura.

Forte

A qualquer momento, se desejar e tiver condições financeiras de fazer isso, o guerreiro pode construir um forte e defender as terras locais.

Após atingir o 9º nível

O guerreiro pode receber o título de barão ou baronesa, recebendo terras que poderá administrar.

Progressão do Guerreiro

Nível

XP

DV

B. Ataque

M

V

P

S

M

1

0

1d8

+1

12

13

14

15

16

2

2,000

2d8

+1

12

13

14

15

16

3

4,000

3d8

+2

12

13

14

15

16

4

8,000

4d8

+3

10

11

12

13

14

5

16,000

5d8

+3

10

11

12

13

14

6

32,000

6d8

+4

10

11

12

13

14

7

64,000

7d8

+5

8

9

10

10

12

8

120,000

8d8

+5

8

9

10

10

12

9

240,000

9d8

+6

8

9

10

10

12

10

360,000

9d8+2*

+7

6

7

8

8

10

11

480,000

9d8+4*

+7

6

7

8

8

10

12

600,000

9d8+6*

+8

6

7

8

8

10

13

720,000

9d8+8*

+9

4

5

6

5

8

14

840,000

9d8+10*

+10

4

5

6

5

8

* Modificadores de Constituição não se aplicam mais.

M: Morte / Veneno; V: Varinhas; P: Paralisia / Petrificação; S: Sopro; M: Magias, pergaminhos e cajados.

Isso é tudo o que o jogador de um guerreiro precisa saber em OSE. Minha intenção era colocar, a título de comparação, o guerreiro de D&D 5e. Mas quando vi o tamanho do texto que precisaria colocar aqui, desisti. Mas ainda assim, o mesmo pode ser visto integralmente neste PORTAL, evidenciando que em essência, edições mais novas não são mais simples do que as antigas. Não há problema algum se o jogador preferi-las por alguma razão pessoal, mas se o divisor de águas na escolha for a simplicidade, D&D 5e não é a melhor opção.

4 comentários:

  1. Particularmente eu acho o OSE cru demais. Os OSR que eu gosto são: barbarians and sorcerers of hyperboera, crypt and thing, flying swordmans e sword and magic: adventures on formalhaut. Esse último me inspirou demais.

    D&D 5E também não gosto, nunca joguei, acho as classes com muito "efeitos especiais". Mas considero algumas mecânicas interessantes, como os testes de vantagem, talentos que não combam, algumas habilidades e a progressão de magia (que já existia no muito bom Arcana Unearthed de Monte Cook do Sword Sorcery, não da WotC).

    Meu sistema ideal é D&D 3, com mecânica mais simplificada e sem dead levels. Uma espécie de Pathfinder menos exagerado. É o que sempre busquei trabalhar no meu home brew.

    De qualquer forma, não vejo os sistemas ficando mais simples não. Eles simplificam algumas mecânicas, mas recheiam com regras de habilidades esquisitas.

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    1. Salve, nobre Sonhador!

      Compartilho de sua opinião sobre os sistemas atuais; enquanto simplificam ou eliminam algumas mecânicas, carregam o jogo com habilidades especiais, tornando o jogo, no fim das contas, mais complicado. Dentro de combate vemos bem isso; quanto mais novo é o sistema, mais os combates demoram, e mais tempo o jogador precisa ficar parado esperando sua vez. Não é algo que eu considero produtivo.

      Sobre D&D 3, foi o sistema que eu mais joguei, e um do qual gosto muito. Particularmente, ainda prefiro um pouco o AD&D, mesmo com todos os seus defeitos, mas D&D 3e é um excelente jogo. Não sou fã de Pathfinder porque, para mim, eles exageraram muito no poder das classes, que já eram bastante fortes na época de D&D 3.5. D&D 5e jogeui cerca de 2 anos, mas nao foi uma boa experiência. Muitos poderes especiais, classes completamente desequilibradas e mecânicas quebradas. Ele tem sim suas virtudes (a maioria herdada de D&D 3 ou Pathfinder), mas de modo geral, para minha mesa não se mostrou um bom jogo. Tanto que se fôssemos nos reunir novamente para jogar, o sistema certamente seria D&D 3. E realmente, vejo muito de D&D 3e em seu ótimo sistema.

      Sobre OSE, ele realmente é bem cru, mas do que conheci, foi o que eu mais gostei pela simplificade. Sou daqueles jogadores/mestres que prefere inserir elementos em um RPG básico demais do que retirar de um muito complexo. Mas não conheço todos os jogos que citou acima, e vou procurar saber mais sobre eles, agradeço pelas recomendações.

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    2. Se me permitem uma pequena provocação para contribuir para o bom debate: não será essa aversão a "dead levels", que o colega acima mencionou, um dos fatores cruciais para o atual estado do D&D?

      Se olharmos para as versões antigas, à medida que passavam de nível, conjuradores aprendiam novas magias, ladinos ganhavam alguns por cento em suas habilidades e mais dano pelas costas e todos lutavam melhor -- bem, os guerreiros lutavam AINDA melhor que seus companheiros. Outras classes adquiriam, sim, algumas habilidades extras pelo caminho, mas essas eram profissões incomuns, fora do quarteto fundamental (ou trio, no OD&D).

      Quando a 3ª Edição consolida essa ideia de que a grande maioria das classes PRECISA ganhar algo interessante a cada nível, abre caminho para que todo personagem efetivo seja obrigado a fazer um planejamento sério do 1º até o 20º nível. Isso também cria uma expectativa no jogador de que seu personagem MERECERIA ir até o último nível, desfrutando de sua "capstone ability" em uma batalha final épica. E sabemos como a situação se agravou nas edições seguintes.

      Enfim, um extenso parênteses!

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    3. Levantou um ponto muito interessante, meu amigo. Na época do AD&D, essa preocupação não existia, até porque a maioria das habilidades interessantes/características são dadas nos primeiros 1-3 níveis, e passam a se desenvolver dali em diante. Praticamente todos os níveis eram "dead levels".

      Na 3a edição essa discussão começou a surgir, e em D&D 3.5, os próprios desenvolvedores disseram que a edição iria reduzir a quantidade de dead levels. Nisso, a ideia começou a se expandir, e muitos começaram a se incomodar como se fosse um problema, como se a classe precisasse ganhar algo novo realmente relevante a cada nível.

      Como comentei aqui algumas vezes, gosto muito de D&D 3, foi o sistema que mais joguei e se voltasse com meu antigo grupo, muito provavelmente o adotaríamos como sistema oficial da mesa. Mas ele abriu portas para muitos dos problemas que temos hoje em D&D. Essa preocupação em dar algo todo nível ao jogador é algo que começou de forma "inocente" ali, para ajudar a emplacar D&D 3.5 e se tornou um problema mais para frente. Pensando agora, concordo com você; a ideia de limitar os dead levels não trouxe problema na época de D&D 3 ou 3.5, mas depois, abriu as portas para algo que se mostrou um problema.

      Mas o ponto que acho mais interessante dessa sua colocação foi a questão da "capstone", um termo totalmente criado em MMOs. Como você bem colocou, o jogador acha que "precisa" chegar ao último nível porque sem essa "habilidade suprema", seu personagem não é bom ou digno de nota. Uma preocupação que antes sequer passava pela cabeça dos jogadores de D&D pois praticamente ninguém conseguia passar do 13o nível na época do AD&D. Ninguém "esperava" chegar ao 20o nível.

      Um dos méritos de OSE, em minha opinião, é nos lembrar exatamente isso: Um personagem memorável não precisa chegar ao 20o nível e colecionar habilidades especiais. Ele precisa ser competente, e isso depende muito mais do jogador do que da classe no papel.

      Muito obrigado por suas observações, realmente enriquecem o debate e reflexão, assim como aquelas trazidas pelo Sonhonauta.

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