sexta-feira, 4 de setembro de 2026

As classes mais jogadas na história de D&D

Saudações, guerreiros da Luz.

Como comentamos neste espaço em diversas ocasiões, há um entendimento compartilhado por boa parte dos jogadores veteranos de D&D de que o jogo está morto há tempos, tendo sido apenas periodicamente profanado e reanimado nos últimos anos. 

Enquanto D&D 5e ainda trazia algumas das pedras fundamentais do sistema, D&D 5.5 destruiu isso completamente, transformando o pouco que restava de D&D em um bizarro show colorido de poderes e “liberdades”.

Os Bruxos da Costa da WotC alegam em comunicados oficiais que têm se esforçado para deixar o jogo mais “inclusivo” (mesmo com declarações expulsando jogadores veteranos, especialmente os brancos), politicamente correto (mesmo com seus “orcs mexicanos”) e mais adaptado à nova geração de jogadores. Este último ponto, o de estar trazendo o jogo para uma nova geração, sempre me pareceu falacioso, e por curiosidade, pesquisei quais foram e são as classes mais jogadas na história do sistema. Na minha concepção, se o jogo mudou tanto para atender a uma nova geração de jogadores, entende-se que as preferências dessa nova geração seriam muito diferentes das dos jogadores da minha geração ou da anterior. Compartilho abaixo o resultado da minha pequena contenda:

AD&D

O Guerreiro, especialmente a combinação clássica de Guerreiro Humano, era a classe mais jogada durante a era do AD&D (1ª e 2ª Edição), conforme apontado em pesquisas históricas da antiga Dragon Magazine e relatos nos fóruns de D&D Beyond. Conforme as mesmas fontes, o Clérigo era a segunda classe mais escolhida

Comentário: AD&D era um jogo realmente desafiador, sem tempo ou tolerância para “firulas”. Assim, é extremamente plausível que a classe mais jogada fosse aquela que ao mesmo tempo apresentasse maior chance de sobrevivência e também menor complexidade em termos de regras. O “guerreiro básico” de AD&D evoluía mais rápido do que paladinos e rangers, e tinha requisitos de atributo bastante leves, ao contrário do paladino. Além disso, os gêneros de fantasia medieval, alta fantasia e fantasia história sempre trouxeram muitos excelentes exemplos de guerreiros como inspiração.

 D&D 3

O Guerreiro continuou sendo uma das classes mais jogadas do D&D 3ª Edição (incluindo a versão 3.5). O segundo lugar era disputado de forma próxima pelo Clérigo, Mago e Ladino, de acordo com discussões históricas da comunidade e fóruns especializados como o EN World e o Giant in the Playground.

Comentário: D&D 3e deu mais poder ao jogador, mas ainda manteve o clima de perigo e desafio do AD&D. O guerreiro, além de uma figura “já bem conhecida”, nesse sistema poderia ser altamente personalizado, o que tornou o apelo da classe ainda maior; uma classe boa para níveis iniciais e novatos, e que ao mesmo tempo, poderia ser muito personalizada.

D&D 4

O Guerreiro e o Ranger figuravam entre as classes mais populares e consistentemente bem-sucedidas do D&D 4ª Edição, seguidas de perto pelo Mago, conforme análises retroativas e discussões comunitárias em fóruns como o EN World e o RPG Stack Exchange.

Comentário: É difícil comentar sobre um sistema que não joguei, mas pelo pouco que conheço de D&D 4e, esta versão é a que se propôs a ser a “mais tática versão do D&D”. Mesmo nesse contexto onde tudo girava em torno do tabuleiro de jogo, o guerreiro continuou sendo a classe mais escolhida. O ranger, pelo o que sei, era na época um “striker”, um combatente marcial muito eficaz em causar dano a inimigos.

D&D 5

O Guerreiro lidera o topo das classes mais jogadas do D&D 5ª Edição, de acordo com os dados oficiais de criação de personagens divulgados periodicamente pela plataforma D&D Beyond e análises da comunidade no EN World. Em segundo lugar está a classe Ladino e logo depois, classes Paladino e Bruxo.

Comentário: Uma das premissas de D&D 5e foi criar um paladino que, diferente do paladino de AD&D e D&D 3e, era absurdamente poderoso e poderia ser jogado sem qualquer tipo de restrição mecânica ou moral. De forma muito semelhante, ampliou o escopo do Bruxo, para que fosse mais poderoso do que antes, e ainda mais ligados a forças sombrias. Classes muito poderosas, sem qualquer restrição e que, por mais absurdo que pareça, foram feitas para poderem ser combinadas, em uma “build suprema de Carisma”, como os mais jovens foram ensinados a falar. Mas mesmo com todo esse incentivo que chega até a ser imoral, e mesmo considerando que boa parte dos jogadores veteranos de D&D abandonou o hobby na época da 5ª edição, a classe mais jogada ainda é o guerreiro. E não é qualquer arquétipo do guerreiro, é o arquétipo Campeão (fraco mecanicamente, mas o que mais lembra o guerreiro tradicional dos dias do AD&D).

Isso prova que o público em si não mudou muito. Todas essas “atualizações” não foram feitas pensando nos jogadores de D&D ou na perenidade do sistema em si. Foram feitas pensando unicamente em agendas ideológicas deturpadas que estão sendo empurradas sobre os mais jovens e menos orientados. Por isso, reforço a importância de que os jogadores mais velhos não desprezem ou virem as costas para os mais novos; que, dentro do possível, os ensinem uma forma melhor de jogar. Não se trata apenas do jogo em si, mas de questões que envolvem diretamente a formação de uma geração. 

Em relação às classes em si, em meu grupo tivemos vários exemplos de todas as classes da geração D&D 3. Mas guerreiros, clérigos e magos sempre foram os mais comuns, seguidos dos bardos. Em relação às menos jogadas, tínhamos o paladino (apenas eu fazia essa classe, e como na maioria das campanhas eu era o mestre, havia pouquíssimos paladinos personagens jogadores na mesa), o ranger, monge e druida. Caso desejem compartilhar a realidade de suas mesas, seja por meio de comentários ou da enquete ao lado, sejam muito bem-vindos.

5 comentários:

  1. Gronark, o Senhor do "Amor"5 de setembro de 2026 às 14:20

    Os guerreiros, assim como as classes e “espécies” em geral não precisam mais de regras tão detalhadas porque agora “todos podem ser, e fazer, o que quiserem sem consequência alguma!” Esse é o verdadeiro sentido de D&D e de qualquer RPG, que é o que os jogadores podem ter avatares pessoais ultra-poderosos e que são capazes de fazer tudo sem temer nenhuma retaliação igual ao a um isekai moderno! Agora guerreiros com 6 de inteligência podem conjurar as magias mais poderosas igual aos magos ou hobbits que podem superar em força até mesmo ogros. Esqueça essas tolices e abrace o novo D&D e todo o “amor” que ele tem a oferecer, HAHAHAHAHAHA

    [Os guerreiros sempre foram a classe de entrada para o hobby, porque ele além de ser o mais fácil de jogar também é o que tem mais exemplos nas histórias de fantasia. Eu acredito que ele seja o arquétipo mais forte da fantasia exatamente por ser o clássico “humano, sem nenhuma habilidade especial, com uma espada e escudo em mãos”.

    Na mesa do meu irmão e do Thiago é meio difícil dizer quais as classes menos jogadas porque normalmente tem de 6, e as vezes 7, jogadores na mesa, além dos seguidores/parceiros, que quase sempre estão presentes o “quarteto clássico” que é guerreiro, ladino, clérigo e mago.

    Além disso, meu irmão e o Thiago fizeram umas melhorias no Guerreiro justamente pra deixar um pouco mais convidativa a classe, porque segundo eles, o Ranger, Bárbaro, Duelista e o Cavaleiro conseguem fazer quase as mesmas coisas que o Guerreiro além de poderem fazer mais coisas fora de combate. Botar as regras aqui;

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    1. Gronark, o Senhor do "Amor"5 de setembro de 2026 às 14:20

      Guerreiro: Os guerreiros recebem 4 + Mod. de Int X 4 no 1° nível e 4 + Mod. de Int nos próximos níveis e incluem as perícias, Blefar, Conhecimento (Nobreza e Realeza), Diplomacia, Sentir Motivação e Sobrevivência a sua lista de classe, mas não recebem mais os talentos adicionais nos níveis 4°, 8°, 12°, 16° e 20°, além disso recebem as seguintes mudanças;
      Foco em Arma: No 1º nível, o guerreiro recebe esse talento de graça.
      Re-Treino: No 1º nível, o guerreiro pode trocar a arma escolhida no talento Foco em Arma e seus derivados caso passe 7 dias treinando com a nova arma desde que passe 8 horas interruptas treinando a cada dia.
      Bravura: Nos níveis 1°, 5°, 9°, 13° e 17°, um guerreiro ganha bônus de +1 em testes de resistência de Vontade contra efeitos de medo não-mágicos.
      Talentos Adicionais Especiais: Nos níveis 1º, 2°, 6°, 10°, 14° e 18°, o guerreiro pode escolher pegar os talentos adicionais apresentados na lista da classe, mas pode ignorar os pré-requisitos de atributos na hora de escolher um talento. Ao atingir o 4º nível, e a cada quatro níveis seguintes (8º, 12º e assim por diante), um guerreiro pode escolher aprender um novo talento adicional no lugar de um talento bônus que ele já tenha aprendido. Na verdade, o guerreiro perde o talento adicional em troca do novo. O talento antigo não pode ser aquele que foi usado como pré-requisito para outro talento, classe de prestígio ou outra habilidade. Um guerreiro só pode alterar um talento por vez e deve escolher se deseja ou não trocar o talento no momento em que ganha um novo talento adicional.
      Maestria com Armadura: No 3º nível, o guerreiro ignora a redução de deslocamento imposta por usar uma armadura média. A partir do 9º nível essa habilidade também se aplica para armaduras pesadas.
      Proeza Física: A partir do 3º nível, um guerreiro recebe um bônus em algum aspecto de seus testes de habilidade que o torna um guerreiro melhor. O guerreiro ganha um bônus adicional no 5º nível e a cada dois níveis de guerreiro seguintes (7º, 9º, 11º, 13º, 15º, 17º e 19º). O bônus deve ser retirado da lista a seguir;
      Força Aplicada: Um guerreiro pode administrar força aos pontos mais fracos de objetos inanimados efetivamente, dando ao personagem um bônus de +1 em testes de Força para quebrar ou arrebentar itens.
      Equilibro de Lutador: Um guerreiro pode se firmar para lutar em situações precárias, dando ao personagem um bônus de +1 em testes de Destreza para evitar cair quando levar dano enquanto se equilibra ou se move rapidamente em superfícies difíceis.
      Reserva de Estamina: Um guerreiro pode forçar seu corpo mais do que o normal, dando ao personagem um bônus de +1 em testes de Constituição para continuar correndo e evitar dano não letal de uma marcha forçada.
      Especialização em Arma: No 4º nível, o guerreiro recebe esse talento no lugar do talento adicional, mas deve ser com a arma escolhida pelo Foco em Arma no 1º nível.
      Foco em Arma Maior: No 8º nível, o guerreiro recebe esse talento no lugar do talento adicional, mas deve ser com a arma escolhida pelo Foco em Arma no 1º nível.
      Segunda Arma: No 11º nível, o guerreiro pode escolher uma segunda arma para adicionar os efeitos do talento Foco em Arma e seus derivados.
      Especialização em Arma Maior: No 12º nível, o guerreiro recebe esse talento no lugar do talento adicional, mas deve ser com a arma escolhida pelo Foco em Arma no 1º nível.
      Foco em Arma Superior: No 16º nível, o guerreiro recebe esse talento no lugar do talento adicional, mas deve ser com a arma escolhida pelo Foco em Arma no 1º nível.
      Especialização em Arma Superior: No 20º nível, o guerreiro recebe esse talento no lugar do talento adicional, mas deve ser com a arma escolhida pelo Foco em Arma no 1º nível.

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    2. Gronark, o Senhor do "Amor"5 de setembro de 2026 às 14:21

      [Eu tenho que destacar também a mesa do Pedro de Forgotten Realms. Na mesa dele as classes Bárbaro, Cavaleiro e o Duelista foram removidos do jogo e esses arquétipos foram engolidos pelo Guerreiro. Tanto que ele usa as mesmas regras descritas acima, mas com a única diferença que o dado de vida da classe é D12. Ele até faz piada dizendo “quer que teu personagem seja um louco descontrolado então pegue a classe de prestigio de Berserker”. E devo concordar com ele, porque se o Conan fosse feito no 3.5 como ele é descrito nas histórias dele, o Cimério seria um multi-classe de Guerreiro/Ranger.

      Ele também usa as regras alternativas de CA passiva por classe e com as armaduras dando Redução de Dano no lugar de CA. Isso deixa o jogo bem mais ao estilo Espada & Feitiçaria, sendo que um guerreiro sem armadura, e só com uma tanga estilo Conan, consegue se defender bem contra guardas e monstros normais sem ser atingido.]

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    3. Gronark, o Senhor do "Amor"5 de setembro de 2026 às 14:29

      [Eu me confundi aqui, é o Júlio que mestra Forgotten Realms e não o Pedro. Eu vivo confundindo os dois por serem gêmeos como ao Gustavo e o Gabriel, hahaha]

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    4. Tolo demônio, nem mesmo em D&D 5e seus "guerreiros" de cabelo colorido cuspindo magias em formato de arco-iris são jogados. Você e seus Bruxos da Costa criaram paladinos depravados, clérigos ateístas e "espécies" neutras, mas na prática, os personagens mais jogados continuam sendo os mesmos da era AD&D. Seus cultistas destruíram D&D, mas falharam em reescrever as fundações do jogo.

      (Concordo plenamente. O guerreiro sempre foi a porta de entrada perfeita para o hobby porque representa o arquétipo mais bem representado na literatura de fantasia (alta fantasia e Espada e Feitiçaria) e porque mecanicamente são simples, diretos e duráveis. Lembro-me que quando montei meu próprio grupo em meados de 2000, dos 9 jogadores que participavam, 8 começaram com guerreiros. Eu mesmo, quando comecei a jogar AD&D e Tagmar na década de 90, tive um guerreiro como primeiro personagem. Interessante é que mesmo usando a mesma classe, por conta da diversidade imensa de conceitos, armas e raças, nenhum ficava igual ao outro, e isso mesmo antes de D&D 3e e a possibilidade de personalização por meio de talentos. A primeira personagem de minha esposa foi uma guerreira arqueira élfica. Um de meus amigos fez um cavaleiro humano como primeiro personagem, outro fez um guerreiro anão, um terceiro um guerreiro elfo duelista e tivemos mais algumas combinações de guerreiro/elfo por conta dos filmes de O Senhor dos Anéis da época. Apenas meu cunhado começou jogando com um mago (sua classe favorita).

      Achei muito interessantes suas adequações à classe. Em D&D 3e não fizemos alterações no guerreiro porque ele de fato funcionava muito bem. Os únicos ajustes que fiz foram:
      - Guerreiros poderiam adquirir Foco/Especialização em Arma Suprema nos níveis 16 e 18 (A superior dávamos nos níveis 8 e 12, as funcionava exatamente como no seu grupo)
      - Talentos para aumentar Fortitude, Reflexo e Vontade (Vontade de Ferro Superior, Temerário, etc) eram liberados como talentos de guerreiros. Sempre achei que guerreiros deveriam ter a opção de ter um valor elevado da resistência Vontade se estivessem dispostos a investir nisso.

      Mas o ajuste que fizeram nas perícias foi de muito bom tom. Ajuda a personalizar melhor a classe e inclusive a torná-la útil em situações fora de combate. Um guerreiro cavaleiro, por exemplo, poderia ter acesso a perícias como Diplomacia, enquanto um escolta poderia ter Percepção e assim por diante. Ótima ideia. Assim como a ideia de vocês em liberar mais armas dentro do grupo das especializações.

      Essa questão das perícias ajuda também naquele ponto que você mencionou acima: Se levarmos em conta os "guerreiros clássicos" da literatura, notamos que Aragorn, Conan e companhia sõ todos guerreiros em termos de D&D, sendo necessárias apenas agumas leves alterações. Dando maior flexibilidade para aquisição de perícias e talentos, é perfeitamente possível criá-los dentro da classe, sem necessidade a recorrer a classes diferentes como ranger e bárbaro.

      As regras alternativas de AC são também muito interessantes. A primeira vez em que as li foi em Star Wars de D&D 3e (se não me engano, são usadas também em Wheel of Time RPG). Nunca as usei em campanha, mas sempre achei interessantes.

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