segunda-feira, 24 de novembro de 2025

Poder e Responsabilidade no RPG

Saudações, guerreiros da Luz.

Buscando em backups sobreviventes dos destruídos Salões de Valhalla assuntos que hoje ainda teriam relevância, me deparei com um pergaminho que infelizmente, se mostra hoje ainda mais atual do que era em 2022, quando fora escrito. 

Isso é ainda mais verdadeiro por conta do iminente lançamento da animação das aventuras do grupo Mighty Nein (criado pelo Critical Role, os mesmos jogadores de Vox Machina).

Aqueles que conhecem um pouco do legado de Robert Jordan (pseudônimo do autor da série A Roda do Tempo, recentemente execrada pela Amamon) sabem que ele era um artilheiro de helicóptero do exército na guerra do Vietnam e também mestre e jogador de AD&D. Em alguns textos autobiográficos, o autor relata que nas campanhas que mestrava para seus filhos, utilizava o jogo como forma de ensiná-los sobre a importância das escolhas que fazemos; evidenciando, mesmo nos pequenos acontecimentos da aventura, que somos responsáveis por nossas escolhas e que elas sempre terão consequências.

No vídeo do canal Dungeon Craft abaixo, compartilhado por Gronark (meus agradecimentos a ele e a seu irmão que encontrou o mesmo), vemos um caso muito interessante ocorrido em uma aventura do grupo Vox Machina, envolvendo abuso de poder e falta de discernimento por parte daqueles que deveriam ser os “heróis” da história.




Como disse anos atrás, não estou destacando esse triste episódio para criticar Matthew Mercer (o mestre do jogo) ou os jogadores do grupo em particular. Não sou fã de Critical Role, de seus personagens e nem mesmo dos jogadores do grupo, mas isso não vem ao caso aqui. Os jogadores fizeram escolhas ruins e sofreram, mesmo que de forma branda, as consequências de seus atos. Este tipo de problema ocorre com frequência em grupos iniciantes em que os jogadores se sentem muito poderosos e justificados, e é neste ponto que eu gostaria de trabalhar um pouco. Isso porque como os mais velhos de nós podem constatar, é muito comum que comportamentos que ocorrem na mesa de jogo sejam extrapolados, dentro das devidas proporções, para a vida real.

Na época, por curiosidade eu pesquisava um pouco sobre os streamings de D&D que se tornaram bastante populares dentro do meio durante a pandemia. E é interessante, e preocupante também, notar os tipos de personagens que são feitos pelos jogadores. Na maioria esmagadora das vezes, são criaturas desajustadas em diferentes níveis, que possuem várias classes misturadas em combinações bizarras e que pensam apenas em si mesmos. Quando os alinhamentos morais são usados, é literalmente para enfeitar as planilhas, porque o comportamento padrão é apenas fazer o que se tem vontade naquele momento. O mais alarmante é que esses personagens sempre se parecem fisicamente com seus jogadores, como se fossem uma “versão RPG” dos mesmos”.  Não há tentativas de se criar heróis como Sam, Gandalf ou Aragon. Os protagonistas são apenas caricaturas superpoderosas em busca de satisfazer algum desejo ou capricho próprio.

Outro problema sério que vejo é que os mestres dessas campanhas se mostram bem resistentes a deixar que os jogadores colham as consequências de seus atos por medo de ofendê-los (especialmente porque esses personagens, apesar de parecerem figuras de MMOs, são praticamente extensões de seus jogadores). Isso cria uma situação em que os jogos ficam cada vez mais parecidos com MMOs de computador, os jogadores, cada vez mais focados em si mesmos e os personagens, meras combinações de classes e poderes. Nisso, muito da riqueza e aspecto pedagógico e moral do RPG se perde. E como se não bastasse, para “dar mais liberdade” aos jogadores, a WotC tem trabalhado sistematicamente para incentivar os jogadores a criar personagens cada vez mais vazios e como vimos em D&D 2024, pervertidos.

No vídeo, o “Professor Dungeon Master” faz uma observação muito interessante sobre como funciona a cabeça da maioria dos jogadores no sentido de querer poder sem ter que se preocupar com consequências, mas penso que isso pode, e na verdade, deve ser melhor trabalhado pelos mestres. O RPG é, antes de tudo, uma fonte de entretenimento. Mas minhas décadas como mestre me ensinaram que na memória dos jogadores, o que realmente fica não são os poderes de seus personagens ou o nível que cada um chegou, mas sim pequenos momentos de roleplay (bons e ruins) e situações em que eles, como grupo, tiveram que colocar diferenças de lado e trabalhar como um só para superar um grande mal, independente do resultado final. O sentimento de auto realização que vem desse tipo de comprometimento com uma causa, com os companheiros ou com algo maior é muito mais relevante e marcante do que combos na planilha ou acertos críticos.

Em suma, assumir as consequências de nossos atos é algo extremamente importante para crescermos, aprendermos e nos tornarmos pessoas melhores. Poupar os personagens disso apenas para não ofender sensibilidades é um desserviço, tanto para a campanha quanto para o próprio jogador.

6 comentários:

  1. Pérfido demônio, verei primeiro que blasfêmias escreveu no pergaminho anterior, e depois, lidarei com as blasfêmias e corrupção que destilou aqui.

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  2. Sábias palavras Grande Odin. A realidade é que falta maturidade em muitos mestres. Esses jovens mestres não sabem construir um épico, sequer sabem o que é isso. O receio de desagradar os jogadores que você cita é irracional, em campanhas grandes desagradar eventualmente alguém é inevitável, a solução não é sacrificar a campanha oferecendo liberdades e cedendo as vontades deles, mas sim expor justiça abertamente. Uma hora, o mestre acaba ganhando casca... e digo mais, essa qualidade é superior a qualquer outra que um mestre possa ter, seja ser bom ator ou planejador como a turminha do Vox.

    A minha mesa tem várias formas de frear comportamentos "anti-sociais", vão desde regras, acordos velados, até soluções narrativas. Entre minhas ferramentas estão:
    (1) Testes de sorte ao fazer uma ação má proporcional a ação para ter a tendência alterada
    (2) Personagens desalinhados recebem parcialmente ou mesmo não recebem buffs e curas
    (3) Personagens malignos que fracassam num teste de maldade, se tornam vilões e o jogador perde o personagem
    (4) Acordo no meta-jogo dos jogadores se comportarem como grupo
    (5) Destino decidido pela sorte, eu faço muito isso, deixo o dado dá as consequências das ações
    (6) Narrativamente, uso o conceito narrativo da Troca Equivalente. Quem faz sacrificios tendem a ser recompensados

    Por fim, é como você bem disse, ninguém se lembra de um personagem por seu poder.

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    1. Realmente, sábio sonhador, ninguém se lembra de um personagem por seu poder. E como bem disse, quando você mestra você está sujeito a desagradar as pessoas, isso é inevitável. Funciona assim com qualquer posição de liderança. Um professor, um gerente, um capitão, um pai... se você é responsável por algo, você precisa fazer o que for melhor para todos naquele contexto. E mesmo que fôssemos perfeitos, o que não somos, sempre haveria momentos em que alguém saiu descontente com uma decisão sua. É um fardo que precisamos saber carregar. Tentar evitá-lo da forma covarde como Mercer e tantos outros o fazem é receita certa para problemas.

      Sobre os comportamento em mesa, também tinha alguns mecanismos simples para termos um ambiente saudável e mais produtivo. Minha premissa básica sempre foi "Tudo tem consequências. É verdade que ser bom por vezes é difícil, e que em algumas ocasiões, coisas ruins acontecem com pessos boas, mas nunca, jamais esperem que uma ação ruim tenha uma consequência boa. Aqui, isso não acontece".

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  3. Besteira Gronark... os jogadores de hoje são iguais aos jogadores de ontem. Esses seus "jogadores" são apenas uma turminha pequena e promovida por seus cultistas malignos, zumbis perdidos que encontraram o hobbie, vão aproveitar um pouco da carcaça do rpg e depois partirão para seu próximo modismo. Essa degeneração não tem futuro... quando tudo estiver podre, a essência do D&D vai renascer dos seus remanescentes verdadeiros.

    [Critical Role é demência pura. Mais demência ainda é a Wizards que promove esse programa ultradivisivo ao invés de tentar crescer orgânica e dignamente. Tragicômico essa aposta da reputação da marca em gente retardada.]

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  4. Apesar de esgotado em responder suas afrontas no pergaminho anterior, não deixarei a blasfêmia daqui sem resposta, vil criatura!

    Percebo que seus servos começaram a mostrar o que realmente carregam em seus corações pútridos na composição do grupo de Mighty Nien. Sei que há novos servos do caos jogando nessa campanha, mas se em Vox Machina o grupo mostrou seu potencial para a imbecilidade e estupidez, em Mighty Nien eles despejaram tudo o que suas almas abjetas carregam. São personagens vazios, esteriotipados e, o que mais me enfurece, flertam abertamente com aquilo que é verdadeiramente mal e agem como se fosse engraçado. Chamar Fjord de "paladino" é risível e digno de pena. Tiranny, por outro lado, é praticamente uma declaração de guerra a todos os jogadores verdadeiros que prezam por bons valores e lutaram décadas para mostrar que havia sim lugar para pessoas devotas e moral/religiosamente comprometidas em uma mesa de RPG. E tão abissal quanto isso tudo é o "mestre" que permite e incentiva esse tipo de coisa em uma mesa.

    (E como você muito bem colocou, nada disso é coincidência. O Critical Role começou de forma "modesta" com Vox Machina para testar o terreno. Encontraram apoio e vomitaram o Mighty Nien. A WotC, gerenciada por essa mesma estirpe de "pessoas", permitiu e incentivou essas iniciativas carregando o nome do jogo, tentando criar um novo mercado que fosse completamente alienado aos conceitos de dignidade e honra. Mais do que isso, um mercado de pessoas que hostilizassem a religião, o que as torna mais manipuláveis e corrompíveis. Mas como já discutimos antes, esse "mercado W@Ke" não existe de fato, porque essas pessoas vivem em função de reclamar e se vitimizar em redes sociais ou em se dopar com seus antidepressivos. Elas não possuem interesse ou consistência para sustentar verdadeiramente um mercado. Elas conseguem somente panfletar. E como nesse tipo de meio lealdade e palavra são coisas inexistentes, o próprio Mercer já desistiu de D&D e está investindo em seu clone igualmente vazio e pervertido chamado Draggerheart).

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  5. Esqueci de mencionar isso no último comentário, mas sim, Critical Role parece um poço, com acesso direto ao Abismo, e que é cavado cada vez mais fundo. A questão dos "clérigos sem deuses" é um aceno extremamente claro a tudo o que há de torpe e errado na ideologia subversiva que parasita o ocidente, pois passa a mensagem de que você pode hoje ter de imediato e sem nenhum sacrifício/restrição todo o poder que clérigos verdadeiros levavam anos para conquistar por meio de trabalho árduo, fé e disciplina. Desnecessário comentar os paladinos que, além de não seguir nenhuma divindade, também não precisam mais seguir nenhum ideal. Basta eles fazerem um "juramento" qualquer para absolutamente ninguém e o poder está ali a sua disposição. Independentemente do fato de você cumprir ou não seu juramento barato. Em suma, você pode ter tudo o que quiser sem precisar dar ou fazer nada em troca, e se alguém lhe disser que é preciso moderação, comprometimento ou responsabilidade, essa pessoa é o grande vilão da história.

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