Saudações, guerreiros da Luz
Acompanhando um pouco do que está
acontecendo atualmente com o morto-vivo colorido e corrompido que um dia já foi
D&D, fica bastante evidente que os Bruxos da Costa não reverterão o estrago
feito e tentarão capitalizar ao máximo os restos mortais do sistema até que não
sobre mais nada. Por isso, como os mais sábios e sensatos afirmam, o melhor
para quem desejar jogar D&D é buscar gratuitamente os livros de regras de
versões antigas do sistema, especialmente AD&D e D&D 3/3.5 e montar
suas aventuras nesses sistemas.
Enquanto AD&D é superior em
termos de tradição, lore e espírito de jogo, D&D 3 é superior em termos de
regras e mecânicas de jogo. Apesar de D&D 3e ser propositalmente um tanto
pesado em termos de regras, ele foi desenvolvido para funcionar perfeitamente cortando
certos excessos. Apenas citando um exemplo, as regras de Ataques de
Oportunidade são complexas e podem tornar o combate lento, mas podem ser
simplificadas sem causar problema algum ao jogo. Tudo depende dos objetivos e
maturidade do grupo.
Neste contexto, percebo que em grupos
experientes sempre há adequações às regras de D&D 3e para se aproveitar a
otimização que o sistema oferece incorporando os elementos Old School de
AD&D. Essa combinação, que cada mesa faz à sua forma, é o que produz o
melhor D&D existente. Minha ideia aqui é trazer um pouco disso, usando
D&D 3 como base (já que hoje é um sistema muito mais jogado do que o
AD&D) incorporando alguns elementos old school. Coisas simples que muitos
grupos já fazem, mas que acho interessante compartilhar especialmente com
jogadores mais novos, para que possam ver que há algo MUITO melhor do que
D&D 5.5 ao alcance de todos.
Comecemos com a criação de
personagens.
Comparativamente falando, os
personagens jogadores de D&D 3e são muito mais poderosos do que os de
AD&D. Não são super-heróis como os de D&D 4 e 5, nem heróis de anime
como os de D&D 5.5, mas ainda assim, são mais poderosos, e isso
inevitavelmente compromete um pouco o clima de tensão e risco que envolve os
combates. Ao contrário de D&D 5e, D&D 3 fornece subsídios para o mestre
lidar com personagens poderosos, mas penso que criando personagens mais
humanos, conseguimos aventuras iniciais mais emocionantes, e nas quais o grupo
realmente precise trabalhar em grupo.
Neste ponto, o próprio Livro do
Mestre de D&D 3e já traz tudo o que precisamos:
Geração de Atributos por meio de rolagem de dados: Rola-se 3d6 seis vezes (uma para
cada atributo) e distribua os valores na ordem que desejar. Se nenhum atributo
for superior a 12, ou se a soma dos modificadores for menor do que +6, role
todos novamente.
Compra por pontos padrão: Todos os atributos começam com valor 08, e o jogador tem 25 pontos para distribuir como desejar, respeitando a tabela de custos abaixo:
|
Valor inicial |
Custo |
Total
de pontos gastos |
|
8 |
0 |
0 |
|
9 |
1 |
1 |
|
10 |
1 |
2 |
|
11 |
1 |
3 |
|
12 |
1 |
4 |
|
13 |
1 |
5 |
|
14 |
1 |
6 |
|
15 |
2 |
8 |
|
16 |
2 |
10 |
Valores acima de 16 precisariam ser
obtidos apenas por meio da rolagem de dados, ajudando a evitar “máquinas de
combate”. Deste modo, obtemos personagens competentes, mas não excepcionais, e
mais importante, com falhas, que incentivam o jogador a trabalhar mais em
equipe. Abaixo, segue o exemplo de um bárbaro humano construído com a compra de
pontos:
Guerreiro Humano nível 01
FOR: 16
DES:
12
CON:
15
INT:
10
SAB: 09
CAR: 08
Este personagem é absurdamente forte
e resistente, e relativamente ágil. Possui inteligência mediana, mas o valor
baixo de sabedoria indica que ele não tem um bom discernimento ou senso comum,
podendo ser facilmente manipulado. O valor de carisma, ainda mais baixo, indica
que ele tem dificuldade para se relacionar com outras pessoas, para se
expressar e para ser ouvido quando precisar da colaboração de outros. Essas
dificuldades, por si, são excelentes ferramentas para a campanha, e uma forma
de se personalizar o bárbaro.
Trabalhando do lado oposto desse espectro, poderíamos construir um mago da mesma forma:
Mago nível 01
FOR: 08
DES: 12
CON: 10
INT:
16
SAB: 14
CAR: 13
Este mago, como era de se esperar, é
extremamente inteligente. É um homem sábio, com bom discernimento e noção de
causa e consequência. Ele é bem articulado, conseguindo conversar e interagir
bem com pessoas, podendo até mesmo ser uma figura de liderança dependendo da
ocasião. No entanto, tem resistência mediana, o que significa que teria
dificuldade em realizar marchas longas ou passar muito tempo em ambientes
selvagens. Sua força física é abaixo da média, o que significa que precisaria
de ajuda para carregar seus equipamentos de viagem e não teria condições de carregar
um saco grande de moedas de ouro encontrado em algum tesouro, precisando de
ajuda para isso.
Neste modelo, temos personagens
realmente competentes em suas áreas de atuação, mas falhos em outras. Em
comparação aos super-heróis de D&D 5e, são personagens muito mais
verossímeis e interessantes, porque suas falhas representam excelentes
oportunidades de interpretação para o jogador e mestre explorarem, tornando a
aventura muito mais rica e divertida para todos.

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