Saudações, guerreiros da Luz.
Quem jogou AD&D 3e ou AD&D
provavelmente guarda uma impressão bastante diferente da que muitos jogadores
modernos têm do Clérigo. O Clérigo não era simplesmente uma máquina infindável
de curas, que emulava classes de MMO como o sacerdote de WoW ou o mago branco
de Final Fantasy. Para o clérigo clássico, cura sempre foi uma de suas
ferramentas, mas não era, nem de longe, a única. E em boa parte do tempo, não
era nem a mais importante.
O Clérigo antigo era uma figura
híbrida: sacerdote e combatente, representante de uma divindade e especialista
em enfrentar aquilo que profana a ordem religiosa. Baseado fortemente nos
Hospitalários e algumas outras ordens de Cruzados, ele servia como protetor,
combatente, bússola moral e conselheiro.
Uma das características mais curiosas
das versões antigas era a restrição de armas. O Clérigo podia usar armaduras
pesadas e lutar bem, mas tradicionalmente, era proibido de usar armas cortantes
e perfurantes. Seu arsenal ficava concentrado nas armas de esmagamento: maças,
martelos, bordões etc. Isso não era simplesmente uma maneira arbitrária de
“balancear” a classe. A explicação temática mais conhecida é religiosa: o
sacerdote não deveria derramar sangue. Uma espada corta; uma lança perfura. Uma
maça, por outro lado, esmaga. A imagem era bastante apropriada para uma classe
que, ao menos em sua concepção original, estava ligada à autoridade religiosa e
à luta contra mortos-vivos e criaturas sobrenaturais.
O Clérigo clássico não era um sacerdote
indefeso precisando que o guerreiro o protegesse; era esperado que ele entrasse
no combate, e de preferência, na linha de frente ao lado do guerreiro. Isso
criava uma dinâmica interessante: O guerreiro era, evidentemente, o
especialista em combate. O mago tinha enorme poder mágico, mas era fisicamente
vulnerável. O ladino trazia imensa utilidade ao grupo, mas normalmente, fora do
combate. O Clérigo ficava no meio desses três mundos: tinha capacidade marcial
respeitável, proteção elevada, magia divina e ajudava muito em situações que
pediam presença, diplomacia ou sabedoria.
Em termos de magia, sua lista não era
simplesmente uma infindável coleção de magias de cura. Ele podia proteger,
fortalecer, remover efeitos negativos, lidar com mortos-vivos, criar efeitos de
controle e, em determinadas situações, alterar radicalmente o rumo de um
combate. Boa parte dessas opções ainda existe em versões recentes de D&D,
mas o “papel” da classe ficou categorizado como “curandeiro”, e isso afeta
fortemente sua lista de magia e a forma como o jogador precisa priorizar o uso
de seus recursos mágicos.
No entanto, apesar de tudo isso, a
maior mudança e perda, em minha opinião, é e sempre será a banalização
narrativa e mecânica da religião. Hoje, como Critical Role e a Wizards of the
Coast claramente mostram, é perfeitamente “normal” um clérigo que não venere
uma divindade ou que abertamente questiona e difere do dogma de seu deus, criando
a narrativa de que é totalmente normal que um mortal de duas ou três décadas de
vida seja mais sábio do que um deus que existe desde o início dos tempos.
Aquele clérigo clássico, com trajes sacerdotais e armadura que ostente o
símbolo de sua divindade foi sendo sutilmente removida da arte e imaginário
moderno de D&D. Se essa afirmação soa como teoria da conspiração, procure
examinar a arte do clérigo em D&D 5e e D&D 5.5, ou os personagens
clérigos de shows como Vox Machina e Mighty Nien.
Nas primeiras versões de D&D e
AD&D, a religião tinha potencial para ser uma fonte de conflito, obrigação,
identidade e interpretação de personagem. A divindade escolhida definia muito
sobre o clérigo; seus valores, visão de mundo e propósito. Hoje, no entanto,
quando são incorporados por grupos mais jovens, os deuses são uma mera
perfumaria, a fonte de um poder que pode ser usado como o jogador bem desejar,
sem precisar se preocupar com qualquer consequência. Tanto que de D&D 5e
para frente, clérigos recebem seus poderes conforme “domínios”, e não
divindades.
No clássico desenho “Caverna do Dragão”, a classe não pôde
ser trabalhada por conta de problemas que o jogo estava tendo com organizações
e associações de pais nos Estados Unidos, que tratavam D&D como uma espécie
de “culto”. Uma visão equivocada, mas que os jogadores de lá não se esforçaram
muito para mudar, preferindo tolamente posar como “transgressores” em boa parte
das vezes em que eram questionados sobre o hobby. Este problema não ocorreu no
Japão, de modo que quando Record of Lodoss War foi escrito (baseado em uma
campanha de AD&D jogada pelo escritor e seus amigos), havia três clérigos
importantes. Sem delongar demais, o clérigo da primeira geração era o jovem
Etoh, que servia uma divindade da luz e sabedoria. Ele vestia trajes clericais,
podia usar armaduras e era muito interessante notar que quando entrava em uma
cidade, todos que o vissem faziam uma leve reverência em sinal de respeito. Ele
era um clérigo iniciante, mas ainda assim, era um clérigo, um servo dos deuses,
e por isso, era extremamente respeitado. Mais importante, fazia por merecer o respeito que recebia, por meio de sua
forma de falar, agir e se portar. Tanto que uma ocasião divertida foi quando o
grupo acabou sendo preso por engano, e quando o comandante da tropa percebeu
que havia um clérigo entre eles, ele pediu perdão e imediatamente libertou a
todos sem fazer perguntas.
Ser um clérigo era muito mais do que
ser o “healer” do grupo. O clérigo era uma presença importante dentro de
qualquer grupo, que dividia o fronte do combate lutando lado a lado do
guerreiro. Sim, ele curava, mas também protegia, guiava e orientava. Ele
possuía uma identidade forte e completa, que podia mudar radicalmente
dependendo do deus que era seguido. Isso, por si só, transformava o personagem
em algo extremamente interessante de se ter em qualquer grupo. Algo que foi
perdido, mas que com um pouco de foco, pode ser recuperado.


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