Recentemente, o canal de RPG Greyhawk Grognard fez uma crítica muito interessante sobre a mudança drástica que ocorreu em D&D se compararmos as versões originais do jogo com aquilo que infelizmente vemos nos dias de hoje. Quem tiver interesse em assistir, basta entrar neste PORTAL.
Seria tolice
dizer que em seus aproximadamente 50 anos de história D&D apenas piorou, especialmente
porque houve mudanças substancialmente positivas no jogo original nas 2ª e 3ª edições.
Se algo que veio depois da 3ª edição foi positivo é discutível, mas de qualquer
forma, comparando o jogo de antigamente com o de hoje, é impossível não notar
mudanças gritantes. Uma delas que em minha opinião está entre as piores é
precisamente a forma como o combate tem sido tratado na 5ª edição do jogo.
A versão
original do D&D tratava exclusivamente de exploração de masmorras e
superação de desafios. Não havia, ao menos não oficialmente, qualquer incentivo
à interpretação de personagens ou desenvolvimento dos mesmos fora de situações
de combate. Isso mudou em AD&D, onde o foco na superação de desafios e
exploração se manteve forte, mas deu espaço a questões interpretativas e
desenvolvimento do personagem fora de combate. Essa tradição se manteve em
D&D 3e, de modo que em termos de conceito e filosofia, o jogo permaneceu
essencialmente o mesmo, sendo apenas aprimorado. O único problema que vejo em
D&D 3e é que ao aumentar demais o poder dos personagens aventureiros, ele
abriu as portas para a ideia de “super-herói medieval”. Como o sistema sempre
deu muitos subsídios para o mestre desafiar jogadores, independentemente do
poder dos mesmos, isso não foi exatamente um problema na época, mas certamente
seria mais tarde.
Na 4ª edição do
jogo D&D foi transformado em um “MMO de papel”, com classes literalmente
saídas de videogames, com poderes recarregáveis e um combate que era tratado
como “tático”, mas na verdade consistia apenas no acúmulo de poderes para
esmagar seus oponentes. A ideia do foco em exploração e combate “tático” foi
amplamente alardeada, mas no fim, aquilo era meramente um jogo de acúmulo de
poder, onde o real objetivo era ficar o mais forte possível. Tudo, inclusive
cenários de campanha, pareciam saídos de MMOs e videogames, onde o risco de
morte era praticamente zero. E para remover o “praticamente” da frase, foram
criados os “descansos”, onde o personagem podia, sem qualquer explicação,
recuperar pontos de vida e poderes.
Na 5ª edição
houve no início um movimento de “retorno às origens”, mas devido à
incompetência de desenvolvedores de jogo como Jeremy Crawford, Mike Mearls e
companhia, boas ideias se perderam em meio a mecânicas ruins, classes
desequilibradas, regras preguiçosas e perda de foco. Agora, o objetivo do jogo
não era mais a superação de desafios, era manter os personagens vivos para que
seus jogadores não se frustrassem. Tudo de ruim nesse sentido que fora
institucionalizado na 4ª edição foi mantido de uma forma ou de outra, e agora
havia ainda mais formas de se manter um personagem vivo. Tudo porque agora o
jogo não poderia mais ser desafiador, sob o risco de “traumatizar” os jogadores
com a possibilidade de morte de um personagem que era como um avatar deles.
Com isso, o
combate em D&D ficou cada vez menos letal e menos emocionante, de modo que
o jogo foi migrando cada vez mais para o aspecto “interpretativo”. Tanto que
nos últimos anos houve duas aventuras nas quais os personagens poderiam
resolver todos os problemas sem entrar em um combate sequer.
Na minha humilde
opinião isso é algo ruim. Não vou entrar no mérito ideológico que norteou toda
essa mudança debilitadora nos jogadores, mas o fato que qualquer jogador
experiente pode comprovar é que muito da emoção e diversão do jogo não está no
acúmulo de poder ou em vivenciar “dramas existenciais” por meio de seus
personagens. Essa emoção normalmente surge em situações de superação onde o
mestre educadamente diz “ou vocês conseguem um resultado absurdamente bom no
dado, ou todos estão mortos”.
Em minhas mesas,
assim como na de todos nós, houve, em diversas aventuras, momentos emocionantes
que não envolviam combates, mas nenhum deles conseguia evocar tanta emoção nos
jogadores quanto aqueles combates com verdadeiro significado, em que eles eram
testados além de seus limites.
Em minhas
aventuras, eu estaria mentindo se dissesse que tudo sempre acabou bem; em
algumas ocasiões, o grupo foi derrotado, seja por um erro de cálculo de um dos
jogadores ou porque os deuses dos dados decidiram não colaborar. Mas mesmo
diante da derrota, os jogadores ainda se sentiam satisfeitos com a aventura e
confronto em si, e logo que se recobravam, já começavam a planejar outros
personagens que trariam os originais de volta ou terminariam o que eles tão bem
começaram.
Em suma, meu
ponto é que uma boa aventura jamais é construída somente em cima de combates,
especialmente combates aleatórios que quando usados em demasia com as atuais
mecânicas de descanso longo/curto, transformam o RPG em um mero MMO sem alma.
Mas aliado a um bom enredo, o “bom combate”, aquele com significado dentro da
campanha e para os jogadores, sempre foi e sempre será um dos maiores pilares
de D&D, e provavelmente, aquele que proporcionará o maior grau de
engajamento e emoção entre os jogadores.
Sobre a questão
“traumática” de se perder um personagem, penso que toda aventura de fantasia
deve trazer algum risco e desafio, porque sem isso, ela perde muito de sua
essência. É bastante simples compreender isso tentando imaginar como seriam
grandes clássicos como O Senhor dos Anéis se o mundo fosse um gigantesco
“espaço seguro” onde não houvesse risco para ninguém.
Assim, para
aqueles que estão começando no hobby, e principalmente para os veteranos que
estão formando novos grupos, deixo minha sugestão de que o melhor caminho não é
construir aventuras de D&D longe de combates desafiadores para evitar
traumatizar novos jogadores. Isso os privará de partes importantes do que é uma
aventura de fantasia, e, pior, os tornará ainda mais frágeis na vida real. O
melhor caminho, a meu ver, é preparar seu grupo para a ideia de que uma
aventura é feita de riscos, e grandes legados frequentemente são construídos
somente após sermos levados a nossos limites.
A satisfação que
os jogadores terão em enfrentar e eventualmente derrotar um grande desafio será
extremamente gratificante, e no caso de derrota, a mesma pode ser uma preciosa
lição, ao ajudar este jogador a enfrentar frustrações e se tornar uma pessoa
mais resiliente, o que o ajudará imensamente a lidar com a vida real e os
desafios que ela invariavelmente impõe a todos nós.

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