terça-feira, 26 de maio de 2026

D&D 3 Old School: Criando Personagens

Saudações, guerreiros da Luz

Acompanhando um pouco do que está acontecendo atualmente com o morto-vivo colorido e corrompido que um dia já foi D&D, fica bastante evidente que os Bruxos da Costa não reverterão o estrago feito e tentarão capitalizar ao máximo os restos mortais do sistema até que não sobre mais nada. Por isso, como os mais sábios e sensatos afirmam, o melhor para quem desejar jogar D&D é buscar gratuitamente os livros de regras de versões antigas do sistema, especialmente AD&D e D&D 3/3.5 e montar suas aventuras nesses sistemas.

Enquanto AD&D é superior em termos de tradição, lore e espírito de jogo, D&D 3 é superior em termos de regras e mecânicas de jogo. Apesar de D&D 3e ser propositalmente um tanto pesado em termos de regras, ele foi desenvolvido para funcionar perfeitamente cortando certos excessos. Apenas citando um exemplo, as regras de Ataques de Oportunidade são complexas e podem tornar o combate lento, mas podem ser simplificadas sem causar problema algum ao jogo. Tudo depende dos objetivos e maturidade do grupo.

Neste contexto, percebo que em grupos experientes sempre há adequações às regras de D&D 3e para se aproveitar a otimização que o sistema oferece incorporando os elementos Old School de AD&D. Essa combinação, que cada mesa faz à sua forma, é o que produz o melhor D&D existente. Minha ideia aqui é trazer um pouco disso, usando D&D 3 como base (já que hoje é um sistema muito mais jogado do que o AD&D) incorporando alguns elementos old school. Coisas simples que muitos grupos já fazem, mas que acho interessante compartilhar especialmente com jogadores mais novos, para que possam ver que há algo MUITO melhor do que D&D 5.5 ao alcance de todos.

Comecemos com a criação de personagens.

Comparativamente falando, os personagens jogadores de D&D 3e são muito mais poderosos do que os de AD&D. Não são super-heróis como os de D&D 4 e 5, nem heróis de anime como os de D&D 5.5, mas ainda assim, são mais poderosos, e isso inevitavelmente compromete um pouco o clima de tensão e risco que envolve os combates. Ao contrário de D&D 5e, D&D 3 fornece subsídios para o mestre lidar com personagens poderosos, mas penso que criando personagens mais humanos, conseguimos aventuras iniciais mais emocionantes, e nas quais o grupo realmente precise trabalhar em grupo.

Neste ponto, o próprio Livro do Mestre de D&D 3e já traz tudo o que precisamos:

Geração de Atributos por meio de rolagem de dados: Rola-se 3d6 seis vezes (uma para cada atributo) e distribua os valores na ordem que desejar. Se nenhum atributo for superior a 12, ou se a soma dos modificadores for menor do que +6, role todos novamente.

Compra por pontos padrão: Todos os atributos começam com valor 08, e o jogador tem 25 pontos para distribuir como desejar, respeitando a tabela de custos abaixo:

Valor inicial

        Custo

       Total de pontos gastos

8

0

0

9

1

1

10

1

2

11

1

3

12

1

4

13

1

5

14

1

6

15

2

8

16

2

10

 

Valores acima de 16 precisariam ser obtidos apenas por meio da rolagem de dados, ajudando a evitar “máquinas de combate”. Deste modo, obtemos personagens competentes, mas não excepcionais, e mais importante, com falhas, que incentivam o jogador a trabalhar mais em equipe. Abaixo, segue o exemplo de um bárbaro humano construído com a compra de pontos:

Guerreiro Humano nível 01

FOR: 16

DES: 12

CON: 15

INT: 10

SAB: 09

CAR: 08

Este personagem é absurdamente forte e resistente, e relativamente ágil. Possui inteligência mediana, mas o valor baixo de sabedoria indica que ele não tem um bom discernimento ou senso comum, podendo ser facilmente manipulado. O valor de carisma, ainda mais baixo, indica que ele tem dificuldade para se relacionar com outras pessoas, para se expressar e para ser ouvido quando precisar da colaboração de outros. Essas dificuldades, por si, são excelentes ferramentas para a campanha, e uma forma de se personalizar o bárbaro.

Trabalhando do lado oposto desse espectro, poderíamos construir um mago da mesma forma:

Mago nível 01

FOR: 08

DES: 12

CON: 10

INT: 16

SAB: 14

CAR: 13

Este mago, como era de se esperar, é extremamente inteligente. É um homem sábio, com bom discernimento e noção de causa e consequência. Ele é bem articulado, conseguindo conversar e interagir bem com pessoas, podendo até mesmo ser uma figura de liderança dependendo da ocasião. No entanto, tem resistência mediana, o que significa que teria dificuldade em realizar marchas longas ou passar muito tempo em ambientes selvagens. Sua força física é abaixo da média, o que significa que precisaria de ajuda para carregar seus equipamentos de viagem e não teria condições de carregar um saco grande de moedas de ouro encontrado em algum tesouro, precisando de ajuda para isso.

Neste modelo, temos personagens realmente competentes em suas áreas de atuação, mas falhos em outras. Em comparação aos super-heróis de D&D 5e, são personagens muito mais verossímeis e interessantes, porque suas falhas representam excelentes oportunidades de interpretação para o jogador e mestre explorarem, tornando a aventura muito mais rica e divertida para todos.

Nenhum comentário:

Postar um comentário