Saudações, guerreiros da Luz
Como tenho dito há alguns anos, nosso mundo infelizmente tem
sido tomado por uma ideologia perversa que finge propagar tolerância e
inclusão, mas que na verdade busca tornar as pessoas mais
frágeis, debilitadas e autocentradas. Isso porque ao tornar as pessoas mais
frágeis e egoístas, torna-se muito mais fácil manipulá-las. Nesse esforço,
figuras e instituições que são referência em termos morais são vilipendiadas e
corrompidas, e substituídas por outras que abertamente propagam a relativização
do mal e a hostilização de valores como honra, dever e
sacrifício.
Em D&D podemos ver com muita clareza esse movimento, e no
que ele transformou o jogo nos últimos anos. Chegamos a um ponto em que os
veteranos que fizeram o jogo sobreviver o suficiente para ele se tornar popular não o reconhecem mais. E mais sério do que isso é o fato de que os
mais jovens, que já vivem em um mundo cínico extremamente carente de bons
exemplos e bons valores, têm como referência de D&D uma mera sombra que em nada
lembra o que o jogo realmente simboliza: Superação de desafios e a
necessidade de se trabalhar duro para conquistar o que se deseja.
Por essa razão, dentro daquilo que meu tempo me permite,
pretendo registar aqui alguns pergaminhos lembrando o clássico AD&D, um
sistema que de modo algum era perfeito, mas representava como nenhum outro a
essência do que é uma verdadeira aventura de AD&D. E como já mencionei em
pergaminhos anteriores, ao contrário das edições atuais de D&D, que são
obscenamente caras, AD&D, por conta da data em que fora criado, hoje pode
facilmente ser BAIXADO GRATUITAMENTE.
Para começar, gostaria de apresentar aqui um minúsculo resumo
das mecânicas básicas do jogo.
AD&D E SUA FILOSOFIA DE JOGO
Ao contrário das edições atuais de D&D, o AD&D partia do princípio de que o mundo era perigoso, injusto e que o jogador precisava ser inteligente, saber calcular riscos e usos de recursos e, acima de tudo, saber trabalhar em equipe. Não há classes super-heróicas que fazem tudo como o paladino de D&D 5e ou conjuradores com magias infinitas desde o primeiro nível, também como em D&D 5e. Não há “descansos curtos”, não há “testes de morte”. Enquanto D&D 5e foi feito para manter personagens jogadores vivos independentemente do que se decida fazer, AD&D era feito para ser desafiador. Algumas características marcantes do sistema eram:
TaC0 (To Hit Armor Class 0)
O famigerado THAC0 (To Hit Armor Class 0) é provavelmente a
mecânica mais lembrada e temida do AD&D. Mas apesar de não ser tão
intuitivo quanto o Bônus de Base de Ataque de D&D 3e, tem uma lógica
extremamente simples: O personagem tem um valor de THAC0 (quanto menor,
melhor). Você rola 1d20. Subtrai o resultado do THAC0 para saber qual Classe de
Armadura você acerta. Exemplo clássico: Um guerreiro com THAC0 17, alvo com CA
5 → você precisa tirar 12 ou mais no dado. Como a Classe de Armadura é
descendente (10, 5, 0, -5…), a grande diferença aqui é que enquanto de D&D
3 para frente quanto maior a CA melhor, em AD&D quanto menor esse número
melhor era para o personagem. Hoje, usamos o Bônus de ataque e somamos com o
resultado do d20, tentando atingir o número mais alto possível. No AD&D, usamos
o THAC0 e subtraímos o valor do d20, tentando atingir o número mais baixo
possível.
Depois de algumas sessões, o cálculo vira automático, mas se alguém
desejar jogar AD&D utilizando a mecânica do bônus de ataque + d20 e Classe
de Armadura ascendente (ou seja, quanto maior, melhor), a conversão é bastante
simples:
- Em termos de jogadas de ataque, o valor do THAC0 subtraído
de 20 dá o valor exato do bônus de ataque.
- Em termos de CA, basta pegar a CA de AD&D e somar 20
que temos a CA da mecânica de D&D 3 em diante.
Testes de Resistência
(Saving Throws)
Este é um ponto muito interessante, no qual o AD&D mostra sua alma Old School. Ao invés de
um único “teste de resistência” genérico, você tem categorias específicas:
- Morte / Veneno
- Varinhas
- Petrificação / Polimorfia
- Sopro de Dragão
- Magias
A resistência de classe progride de forma diferente, coerente
com os pontos fortes e fracos de cada uma; enquanto um guerreiro suporta melhor
veneno efeitos de morte, um mago resiste melhor a magias e varinhas.
A meu ver, o grande agregador de valor disso é que o mundo
importa mais que a matemática. Não é “faça um teste de Constituição”, é: “Isso
é um veneno mortal? Então role contra Morte.”. Em termos narrativos, o impacto
é muito mais forte.
Perícias (Non-Weapon Proficiencies)
As perícias no AD&D não são o centro do jogo, e isso é
proposital aqui. Cada personagem possui poucas, e seu uso é totalmente
opcional. Normalmente situações assim são resolvidas com testes simples de
atributo, às vezes com modificadores. Isso contribui imensamente para estimular
a criatividade do jogador, a buscar soluções fora da ficha e principalmente
incentiva a interpretação e descrição das ações.
Se você não tem “Percepção”, você precisa descrever como
examina uma sala. Se não tem “Diplomacia”, você efetivamente conversa como
personagem.
Pontos onde o AD&D se sobressai sobre edições modernas
1. Desafio real e risco
constante
O jogo não é balanceado para o grupo, e o sistema não é feito
para manter o personagem vivo independentemente da estupidez que se decida
fazer. Tanto que fugir é uma estratégia válida. Morrer é possível, e quando não
se prepara adequadamente, pode ser até provável mesmo em situações simples.
Isso gera tensão real, não artificial. E ajuda inclusive a desenvolver o senso
de planejamento e resiliência do jogador.
2. A ficha não resolve tudo
Em AD&D, habilidade do jogador importa mais do que poderes
do personagem. Planejamento, trabalho em equipe e ideias criativas salvam vidas
mais do que combos de poderes.
3. Exploração é o coração do jogo
Tempo, luz, peso carregado, recursos… tudo conta. A masmorra não
é simplesmente um “grid de combate”, é um ambiente hostil onde tudo pode fazer
a diferença.
4. Identidade forte das classes
Este é talvez meu ponto favorito no AD&D. Cada classe é
muito distinta, com progressões e papéis claros. Não existe aquele conceito de
“todo mundo faz tudo um pouco” e pior, classes “autossustentáveis” que podem
fazer praticamente tudo sozinhas.
5. Sensação de mundo antigo e perigoso
Magia é rara e difícil de ser obtida. Itens mágicos são raros
e realmente especiais, enquanto monstros são verdadeiramente aterradores. Um
troll não é “XP ambulante”, é um problema sério, mesmo para um grupo experiente.
Situações comuns em D&D 5e, em que um grupo se atira no meio de uma hora de
orcs sem nenhum preparo e sai rindo em AD&D simplesmente não existem. Esse
é um ponto extremamente valioso do sistema: Quando você joga, sente que está
mesmo vivendo uma aventura no estilo Senhor dos Anéis e Dragonlance. Diferente
da sensação de estar jogando um videogame com cheat code de aumento de poder,
como ocorre em D&D 5e.
Resumindo, AD&D tem seus problemas, como qualquer jogo de D&D. Ele não se preocupa em preservar os personagens, seu foco está em subsidiar a construção de uma aventura verdadeiramente memorável, com riscos reais e recompensas adquiridas por meio de muito preparo, trabalho em equipe e sacrifício. Sua mecânica cria uma situação em que se confia mais no mestre e nos jogadores do que no sistema em si, e por isso foi capaz de criar histórias que ainda hoje são lembradas com emoção e brilho nos olhos. Por conta disso, mesmo reconhecendo que ele não é, nem de longe, “perfeito”, recomendo fortemente que quem não conhece o sistema prepare e jogue uma aventura. Garanto que não se arrependerão.

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