quarta-feira, 21 de janeiro de 2026

A real importância do Combate em D&D

Saudações, guerreiros da Luz

Recentemente, o canal de RPG Greyhawk Grognard fez uma crítica muito interessante sobre a mudança drástica que ocorreu em D&D se compararmos as versões originais do jogo com aquilo que infelizmente vemos nos dias de hoje. Quem tiver interesse em assistir, basta entrar neste PORTAL.

Seria tolice dizer que em seus aproximadamente 50 anos de história D&D apenas piorou, especialmente porque houve mudanças substancialmente positivas no jogo original nas 2ª e 3ª edições. Se algo que veio depois da 3ª edição foi positivo é discutível, mas de qualquer forma, comparando o jogo de antigamente com o de hoje, é impossível não notar mudanças gritantes. Uma delas que em minha opinião está entre as piores é precisamente a forma como o combate tem sido tratado na 5ª edição do jogo.

A versão original do D&D tratava exclusivamente de exploração de masmorras e superação de desafios. Não havia, ao menos não oficialmente, qualquer incentivo à interpretação de personagens ou desenvolvimento dos mesmos fora de situações de combate. Isso mudou em AD&D, onde o foco na superação de desafios e exploração se manteve forte, mas deu espaço a questões interpretativas e desenvolvimento do personagem fora de combate. Essa tradição se manteve em D&D 3e, de modo que em termos de conceito e filosofia, o jogo permaneceu essencialmente o mesmo, sendo apenas aprimorado. O único problema que vejo em D&D 3e é que ao aumentar demais o poder dos personagens aventureiros, ele abriu as portas para a ideia de “super-herói medieval”. Como o sistema sempre deu muitos subsídios para o mestre desafiar jogadores, independentemente do poder dos mesmos, isso não foi exatamente um problema na época, mas certamente seria mais tarde.

Na 4ª edição do jogo D&D foi transformado em um “MMO de papel”, com classes literalmente saídas de videogames, com poderes recarregáveis e um combate que era tratado como “tático”, mas na verdade consistia apenas no acúmulo de poderes para esmagar seus oponentes. A ideia do foco em exploração e combate “tático” foi amplamente alardeada, mas no fim, aquilo era meramente um jogo de acúmulo de poder, onde o real objetivo era ficar o mais forte possível. Tudo, inclusive cenários de campanha, pareciam saídos de MMOs e videogames, onde o risco de morte era praticamente zero. E para remover o “praticamente” da frase, foram criados os “descansos”, onde o personagem podia, sem qualquer explicação, recuperar pontos de vida e poderes.

Na 5ª edição houve no início um movimento de “retorno às origens”, mas devido à incompetência de desenvolvedores de jogo como Jeremy Crawford, Mike Mearls e companhia, boas ideias se perderam em meio a mecânicas ruins, classes desequilibradas, regras preguiçosas e perda de foco. Agora, o objetivo do jogo não era mais a superação de desafios, era manter os personagens vivos para que seus jogadores não se frustrassem. Tudo de ruim nesse sentido que fora institucionalizado na 4ª edição foi mantido de uma forma ou de outra, e agora havia ainda mais formas de se manter um personagem vivo. Tudo porque agora o jogo não poderia mais ser desafiador, sob o risco de “traumatizar” os jogadores com a possibilidade de morte de um personagem que era como um avatar deles.

Com isso, o combate em D&D ficou cada vez menos letal e menos emocionante, de modo que o jogo foi migrando cada vez mais para o aspecto “interpretativo”. Tanto que nos últimos anos houve duas aventuras nas quais os personagens poderiam resolver todos os problemas sem entrar em um combate sequer.

Na minha humilde opinião isso é algo ruim. Não vou entrar no mérito ideológico que norteou toda essa mudança debilitadora nos jogadores, mas o fato que qualquer jogador experiente pode comprovar é que muito da emoção e diversão do jogo não está no acúmulo de poder ou em vivenciar “dramas existenciais” por meio de seus personagens. Essa emoção normalmente surge em situações de superação onde o mestre educadamente diz “ou vocês conseguem um resultado absurdamente bom no dado, ou todos estão mortos”.

Em minhas mesas, assim como na de todos nós, houve, em diversas aventuras, momentos emocionantes que não envolviam combates, mas nenhum deles conseguia evocar tanta emoção nos jogadores quanto aqueles combates com verdadeiro significado, em que eles eram testados além de seus limites.

Em minhas aventuras, eu estaria mentindo se dissesse que tudo sempre acabou bem; em algumas ocasiões, o grupo foi derrotado, seja por um erro de cálculo de um dos jogadores ou porque os deuses dos dados decidiram não colaborar. Mas mesmo diante da derrota, os jogadores ainda se sentiam satisfeitos com a aventura e confronto em si, e logo que se recobravam, já começavam a planejar outros personagens que trariam os originais de volta ou terminariam o que eles tão bem começaram.

Em suma, meu ponto é que uma boa aventura jamais é construída somente em cima de combates, especialmente combates aleatórios que quando usados em demasia com as atuais mecânicas de descanso longo/curto, transformam o RPG em um mero MMO sem alma. Mas aliado a um bom enredo, o “bom combate”, aquele com significado dentro da campanha e para os jogadores, sempre foi e sempre será um dos maiores pilares de D&D, e provavelmente, aquele que proporcionará o maior grau de engajamento e emoção entre os jogadores.

Sobre a questão “traumática” de se perder um personagem, penso que toda aventura de fantasia deve trazer algum risco e desafio, porque sem isso, ela perde muito de sua essência. É bastante simples compreender isso tentando imaginar como seriam grandes clássicos como O Senhor dos Anéis se o mundo fosse um gigantesco “espaço seguro” onde não houvesse risco para ninguém.

Assim, para aqueles que estão começando no hobby, e principalmente para os veteranos que estão formando novos grupos, deixo minha sugestão de que o melhor caminho não é construir aventuras de D&D longe de combates desafiadores para evitar traumatizar novos jogadores. Isso os privará de partes importantes do que é uma aventura de fantasia, e, pior, os tornará ainda mais frágeis na vida real. O melhor caminho, a meu ver, é preparar seu grupo para a ideia de que uma aventura é feita de riscos, e grandes legados frequentemente são construídos somente após sermos levados a nossos limites.

A satisfação que os jogadores terão em enfrentar e eventualmente derrotar um grande desafio será extremamente gratificante, e no caso de derrota, a mesma pode ser uma preciosa lição, ao ajudar este jogador a enfrentar frustrações e se tornar uma pessoa mais resiliente, o que o ajudará imensamente a lidar com a vida real e os desafios que ela invariavelmente impõe a todos nós.

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