Quando mecânicas de sistemas são
debatidas, é comum encontrarmos opiniões bastante divergentes em relação ao uso
de perícias. Enquanto alguns grupos preferem utilizá-las para deixar o jogo
mais mecanicamente completo, outros preferem aboli-las para que o mesmo fique
mais fluido. Em minha opinião, elas podem ser muito úteis para novos grupos e
mestres, mas a longo prazo, consomem muito tempo e espaço da ficha, além de
engessar alguns pontos que seriam melhor trabalhados de outra forma.
Um exemplo que ocorria muito em minha
mesa conforme os jogadores foram ficando mais experientes eram as discussões do
tipo “para desarmar armadilhas e operar mecanismos, o mais correto é utilizar
inteligência, não destreza, já que isso é muito mais um trabalho de técnica
(saber qual fio cortar) do que precisão”. Ou o clássico “Por que diabos meu
bárbaro precisa rolar intimidação usando Carisma?”. Por conta dessas situações,
na minha opinião, D&D pode funcionar um pouco melhor sem as perícias. Os
jogadores são incentivados (ou forçados, se preferirem) a descrever suas ações
antes de fazer uma rolagem, e como as respostas não estão mais na planilha,
precisam ser criativos. Se isso torna o jogo mais divertido para seu grupo, recomendo
a remoção das perícias. Se não, o mais sensato é manter as coisas como sempre
foram.
Na primeira opção, onde a remoção do
subsistema de perícias agrega valor e diversão ao grupo, minha sugestão para
D&D 3e em diante não é rolar diretamente nos Atributos, como fazíamos no
AD&D. Digo isso porque como em D&D 3e (e principalmente D&D 5e) os
atributos são muito mais altos, mesmo considerando que o resultado 1 no d20 é
falha, a tendência é que os testes logo fiquem fáceis demais. Outro ponto importante
é que D&D 3e fez um alinhamento muito importante nas rolagens, de modo que
com o D20, “quanto maior o número, melhor”. Voltar a rolar as perícias no
atributo quebraria essa lógica, o que não acho positivo para jogo. Desta forma,
minha sugestão é a seguinte:
Sempre que o jogador desejar fazer
algo fora de combate (procurar rastros, saltar, escalar, desarmar uma
armadilha...) ele descreve sua ação e faz o seguinte teste:
|
D20 + modificador de atributo
apropriado contra
uma dificuldade: |
Baixa: Dificuldade 5 (se não houver risco, o mestre pode dispensar o teste)
Moderada:
Dificuldade 10
Alta:
Dificuldade 15
Muito alta:
Dificuldade 20
Lembrando aqui que o resultado 1 é
sempre uma falha, e 20 é sempre um sucesso.
Alguns exemplos de ações que podem
ser usadas são:
|
ATRIBUTO |
EXEMPLOS DE AÇÕES |
|
FORÇA |
Escalar,
saltar, nadar, quebrar uma porta, intimidar (usando uma demonstração de
força) |
|
DESTREZA |
Desarmar
armadilhas, se esconder, mover-se em silêncio, acrobacia, usar cordas, abrir
fechaduras. |
|
CONSTITUIÇÃO |
Intimidar
(usando o porte físico), correr ou escalar por longos períodos sem descanso. |
|
INTELIGÊNCIA |
Testes
de conhecimento, investigação/procura, decifrar escrita, falsificar
documentos. |
|
SABEDORIA |
Sentir
motivação, rastrear, sobrevivência, perceber inimigos escondidos, primeiros
socorros. |
|
CARISMA |
Diplomacia,
blefar, intimidar (utilizando a força da presença), lidar com animais
domesticados. |
Apesar desse tipo de mecânica dar um pouco de trabalho para o mestre, torna o jogo mais interessante; um teste de conhecimento, por exemplo, sempre é feito usando o modificador de Inteligência. No entanto, um teste de conhecimento religioso pode ter dificuldade moderada para um mago, mas dificuldade baixa para um clérigo. Um teste de saltar pode ser considerado fácil para um monge, mas extremante difícil para um guerreiro anão vestindo uma armadura completa. Intimidar, por exemplo, pode ser rolada de diversas formas, dependendo de como o jogador interpreta seu personagem.
No entanto, para que essa mecânica funcione bem em D&D 3e e edições mais novas, é preciso nos atentar a 3 pontos:
1) PERSONAGENS “ESPECIALISTAS”
Em D&D 3e, classes como o Ladino,
Bardo e Ranger têm parte de seu valor muito direcionado para situações fora de
combate. Por isso, como essas habilidades específicas “evoluem” com os
personagens da mesma forma que sua habilidade em combate, minha sugestão é que
eles recebam um bônus igual a metade de seu nível nas seguintes situações:
|
CLASSE |
BÔNUS
DE ½ DO NÍVEL DE CLASSE |
|
LADINO |
- Em
todos os testes de Destreza -
Em todos os testes de Carisma para lidar com pessoas. -Testes
de Inteligência para investigar, operar mecanismos, falsificar documentos e
decifrar escrita. |
|
BARDO |
-
Em todos os Testes de Carisma -
Em todos os testes de Inteligência ligados a conhecimento |
|
RANGER |
- Em
todos os testes de Sabedoria em ambientes selvagens. -
Testes de Carisma para lidar com animais |
2) CONJURAÇÃO DE MAGIAS
Em D&D 3, a magia é conjurada na
perícia “concentração”. Neste modelo, a proposta é usar a conjuração parecida
como era no AD&D, mas com um pequeno ajuste:
Para conjurar magias, o personagem
não precisa fazer nenhum teste, ele simplesmente conjura a magia, e esta ação
não provoca um ataque de oportunidade. No entanto, se ele receber de uma vez um
dano igual ou maior ao nível do conjurador + modificador de Constituição, todas
as magias conjuradas por ele que estiverem ativas perdem o efeito.
Dessa forma, simplificamos um pouco a
conjuração de magias ao mesmo tempo em que aumentamos a tensão para personagens
conjuradores.
3) OFÍCIOS, PROFISSÕES E IDIOMAS
Muitas vezes, o aventureiro possui
uma ocupação prévia antes de iniciar sua jornada; o clássico caso do anão
ferreiro ou do artífice élfico. Essas habilidades são importantes, mas
normalmente não se desenvolvem ao longo da carreira de aventureiro; um
guerreiro anão aprimora suas habilidades de combate porque luta constantemente,
mas é errôneo pensar que sua habilidade como forjador aumentará na mesma
proporção.
Dessa forma, minha sugestão é que, de
forma simples e rápida, no início de sua jornada cada personagem escolha uma
profissão ou ofício que tinha antes de se aventurar. Sempre que surgir a
necessidade de fazer um teste relacionado a isso, ele o faz em um nível de
dificuldade menor.
Exemplo: O
grupo precisa navegar um barco em alto mar. Em dado momento, precisam içar as
velas e amarrar diversas cordas. O mestre define que aquele teste é de
dificuldade moderada (CD 10), mas se um dos personagens for um marinheiro, para
ele, a dificuldade seria baixa (CD 5).
Em relação a idiomas, continua
valendo a regra de 1 idioma adicional por ponto de modificador de Inteligência.
É natural que, dependendo do andar da
aventura, o personagem pode aprimorar suas habilidades em um dado ofício, aprender novos ofícios, conhecer novos idiomas etc, alterando um
pouco esta situação, mas de início, essa regra cobre de forma simples o começo da jornada dos personagens.
Como disse no início do pergaminho,
as perícias não são um “mal a ser removido”. Elas ajudam a organizar
informações, mas com o custo de tornar o jogo mais complexo e rígido. Se para o
grupo a remoção dessa complexidade e rigidez for algo positivo, trabalhar sem
perícias, em uma filosofia Old School devidamente adaptada, é uma forma
excelente de estimular jogadores a interpretarem mais e interagirem mais com a
aventura, aumentando a imersão e diversão de todos. Normalmente, é mais interessante o jogador descrever como tenta encontrar armadilhas em um corredor escuro do que simplesmente dizer "vou rolar Procura". No entanto, como toda
mecânica, se isso não agregar valor e diversão real ao jogo, o ideal é não
mexer, ou trabalhar com uma lista reduzida de perícias, como em D&D 5e.

Só de lembrar que a 3ª Edição tinha perícia para amarrar corda já me dá arrepios...
ResponderExcluirHahaha, confesso que me lembrei da mesma coisa quando comecei a escrever este pergaminho, e essa é uma das coisas que me fazem crer que o jogo fica um pouco melhor sem perícias. Há o "caminho do meio" de D&D 5e, trabalhar com uma lista bem mais enxuta de perícias, o que também é válido, mas de forma geral, eu particularmente prefiro como era em AD&D neste quesito.
ExcluirÉ aquilo... para a 3ª Ed. criaram um sistema intrincado em que tudo se relaciona... daí a necessidade de uma aberração como Use Rope (digna dos piores devaneios de Gurps) apenas para se contrapor a Escape Artist.
ExcluirDe fato, e apesar de todas as questões que a 5ª Ed. trouxe, ela traz um "chassi" mais enxuto que talvez pudesse servir de base para algo mais voltado para a velha escola--para isso, e assim de cara, eu diria ser necessário que houvesse menos classes, menos habilidades para cada classe e, de modo geral, medidas que aumentassem a mortalidade. Mas a ideia de um bônus fixo por nível de experiência, assim como relativamente poucas perícias e até mesmo a mecânica de vantagem e desvantagem são realmente interessantes.
Sobre as perícias do AD&D2 eu lembro pouca coisa, era até uma regra opcional que nem todo mundo usava.
Sim, no AD&D era uma regra opcional, que a maioria dos grupos (que eu conhecia) não usava. No meu, por exemplo, faízamos os testes de Atributo de forma bem "solta", tanto que nunca havíamos visto, por exemplo, alguém tentar intimidar outros usando Carisma como abributo base. Quando D&D 3e chegou, tornou a regra obrigatória, tanto que se tiver curiosidade em conferir, a lista de perícias de D&D 3e é praticamente idêntica à lista de perícias do AD&D. Isso trouxe uma série de perícias de utilidade extremamente situacional e restrita, como o "usar cordas", "artesanato" e outras.
ExcluirConcordo também com você que D&D 5e trouxe boas ideias; a lista de perícias mais enxuta, a mecânica da vantagem e desvantagem e o fato de não ser necessário tantas contas para calcular cada jogada de acerto de um guerreiro com 3 ataques foram todas mudanças bem-vindas. No entanto, elas vieram em um sistema mal acabado, com filosofia de MMO, classes completamente desequilibradas, poderes absurdos e personagens quase imortais. Algumas boas ideias, mergulhadas em um mar de más escolhas.
Tanto que quando Lord of the Rings 5e saiu e corrigiu 90% desses problemas, conseguimos ver que com muito trabalho, D&D 5e tinha potencial. A questão é que quando veio a atualização de 2024, o mar de más escolhas se tornou um oceano de loucura, e todos os problemas existentes anteriormente foram potencializados e acompanhados de novos devaneios. Por isso, minha recomendação sempre é incentivar o uso de edições antigas ou jogos como Old Dragon II.
As perícias agora já não são mais tão importantes pelo fato de que em D&D 5.5 todos podem fazer o que quiserem. O que significa que até mesmo um orc selvagem e analfabeto pode ser um físico nuclear se quiser. Essa é a maravilha da modernidade, já que todos podem ser, e fazer, o que quiserem sem restrição alguma. O “amor” permite tudo, Caolho, abrace-o e torne esse blog em algo mais lindo e colorido, HAHAHAHAHAHA
ResponderExcluirAh, falando em lindo e colorido. A nova temporada de “Senhoris do Lacre” agora terá um herói orc que irá ser o “companheiro” de Lacradriel. O orc é pacifista, adora a natureza e poesia. Eu tenho quase certeza de Tolkien deve estar girando tanto em sua tumba que os restos do seu cadáver já devem estar se tornando um reator de partículas, HAHAHAHAHAHAHAHA
[Eu gosto da ideia de perícias porque descreve bem o que o personagem pode ou não pode fazer. E eu devo ser justo. Se tem uma única coisa que a 5e fez foi de simplificar as perícias. A onde eu jogo nós usamos o sistema de perícias de Pathfinder 1e, sendo que colocamos “saltar, escalar e natação” como a perícia “Atletismo” e recolocamos a perícia “procurar” novamente e a renomeamos “investigação”. A gente fez isso porque quando testamos Pathfinder pela primeira vez, o bárbaro do grupo estava achando todas as armadilhas dentro de uma ruína anã (sendo que o personagem tinha mesmo de 20 anos e nunca tinha entrado em alguma mina/cidadela anã) enquanto o anão do grupo não achava nada. Era muito engraçado, hahahaha]
Tolo demônio, por mais que seus Bruxos da Costa estejam implorando, há cada vez menos usuários ativos no D&D Below; seu show de horrores Demon Masters tem hoje menos de 30% da audiência que tinha nos primeiros 3 episódios. Seus zumbis coloridos sem alma e sem moral "enjoam rápido" das coisas, e não conseguem manter esta nova edição sendo efetivamente lucrativa. Tanto que seus bruxos agora estão apelando para Azeroth e até mesmo Dark Sun, cenário que eles próprios execraram há dois anos.
ExcluirSobre mestre Tolkien, estou certo de que ele está assistindo a toda traição e perversão de sua toca hobbit nos reinos de Celéstia. Seu nefasto neto traidor não será perdoado, mas essa é a última temporada desse show de horrores na Terra-Média. Sim, Lacradriel provavelmente compartilhará o leito com este "orc bardo", mas para quem já fez isso com Sauron, não é um passo muito grande. O que realmente importa aqui é: NINGUÉM está assistindo a este lixo, e ele logo será esquecido, assim como aconteceu com a cancelada Roda de Gomorra.
(Sobre as perícias, há realmente esses dois lados, é inegável. E como disse, também sou obrigado a ser justo e reconhecer que, de modo geral, D&D 5e foi a edição que melhor equilibrou as coisas neste tópico. Se não tivesse todos os problemas dos quais temos tratado, seria um excelente jogo. Prova disso é Lord of the Rings 5e, que é um jogo excelente, mesmo com todas as restrições e limitações na parte da magia (coisas que, no fim, não ficaram boas).
Em minha mesa antiga, usávamos também a lista de Pathfinder 1, com alterações bem leves).