Saudações, guerreiros da
Luz
Recentemente li alguns
pergaminhos muito interessantes sobre o trabalho que a equipe de Old Dragon tem
feito para preservar a essência de D&D nessas terras, e em alguns destes, o
receio de jogadores (reais) em que a vinda de D&D 5.5 para o Brasil possa
de alguma forma prejudicar o bom desempenho que Old Dragon 2 tem tido no
mercado nacional.
Ao contrário dos Bruxos
da Costa, a equipe responsável por Old Dragon 2 se mantém perto de sua
comunidade de jogadores, atenta a seus feedbacks e, por meio de seu site
oficial, tem dado espaço para que jogadores possam compartilhar criações e variações
das classes já existentes. Uma disposição e esforço que demonstram o respeito
que possuem por seu público e pelo jogo que se propuseram a criar. Outro ponto
de extrema diferença em relação aos Bruxos da Costa.
Mesmo assim, a
preocupação, ao menos em termos mercadológicos, é válida, e por conta disso, no
intuito de ajudar a separar o joio do trigo, lhes trago esse pergaminho
mostrando, de forma bastante objetiva, as razões pelas quais Old Dragon 2,
mesmo não sendo perfeito, é muito superior a D&D 5.5 como sistema de jogo
para campanhas de fantasia medieval.
1. Letalidade Real vs. "Imortalidade" de
Roteiro
Em D&D 5.5, os personagens possuem
uma quantidade alta de Pontos de Vida já no nível 1, além de mecânicas de
salvaguarda contra a morte (Death Saves) muito permissivas e cura extremamente
abundante (por meio do descanso curto e
habilidades de classe que recuperam vida como se fosse algo realmente banal). Em
suma, é difícil um personagem morrer de fato, especialmente conforme o jogo
avança, e em pouquíssimo tempo, os heróis jogadores tornam-se super-heróis e personagens
de anime.
Em Old Dragon 2, por outro lado, a morte é uma possibilidade constante.
Os Pontos de Vida iniciais são baixos, e zero PV significa morte
instantânea (ou regras opcionais de sequelas severas). Isso transforma
o combate em uma decisão tática de alto risco, e não na resposta padrão para
qualquer problema, forçando um maior engajamento entre os jogadores, trabalho
em equipe e planejamento, o que torna a aventura em si muito melhor e mais
gratificante.
2. Protagonismo das Decisões do Jogador vs. "Botões" na Ficha
Em D&D 5.5 e outros que seguem o mesmo design, jogadores
tendem a olhar para a ficha e procurar qual "habilidade" ou
"combo" resolve a situação, agindo como se tivessem superpoderes.
Já em Old Dragon 2, o foco do jogo está na habilidade do jogador,
não nos poderes do personagem. Se há uma armadilha no corredor, você não rola
"Investigação" ou "Percepção Passiva" para o sistema
resolver por você. O jogador precisa descrever exatamente onde está pisando e o
que está tocando. A inteligência criativa do grupo vale mais do que os números
na ficha, e essa é outra mecânica que torna o jogo muito melhor de ser jogado.
3. Progressão Orgânica vs. Curva Espetacular de Poder
Em D&D 5.5, a partir do nível 3 os
personagens já realizam proezas sobre-humanas. O equilíbrio de classes é
quebrado porque os conjuradores viram metralhadoras arcanas, enquanto as
classes marciais operam em uma escala completamente diferente de física e
lógica; enquanto paladinos se sobressaem em todos os campos em que atua e conseguem
causar mais dano do que ladinos com seu ataque furtivo e monges e rangers vão
se tornando cada vez mais esquecíveis. Depois do 8º nível, qualquer mínimo senso
de mortalidade ou resquício de equilíbrio entre as classes é jogado pelo ralo.
Em Old Dragon 2, personagens ficam poderosos em um ritmo muito mais lento, e jamais
deixam de serem “mortais”. Um Guerreiro de nível alto é um combatente
formidável e experiente, mas ainda é um humano que pode morrer se cair em um “mero”
fosso de espinhos. O Mago possui magias poderosas, mas seus recursos são
escassos e ele continua extremamente frágil. A progressão mantém os pés no
chão, preservando o clima de fantasia
clássica, no estilo de O Senhor dos Anéis, Conan, Lankhmar e outros.
4. Gestão de Recursos vs. Descansos Infinitos
A economia de recursos no D&D 5e é
amplamente criticada porque os personagens conseguem recuperar todos os seus
recursos e vida dormindo por 8 horas em uma masmorra. Mas se desejarem, podem
também recuperar praticamente todos os pontos de vida perdido e todas as
habilidades especiais com “descansos curtos” de uma hora.
Em Old Dragon 2, a exploração de masmorras é um jogo de
sobrevivência logística. O peso das moedas, o espaço na mochila, a quantidade
de ração, a durabilidade das tochas e o gerenciamento de slots de magia são
cruciais. Ficar sem luz em uma masmorra no OD2 é uma sentença de morte, o que
torna o planejamento da expedição tão divertido quanto o combate em si.
5. O Combate como Recurso vs. O Combate como Esporte
Em D&D 5.5, o combate funciona como
um tabuleiro tático equilibrado onde os heróis entram para testar seus combos e
habilidades contra monstros feitos para serem derrotados (dentro do cálculo de
Nível de Desafio / CR), em encontros planejados para fazer com que os jogadores
consigam vencer e se sentir poderosos sem qualquer planejamento ou mesmo
trabalho em equipe.
Em Old Dragon 2, o combate não é planejado tendo em mente a vitória
dos jogadores, e por isso, muitas vezes é injusto, rápido e brutal. Os monstros
não são balanceados para o nível do grupo; se os jogadores entrarem no covil de
um dragão no nível 2, eles irão morrer. O objetivo do jogo não é "limpar o
mapa matando monstros", mas sim obter tesouros e sobreviver. Evitar o combate através de
diplomacia, suborno ou armadilhas criativas concede a mesma experiência (XP) e
é sinal de um grupo inteligente, o que o sistema realmente valoriza e, em
muitos casos, incentiva.
Nestes cinco pontos fica claro que se o objetivo do grupo é uma aventura, não um passeio no parque, a superioridade de Old Dragon 2 torna-se inquestionável. Além disso, o sistema é mais simples, rápido de ser aprendido e jogado e ironicamente, mais robusto e bem organizado do que D&D 5.5. Letalidade real, combates mais rápidos, classes com papéis claros e bem definidos e incentivos constantes à criatividade, planejamento e trabalho em equipe tornam OD 2 um dos melhores RPGs já lançados no mercado (nacional e internacional) dos últimos 20 anos.
Não é perfeito, mas oferece formas rápidas e efetivas de aprimorar o sistema e suas classes conforme as demandas do grupo, e até por isso, conta com uma base cada vez maior de jogadores no país. Se o Bárbaro do livro básico não encanta o grupo, é extremamente simples criar um novo que o faça, e ainda disponibilizar a criação no site oficial do jogo para que outros possam também aproveitar (quem tiver interesse, pode ver nova versão que montei recentemente AQUI, assim como variantes do Paladino e do Ranger que combinavam mais com meu cenário e antiga mesa).
Além disso, OD 2 é extremamente acessível em termos de preço, coisa que D&D não é desde o final da 3ª edição. Por todas essas razões, é um jogo que recomendo fortemente que todos conheçam e o qual escreverei diversos outros pergaminhos daqui em diante.

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