quarta-feira, 28 de janeiro de 2026

AD&D e o valor dos Caminhos Antigos

Saudações, guerreiros da Luz

Como tenho dito há alguns anos, nosso mundo infelizmente tem sido tomado por uma ideologia perversa que finge propagar tolerância e inclusão, mas que na verdade busca tornar as pessoas mais frágeis, debilitadas e autocentradas. Isso porque ao tornar as pessoas mais frágeis e egoístas, torna-se muito mais fácil manipulá-las. Nesse esforço, figuras e instituições que são referência em termos morais são vilipendiadas e corrompidas, e substituídas por outras que abertamente propagam a relativização do mal e a hostilização de valores como honra, dever e sacrifício.

Em D&D podemos ver com muita clareza esse movimento, e no que ele transformou o jogo nos últimos anos. Chegamos a um ponto em que os veteranos que fizeram o jogo sobreviver o suficiente para ele se tornar popular não o reconhecem mais. E mais sério do que isso é o fato de que os mais jovens, que já vivem em um mundo cínico extremamente carente de bons exemplos e bons valores, têm como referência de D&D uma mera sombra que em nada lembra o que o jogo realmente simboliza: Superação de desafios e a necessidade de se trabalhar duro para conquistar o que se deseja.

Por essa razão, dentro daquilo que meu tempo me permite, pretendo registar aqui alguns pergaminhos lembrando o clássico AD&D, um sistema que de modo algum era perfeito, mas representava como nenhum outro a essência do que é uma verdadeira aventura de AD&D. E como já mencionei em pergaminhos anteriores, ao contrário das edições atuais de D&D, que são obscenamente caras, AD&D, por conta da data em que fora criado, hoje pode facilmente ser BAIXADO GRATUITAMENTE.

Para começar, gostaria de apresentar aqui um minúsculo resumo das mecânicas básicas do jogo.


AD&D E SUA FILOSOFIA DE JOGO

Ao contrário das edições atuais de D&D, o AD&D partia do princípio de que o mundo era perigoso, injusto e que o jogador precisava ser inteligente, saber calcular riscos e usos de recursos e, acima de tudo, saber trabalhar em equipe. Não há classes super-heróicas que fazem tudo como o paladino de D&D 5e ou conjuradores com magias infinitas desde o primeiro nível, também como em D&D 5e. Não há “descansos curtos”, não há “testes de morte”. Enquanto D&D 5e foi feito para manter personagens jogadores vivos independentemente do que se decida fazer, AD&D era feito para ser desafiador. Algumas características marcantes do sistema eram:

TaC0 (To Hit Armor Class 0)

O famigerado THAC0 (To Hit Armor Class 0) é provavelmente a mecânica mais lembrada e temida do AD&D. Mas apesar de não ser tão intuitivo quanto o Bônus de Base de Ataque de D&D 3e, tem uma lógica extremamente simples: O personagem tem um valor de THAC0 (quanto menor, melhor). Você rola 1d20. Subtrai o resultado do THAC0 para saber qual Classe de Armadura você acerta. Exemplo clássico: Um guerreiro com THAC0 17, alvo com CA 5 → você precisa tirar 12 ou mais no dado. Como a Classe de Armadura é descendente (10, 5, 0, -5…), a grande diferença aqui é que enquanto de D&D 3 para frente quanto maior a CA melhor, em AD&D quanto menor esse número melhor era para o personagem. Hoje, usamos o Bônus de ataque e somamos com o resultado do d20, tentando atingir o número mais alto possível. No AD&D, usamos o THAC0 e subtraímos o valor do d20, tentando atingir o número mais baixo possível.

Depois de algumas sessões, o cálculo vira automático, mas se alguém desejar jogar AD&D utilizando a mecânica do bônus de ataque + d20 e Classe de Armadura ascendente (ou seja, quanto maior, melhor), a conversão é bastante simples:

- Em termos de jogadas de ataque, o valor do THAC0 subtraído de 20 dá o valor exato do bônus de ataque.

- Em termos de CA, basta pegar a CA de AD&D e somar 20 que temos a CA da mecânica de D&D 3 em diante.

 

Testes de Resistência (Saving Throws)

Este é um ponto muito interessante, no qual o  AD&D mostra sua alma Old School. Ao invés de um único “teste de resistência” genérico, você tem categorias específicas:

- Morte / Veneno

- Varinhas

- Petrificação / Polimorfia

- Sopro de Dragão

- Magias

A resistência de classe progride de forma diferente, coerente com os pontos fortes e fracos de cada uma; enquanto um guerreiro suporta melhor veneno efeitos de morte, um mago resiste melhor a magias e varinhas.

A meu ver, o grande agregador de valor disso é que o mundo importa mais que a matemática. Não é “faça um teste de Constituição”, é: “Isso é um veneno mortal? Então role contra Morte.”. Em termos narrativos, o impacto é muito mais forte.

 

Perícias (Non-Weapon Proficiencies)

As perícias no AD&D não são o centro do jogo, e isso é proposital aqui. Cada personagem possui poucas, e seu uso é totalmente opcional. Normalmente situações assim são resolvidas com testes simples de atributo, às vezes com modificadores. Isso contribui imensamente para estimular a criatividade do jogador, a buscar soluções fora da ficha e principalmente incentiva a interpretação e descrição das ações.

Se você não tem “Percepção”, você precisa descrever como examina uma sala. Se não tem “Diplomacia”, você efetivamente conversa como personagem.

 

Pontos onde o AD&D se sobressai sobre edições modernas

1. Desafio real e risco constante

O jogo não é balanceado para o grupo, e o sistema não é feito para manter o personagem vivo independentemente da estupidez que se decida fazer. Tanto que fugir é uma estratégia válida. Morrer é possível, e quando não se prepara adequadamente, pode ser até provável mesmo em situações simples. Isso gera tensão real, não artificial. E ajuda inclusive a desenvolver o senso de planejamento e resiliência do jogador.

2. A ficha não resolve tudo

Em AD&D, habilidade do jogador importa mais do que poderes do personagem. Planejamento, trabalho em equipe e ideias criativas salvam vidas mais do que combos de poderes.

3. Exploração é o coração do jogo

Tempo, luz, peso carregado, recursos… tudo conta. A masmorra não é simplesmente um “grid de combate”, é um ambiente hostil onde tudo pode fazer a diferença.

4. Identidade forte das classes

Este é talvez meu ponto favorito no AD&D. Cada classe é muito distinta, com progressões e papéis claros. Não existe aquele conceito de “todo mundo faz tudo um pouco” e pior, classes “autossustentáveis” que podem fazer praticamente tudo sozinhas.

5. Sensação de mundo antigo e perigoso

Magia é rara e difícil de ser obtida. Itens mágicos são raros e realmente especiais, enquanto monstros são verdadeiramente aterradores. Um troll não é “XP ambulante”, é um problema sério, mesmo para um grupo experiente. Situações comuns em D&D 5e, em que um grupo se atira no meio de uma hora de orcs sem nenhum preparo e sai rindo em AD&D simplesmente não existem. Esse é um ponto extremamente valioso do sistema: Quando você joga, sente que está mesmo vivendo uma aventura no estilo Senhor dos Anéis e Dragonlance. Diferente da sensação de estar jogando um videogame com cheat code de aumento de poder, como ocorre em D&D 5e.


Resumindo, AD&D tem seus problemas, como qualquer jogo de D&D. Ele não se preocupa em preservar os personagens, seu foco está em subsidiar a construção de uma aventura verdadeiramente memorável, com riscos reais e recompensas adquiridas por meio de muito preparo, trabalho em equipe e sacrifício. Sua mecânica cria uma situação em que se confia mais no mestre e nos jogadores do que no sistema em si, e por isso foi capaz de criar histórias que ainda hoje são lembradas com emoção e brilho nos olhos. Por conta disso, mesmo reconhecendo que ele não é, nem de longe, “perfeito”, recomendo fortemente que quem não conhece o sistema prepare e jogue uma aventura. Garanto que não se arrependerão.

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