Saudações, guerreiros da Luz
Fazendo uma organização de rotina,
encontrei por acaso um caderno e diversos manuscritos de anos atrás, trazendo
registros das aventuras conduzidas em meu cenário de campanha com D&D 5e
edição. Como parte disso já tem mais de 10 anos, foi interessante rever porque
eu mesmo não me lembrava de muita coisa. Estou compartilhando isso aqui porque
talvez seja interessante, útil ou mesmo engraçado para mais alguém.
Meu cenário de campanha, o mundo de
Elgalor, começou a ser construído “profissionalmente” em 2002, quando ensinei
meu então novo grupo a jogar D&D 3. Dessa forma, o mundo todo foi moldado
por esse sistema, o que foi uma benção. Como todo grupo, com o passar dos anos
fizemos alterações e ajustes para corrigir o que não considerávamos adequado
(sistema de perícias muito complexo, monges, bardos...) e adaptar o jogo ao
cenário. Foi um processo bastante suave e gradativo, até porque D&D 3e
sempre foi um bom sistema.
Em 2014, após “pular” D&D 4e, meu
grupo decidiu dar uma chance a D&D 5e. Assim, de agosto de 2014 a dezembro
do mesmo ano, montei uma mini campanha, na qual jogamos utilizando todas as
regras do sistema, sem nenhuma alteração. Fizemos isso para entender o sistema,
e ver o que ele tinha de bom a oferecer. O sistema tinha suas virtudes, mas de
forma geral, essa primeira experiência foi bastante negativa. Acostumados com
D&D 3e (e no meu caso, também com AD&D), sentimos que o jogo parecia um
videogame; alguns de meu grupo mencionaram que parecia World of Warcraft,
enquanto outros comentaram que a recuperação de recursos, especialmente pontos
de vida, era tão irreal que parecia mais com Maple Story. Em relação às
classes, elementos clássicos importantes estavam faltando (companheiro animal
do druida e a montaria do paladino como habilidade, não magia que podia ser
dissipada), e havia muitas habilidades completamente sem nenhum sentido, como a
“auto cura” do guerreiro. O equilíbrio entre elas era pavoroso, o que ficou
dolorosamente claro quando um guerreiro de 10º nível foi massacrado/almoçado
por um bárbaro e depois por um paladino de mesmo nível. De qualquer forma, a
conclusão do grupo fora unânime: O sistema tinha boas ideias, mas parecia
demais com um videogame e as classes precisavam de ajustes urgentes.
Depois desse balanço inicial,
perguntei a eles se, já que havíamos comprado os livros básicos, estavam
dispostos a uma nova campanha, mas dessa vez, com ajustes levando em
consideração o que todos haviam me passado. Por conta dos pontos positivos do
sistema, e também porque o grupo parecia um pouco cansado de D&D 3e, foi de
comum acordo que tentaríamos mais uma vez, mas com mudanças leves, porque se
fosse para alterar demais, era preferível simplesmente voltar para D&D 3e.
Nisso, fiz uma nova campanha, que se
estendeu de janeiro de 2016 até julho de 2017, quando encerramos os jogos por
conta da mudança de alguns jogadores e também porque minha filha em breve
nasceria. E desta vez, a experiência foi bastante positiva, porque adaptamos o
sistema ao grupo, ao invés de tentar fazer o contrário. Para muitos, D&D 3e
ainda era superior, mas com as mudanças feitas, D&D 5e se tornou uma opção
nova realmente interessante.
Caso alguém tenha curiosidade em
saber como “consertamos” D&D 5e, segue abaixo as alterações iniciais feitas
na primeira parte da segunda campanha:
PROBLEMA DO D&D VIDEOGAME
Para consertar isso, recorri a uma
variação das regras do Livro do Mestre para cura natural lenta e realismo mais
duro:
DESCANSOS CURTOS: Continuam levando 1
hora, e recuperam as habilidades pertinentes. No entanto, não recuperam
pontos de vida.
DESCANSOS LONGOS: Continuam levando 8
horas, mas precisam ser feitos em locais seguros e com um mínimo de
estrutura. Em termos de recuperação de pontos de vida, os jogadores rolam seus dados de vida (como fariam
nos descansos curtos) e recuperam o valor obtido em pontos de vida.
Além disso, trouxe a regra que
usávamos sobre acertos e falhas críticas, algo que sentimos que faltava em
D&D 5e:
Quando um acerto crítico ocorre, todo o dano do
ataque, e não apenas o dado da arma, é dobrado. No entanto, danos adicionais
(destruição sagrada do paladino, ataque furtivo do ladino...) não são
multiplicados. Falhas críticas em combate são penalizadas com ataques de
oportunidade. Acertos críticos precisam ser mais relevantes, mas sem serem
exageradamente poderosos como ataques de anime. Se existem acertos críticos,
nada mais justo do que a existência de falhas críticas também
Estas mudanças tão simples, aliadas
ao fato de que os encontros em minhas campanhas nunca eram modulados para o
grupo (o mundo não gira em torno dos heróis) tirou praticamente todo o clima de
videogame e filme de super-herói.
O PROBLEMA DAS CLASSES
Aqui, por questão de simplicidade,
minha opção não foi “nerfar” as classes com poderes absurdos, mas sim, ajustar
as que precisavam. E quando algo era tirado, eu sempre colocava outra coisa no
lugar. A ideia aqui é equilibrar melhor as classes e resgatar “habilidades de
assinatura” que foram perdidas por más decisões de design.
BARDO
(1º nível) - Inspiração
Bárdica: Como no Livro do Jogador, mas pode ser usada um número de vezes
igual a modificador de Carisma + Proficiência.
(1º nível)
- Conhecimento de Bardo: O bardo é capaz de rolar qualquer perícia de Conhecimento
adicionando seu bônus total de proficiência.
CLÉRIGO
(DOMÍNIO DA GUERRA)
(1º nível) – Sacerdote da Guerra: O ataque adicional pode ser usado um número de
vezes igual a modificador de Sabedoria + bônus de proficiência do clérigo.
(8º nível):
Ataque Divino - O bônus de dano é Sagrado (quando
o clérigo é Bom) e Profano (quando o clérigo é Mal). Clérigos Neutros podem
escolher qualquer um desses dois tipos de dano. Além disso, o bônus de dano se
aplica aos ataques adicionais desferidos com a habilidade Sacerdote da Guerra.
DRUIDA
Novo
Círculo Druídico: Mestre das Feras
As regras que criei em 2015 eram bem parecidas com
o que pode ser encontrado (com melhor diagramação) neste PORTAL. As duas únicas
alterações são:
1) O druida possui acesso às habilidades um nível mais
cedo (2º, 6º, 10º e 14º).
2) Pontos de Vida das Criaturas: Sempre é 5 + 6
vezes o nível do druida.
GUERREIRO
(1º nível)
- Habilidade Second Wind (“Segundo
Fôlego) é removida.
(1º nível)
– Especialização em Arma: O
guerreiro escolhe uma arma (espada longa, machado grande, arco longo...) e em
todas as jogadas de dano com ela, adiciona seu bônus de proficiência às jogadas
de dano. No 10º nível, guerreiros dos arquétipos Mestre da Batalha e Campeão
podem escolher mais uma arma na qual recebem este bônus.
(1º nível)
– Bloquear: Utilizando uma Reação, o guerreiro
pode reduzir a quantidade de dano recebido de um ataque que possa ver, em um
valor igual a 1d6 + bônus de proficiência. Esta habilidade pode ser
usada duas vezes, e é
recarregada com um descanso curto ou longo. Guerreiros
Obs: Apesar de parecer uma boa classe, o guerreiro em
D&D 5e fica obscenamente atrás do bárbaro berserker e de qualquer “paladino”
em termos de resistência e capacidade de causar dano. A habilidade de auto cura
Second Wind é absurda em termos de verossimilhança, e não ajuda a resolver o
problema da falta de resistência do guerreiro em comparação ao Bárbaro e
Paladino. Com essa mudança, o guerreiro volta aos moldes de AD&D e D&D
3e, onde ele estava entre os melhores combatentes do jogo, por pura habilidade
marcial.
MONGE
(1º nível)
– Defesa Desarmada: Como
no Livro do Jogador, com o acréscimo de que o monge recebe um bônus de +2 em
sua CA sempre que estiver sem armadura e lutando com as mãos vazias ou armas de
monge.
(2º nível)
– Ki: O monge adiciona aos seus Pontos de
Ki seu bônus de proficiência.
RANGER
(1º nível)
Inimigo Favorito: Como
no livro do jogador, com o seguinte acréscimo: O ranger adiciona seu Bônus de
Proficiência ao dano de todos os ataques feitos contra seus inimigos favoritos.
(1º nível):
Explorador Natural: Como
no livro do jogador, com o seguinte acréscimo: O ranger adiciona o dobro do seu
Bônus de Proficiência em testes de Sobrevivência e Percepção em seu Terreno
Favorito. Além disso, adiciona seu Bônus de Proficiência a suas jogadas de
Iniciativa quando está em seu Terreno Favorito.
Conclave do Mestre das Feras
As regras que criei em 2015 eram bem parecidas com
o que pode ser encontrado (com melhor diagramação) neste PORTAL.
Muitas dessas regras da casa que criei na época eu
mesmo já não me lembrava mais, mas depois de ler minhas antigas anotações, me
recordei que essas mudanças realmente agregaram muito valor à mesa. Como
comentei acima, tivemos o “trauma” do duelo entre o bárbaro berserker e o
guerreiro, e outras situações que mostraram como o design geral das classes
estava mal feito. Esses ajustes podem ser aplicados a qualquer mesa, e sem
jogadores com perfil mais infantil torcerem o nariz porque nenhuma das classes “apeladoras”
do jogo foi afetada. Mas em termos de qualidade de narrativa e aventura, a
mudança mais importante a ser feita é em relação à recuperação de pontos de
vida. Sem isso, D&D 5e é um mero MMO de mesa, que, em minha humilde
opinião, não vale ser jogado.
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