Saudações, guerreiros da Luz.
Como comentamos neste espaço em diversas ocasiões, há um entendimento compartilhado por boa parte dos jogadores veteranos de D&D de que o jogo está morto há tempos, tendo sido apenas periodicamente profanado e reanimado nos últimos anos.
Enquanto D&D 5e ainda trazia algumas das pedras fundamentais
do sistema, D&D 5.5 destruiu isso completamente, transformando o pouco que
restava de D&D em um bizarro show colorido de poderes e “liberdades”.
Os Bruxos da Costa da WotC alegam em comunicados oficiais que têm se esforçado para deixar o jogo mais “inclusivo” (mesmo com declarações expulsando jogadores veteranos, especialmente os brancos), politicamente correto (mesmo com seus “orcs mexicanos”) e mais adaptado à nova geração de jogadores. Este último ponto, o de estar trazendo o jogo para uma nova geração, sempre me pareceu falacioso, e por curiosidade, pesquisei quais foram e são as classes mais jogadas na história do sistema. Na minha concepção, se o jogo mudou tanto para atender a uma nova geração de jogadores, entende-se que as preferências dessa nova geração seriam muito diferentes das dos jogadores da minha geração ou da anterior. Compartilho abaixo o resultado da minha pequena contenda:
AD&D
O Guerreiro, especialmente a combinação clássica de Guerreiro Humano,
era a classe mais jogada durante a era do AD&D (1ª e 2ª Edição), conforme
apontado em pesquisas históricas da antiga Dragon Magazine e relatos nos fóruns de D&D Beyond. Conforme as mesmas fontes, o Clérigo
era a segunda classe mais escolhida
Comentário: AD&D era um jogo realmente desafiador, sem tempo ou
tolerância para “firulas”. Assim, é extremamente plausível que a classe mais
jogada fosse aquela que ao mesmo tempo apresentasse maior chance de
sobrevivência e também menor complexidade em termos de regras. O “guerreiro
básico” de AD&D evoluía mais rápido do que paladinos e rangers, e tinha
requisitos de atributo bastante leves, ao contrário do paladino. Além disso, os
gêneros de fantasia medieval, alta fantasia e fantasia história sempre
trouxeram muitos excelentes exemplos de guerreiros como inspiração.
O Guerreiro continuou
sendo uma das classes mais jogadas do D&D 3ª Edição (incluindo a versão
3.5). O segundo lugar era disputado de forma próxima pelo Clérigo, Mago e Ladino,
de acordo com discussões históricas da comunidade e fóruns especializados como
o EN World e o Giant in the Playground.
Comentário: D&D 3e deu mais poder ao jogador, mas ainda manteve o clima de perigo e desafio do AD&D. O guerreiro, além de uma figura “já bem conhecida”, nesse sistema poderia ser altamente personalizado, o que tornou o apelo da classe ainda maior; uma classe boa para níveis iniciais e novatos, e que ao mesmo tempo, poderia ser muito personalizada.
D&D 4
O Guerreiro e o
Ranger figuravam entre as classes mais populares e consistentemente
bem-sucedidas do D&D 4ª Edição, seguidas de perto pelo Mago, conforme
análises retroativas e discussões comunitárias em fóruns como o EN World e o RPG
Stack Exchange.
Comentário: É difícil comentar sobre um sistema que não joguei, mas pelo pouco que conheço de D&D 4e, esta versão é a que se propôs a ser a “mais tática versão do D&D”. Mesmo nesse contexto onde tudo girava em torno do tabuleiro de jogo, o guerreiro continuou sendo a classe mais escolhida. O ranger, pelo o que sei, era na época um “striker”, um combatente marcial muito eficaz em causar dano a inimigos.
D&D 5
O Guerreiro lidera o
topo das classes mais jogadas do D&D 5ª Edição, de acordo com os dados
oficiais de criação de personagens divulgados periodicamente pela plataforma
D&D Beyond e análises da comunidade no EN World. Em segundo lugar está a
classe Ladino e logo depois, classes Paladino e Bruxo.
Comentário: Uma das premissas de D&D 5e foi criar um paladino que, diferente do paladino de AD&D e D&D 3e, era absurdamente poderoso e poderia ser jogado sem qualquer tipo de restrição mecânica ou moral. De forma muito semelhante, ampliou o escopo do Bruxo, para que fosse mais poderoso do que antes, e ainda mais ligados a forças sombrias. Classes muito poderosas, sem qualquer restrição e que, por mais absurdo que pareça, foram feitas para poderem ser combinadas, em uma “build suprema de Carisma”, como os mais jovens foram ensinados a falar. Mas mesmo com todo esse incentivo que chega até a ser imoral, e mesmo considerando que boa parte dos jogadores veteranos de D&D abandonou o hobby na época da 5ª edição, a classe mais jogada ainda é o guerreiro. E não é qualquer arquétipo do guerreiro, é o arquétipo Campeão (fraco mecanicamente, mas o que mais lembra o guerreiro tradicional dos dias do AD&D).
Isso prova que o público em si não mudou muito. Todas essas “atualizações” não foram feitas pensando nos jogadores de D&D ou na perenidade do sistema em si. Foram feitas pensando unicamente em agendas ideológicas deturpadas que estão sendo empurradas sobre os mais jovens e menos orientados. Por isso, reforço a importância de que os jogadores mais velhos não desprezem ou virem as costas para os mais novos; que, dentro do possível, os ensinem uma forma melhor de jogar. Não se trata apenas do jogo em si, mas de questões que envolvem diretamente a formação de uma geração.
Em relação às classes em si, em meu grupo tivemos vários exemplos de todas as classes da geração D&D 3. Mas guerreiros, clérigos e magos sempre foram os mais comuns, seguidos dos bardos. Em relação às menos jogadas, tínhamos o paladino (apenas eu fazia essa classe, e como na maioria das campanhas eu era o mestre, havia pouquíssimos paladinos personagens jogadores na mesa), o ranger, monge e druida. Caso desejem compartilhar a realidade de suas mesas, seja por meio de comentários ou da enquete ao lado, sejam muito bem-vindos.

Os guerreiros, assim como as classes e “espécies” em geral não precisam mais de regras tão detalhadas porque agora “todos podem ser, e fazer, o que quiserem sem consequência alguma!” Esse é o verdadeiro sentido de D&D e de qualquer RPG, que é o que os jogadores podem ter avatares pessoais ultra-poderosos e que são capazes de fazer tudo sem temer nenhuma retaliação igual ao a um isekai moderno! Agora guerreiros com 6 de inteligência podem conjurar as magias mais poderosas igual aos magos ou hobbits que podem superar em força até mesmo ogros. Esqueça essas tolices e abrace o novo D&D e todo o “amor” que ele tem a oferecer, HAHAHAHAHAHA
ResponderExcluir[Os guerreiros sempre foram a classe de entrada para o hobby, porque ele além de ser o mais fácil de jogar também é o que tem mais exemplos nas histórias de fantasia. Eu acredito que ele seja o arquétipo mais forte da fantasia exatamente por ser o clássico “humano, sem nenhuma habilidade especial, com uma espada e escudo em mãos”.
Na mesa do meu irmão e do Thiago é meio difícil dizer quais as classes menos jogadas porque normalmente tem de 6, e as vezes 7, jogadores na mesa, além dos seguidores/parceiros, que quase sempre estão presentes o “quarteto clássico” que é guerreiro, ladino, clérigo e mago.
Além disso, meu irmão e o Thiago fizeram umas melhorias no Guerreiro justamente pra deixar um pouco mais convidativa a classe, porque segundo eles, o Ranger, Bárbaro, Duelista e o Cavaleiro conseguem fazer quase as mesmas coisas que o Guerreiro além de poderem fazer mais coisas fora de combate. Botar as regras aqui;
Guerreiro: Os guerreiros recebem 4 + Mod. de Int X 4 no 1° nível e 4 + Mod. de Int nos próximos níveis e incluem as perícias, Blefar, Conhecimento (Nobreza e Realeza), Diplomacia, Sentir Motivação e Sobrevivência a sua lista de classe, mas não recebem mais os talentos adicionais nos níveis 4°, 8°, 12°, 16° e 20°, além disso recebem as seguintes mudanças;
ExcluirFoco em Arma: No 1º nível, o guerreiro recebe esse talento de graça.
Re-Treino: No 1º nível, o guerreiro pode trocar a arma escolhida no talento Foco em Arma e seus derivados caso passe 7 dias treinando com a nova arma desde que passe 8 horas interruptas treinando a cada dia.
Bravura: Nos níveis 1°, 5°, 9°, 13° e 17°, um guerreiro ganha bônus de +1 em testes de resistência de Vontade contra efeitos de medo não-mágicos.
Talentos Adicionais Especiais: Nos níveis 1º, 2°, 6°, 10°, 14° e 18°, o guerreiro pode escolher pegar os talentos adicionais apresentados na lista da classe, mas pode ignorar os pré-requisitos de atributos na hora de escolher um talento. Ao atingir o 4º nível, e a cada quatro níveis seguintes (8º, 12º e assim por diante), um guerreiro pode escolher aprender um novo talento adicional no lugar de um talento bônus que ele já tenha aprendido. Na verdade, o guerreiro perde o talento adicional em troca do novo. O talento antigo não pode ser aquele que foi usado como pré-requisito para outro talento, classe de prestígio ou outra habilidade. Um guerreiro só pode alterar um talento por vez e deve escolher se deseja ou não trocar o talento no momento em que ganha um novo talento adicional.
Maestria com Armadura: No 3º nível, o guerreiro ignora a redução de deslocamento imposta por usar uma armadura média. A partir do 9º nível essa habilidade também se aplica para armaduras pesadas.
Proeza Física: A partir do 3º nível, um guerreiro recebe um bônus em algum aspecto de seus testes de habilidade que o torna um guerreiro melhor. O guerreiro ganha um bônus adicional no 5º nível e a cada dois níveis de guerreiro seguintes (7º, 9º, 11º, 13º, 15º, 17º e 19º). O bônus deve ser retirado da lista a seguir;
Força Aplicada: Um guerreiro pode administrar força aos pontos mais fracos de objetos inanimados efetivamente, dando ao personagem um bônus de +1 em testes de Força para quebrar ou arrebentar itens.
Equilibro de Lutador: Um guerreiro pode se firmar para lutar em situações precárias, dando ao personagem um bônus de +1 em testes de Destreza para evitar cair quando levar dano enquanto se equilibra ou se move rapidamente em superfícies difíceis.
Reserva de Estamina: Um guerreiro pode forçar seu corpo mais do que o normal, dando ao personagem um bônus de +1 em testes de Constituição para continuar correndo e evitar dano não letal de uma marcha forçada.
Especialização em Arma: No 4º nível, o guerreiro recebe esse talento no lugar do talento adicional, mas deve ser com a arma escolhida pelo Foco em Arma no 1º nível.
Foco em Arma Maior: No 8º nível, o guerreiro recebe esse talento no lugar do talento adicional, mas deve ser com a arma escolhida pelo Foco em Arma no 1º nível.
Segunda Arma: No 11º nível, o guerreiro pode escolher uma segunda arma para adicionar os efeitos do talento Foco em Arma e seus derivados.
Especialização em Arma Maior: No 12º nível, o guerreiro recebe esse talento no lugar do talento adicional, mas deve ser com a arma escolhida pelo Foco em Arma no 1º nível.
Foco em Arma Superior: No 16º nível, o guerreiro recebe esse talento no lugar do talento adicional, mas deve ser com a arma escolhida pelo Foco em Arma no 1º nível.
Especialização em Arma Superior: No 20º nível, o guerreiro recebe esse talento no lugar do talento adicional, mas deve ser com a arma escolhida pelo Foco em Arma no 1º nível.
[Eu tenho que destacar também a mesa do Pedro de Forgotten Realms. Na mesa dele as classes Bárbaro, Cavaleiro e o Duelista foram removidos do jogo e esses arquétipos foram engolidos pelo Guerreiro. Tanto que ele usa as mesmas regras descritas acima, mas com a única diferença que o dado de vida da classe é D12. Ele até faz piada dizendo “quer que teu personagem seja um louco descontrolado então pegue a classe de prestigio de Berserker”. E devo concordar com ele, porque se o Conan fosse feito no 3.5 como ele é descrito nas histórias dele, o Cimério seria um multi-classe de Guerreiro/Ranger.
ExcluirEle também usa as regras alternativas de CA passiva por classe e com as armaduras dando Redução de Dano no lugar de CA. Isso deixa o jogo bem mais ao estilo Espada & Feitiçaria, sendo que um guerreiro sem armadura, e só com uma tanga estilo Conan, consegue se defender bem contra guardas e monstros normais sem ser atingido.]
[Eu me confundi aqui, é o Júlio que mestra Forgotten Realms e não o Pedro. Eu vivo confundindo os dois por serem gêmeos como ao Gustavo e o Gabriel, hahaha]
ExcluirTolo demônio, nem mesmo em D&D 5e seus "guerreiros" de cabelo colorido cuspindo magias em formato de arco-iris são jogados. Você e seus Bruxos da Costa criaram paladinos depravados, clérigos ateístas e "espécies" neutras, mas na prática, os personagens mais jogados continuam sendo os mesmos da era AD&D. Seus cultistas destruíram D&D, mas falharam em reescrever as fundações do jogo.
Excluir(Concordo plenamente. O guerreiro sempre foi a porta de entrada perfeita para o hobby porque representa o arquétipo mais bem representado na literatura de fantasia (alta fantasia e Espada e Feitiçaria) e porque mecanicamente são simples, diretos e duráveis. Lembro-me que quando montei meu próprio grupo em meados de 2000, dos 9 jogadores que participavam, 8 começaram com guerreiros. Eu mesmo, quando comecei a jogar AD&D e Tagmar na década de 90, tive um guerreiro como primeiro personagem. Interessante é que mesmo usando a mesma classe, por conta da diversidade imensa de conceitos, armas e raças, nenhum ficava igual ao outro, e isso mesmo antes de D&D 3e e a possibilidade de personalização por meio de talentos. A primeira personagem de minha esposa foi uma guerreira arqueira élfica. Um de meus amigos fez um cavaleiro humano como primeiro personagem, outro fez um guerreiro anão, um terceiro um guerreiro elfo duelista e tivemos mais algumas combinações de guerreiro/elfo por conta dos filmes de O Senhor dos Anéis da época. Apenas meu cunhado começou jogando com um mago (sua classe favorita).
Achei muito interessantes suas adequações à classe. Em D&D 3e não fizemos alterações no guerreiro porque ele de fato funcionava muito bem. Os únicos ajustes que fiz foram:
- Guerreiros poderiam adquirir Foco/Especialização em Arma Suprema nos níveis 16 e 18 (A superior dávamos nos níveis 8 e 12, as funcionava exatamente como no seu grupo)
- Talentos para aumentar Fortitude, Reflexo e Vontade (Vontade de Ferro Superior, Temerário, etc) eram liberados como talentos de guerreiros. Sempre achei que guerreiros deveriam ter a opção de ter um valor elevado da resistência Vontade se estivessem dispostos a investir nisso.
Mas o ajuste que fizeram nas perícias foi de muito bom tom. Ajuda a personalizar melhor a classe e inclusive a torná-la útil em situações fora de combate. Um guerreiro cavaleiro, por exemplo, poderia ter acesso a perícias como Diplomacia, enquanto um escolta poderia ter Percepção e assim por diante. Ótima ideia. Assim como a ideia de vocês em liberar mais armas dentro do grupo das especializações.
Essa questão das perícias ajuda também naquele ponto que você mencionou acima: Se levarmos em conta os "guerreiros clássicos" da literatura, notamos que Aragorn, Conan e companhia sõ todos guerreiros em termos de D&D, sendo necessárias apenas agumas leves alterações. Dando maior flexibilidade para aquisição de perícias e talentos, é perfeitamente possível criá-los dentro da classe, sem necessidade a recorrer a classes diferentes como ranger e bárbaro.
As regras alternativas de AC são também muito interessantes. A primeira vez em que as li foi em Star Wars de D&D 3e (se não me engano, são usadas também em Wheel of Time RPG). Nunca as usei em campanha, mas sempre achei interessantes.
Interessante que, mesmo com toda a miríade de possibilidades atualmente oferecidas aos jogadores para que exercitem na mesa suas fantasias mais profundas e combadas, muitos querem ser apenas um sujeito qualquer com uma espada na mão.
ResponderExcluirE, como dizia um saudoso amigo, a melhor Prestige Class do Guerreiro é... Guerreiro!
Pois é, nobre amigo, cheguei à mesma conclusão. A WotC está transformando as classes em verdadeiros combatentes de Dragon Ball Z, mas o que os jogadores realmente querem são os clássicos Conan, Legolas, Gimli, Boromir, Rei Arthur...
ExcluirOs tempos mudam, mas os clássicos continuam sendo a melhor opção, e esta é uma percepção que praticamente todos compartilham.
Olá novamente, pessoal.
ResponderExcluirQueria contribuir um pouco com o debate, falando sobre o D&D 4. Comentei antes que meu grupo de jogo veio da minha guilda de WoW, e começamos em 2011 com a quarta edição, sem conhecer nada do que veio antes. Na quarta edição, o guerreiro era bem isso que vocês disseram nos comentários: Uma classe acessível, direta, simples e com um ar clássico. Havia muitas variações dele, sendo que a chamada Warlord era a favorita do meu grupo, porque ele conseguia motivar, coordenar, inspirar, etc. Era top mesmo. O guerreiro defender também era muito bom. Mas para causar dano rápido e letal, o ranger, que também era bem direto e simples, era melhor. Acho que por isso as duas classes mais jogadas eram essas. Elas eram dimples, fáceis de encontrar na literatura de fantasia e mundo real, além de serem muito eficientes no que faziam.
Saindo um pouco do tópico, vi que falaram sobre o Lodoss. Eu já havia ouvido falar, mas nunca tinha assistido. Depois dos elogios daqui, resolvi conferir, e comprei na internet os DVDs. Que espetáculo! Nós até montamos uma nova campanha, mexendo nas regras, para deixar mais parecido com aquilo. Obrigado mesmo pela dica.
E se posso retribuir o favor, Frieren é muito bom. Ele começa devagar, mas depois que ganha ritmo, é uma série excelente para amantes de RPG. Os poderes são mais exagerados do que em Lodoss, embrando um pouco os jogos mais modernos, mas ao contrário de shows como os de Matthew Mercer, existe uma história real, e os personagens são muito bem construídos. Vale a pena.
Seja bem-vindo novamente, jovem amigo!
ExcluirAgradeço por suas contribuições em relação a D&D 4e; como disse antes, por nunca ter jogado, é muito difícil opnar sobre qualquer coisa. Suas observações fazem todo sentido, e explicam porque o guerreiro e ranger são tão populares no sistema.
Fico feliz que tenha apreciado Lodoss War. É um anime excelente, infinitamente superior a qualquer coisa produzida pela equipe de Critical Role. Penso que todo grupo deveria assistir a este OVA, e se possível, ler os livros também (mesmo este sendo um dos raríssimos casos em que o anime em boa parte é melhor do que o material escrito).
Sobre Frieren, agradeço pela indicação. Assisti com minha esposa apenas 3 episódios, e como não nos chamou tanto a atenção, paramos naquele ponto. Mas admito que sempre ouço falar muito bem da história, e agora com mais esta indicação, pretendo sim retomar a série com mais calma assim que o tempo permitir, para ver se minha opinião muda.
Alguns amigos meus já elogiaram Frieren, mas realmente não tive como assistir ainda.
ExcluirE que bom que você gostou de Lodoss! É realmente o "feijão com arroz" da fantasia heroica pós-AD&D2. Lembrando que, como Odin salientou, o OVA é apenas a "porta de entrada".
Recomendo também a série Chronicles of Heroic Knight. São 26 eps se não me engano, adaptando com mais fidelidade os arcos do Shooting Star e da ressurreição de Kardis. Ainda deve estar disponível no YouTube.
E, claro, os romances são a melhor pedida. Sei que já lançaram no Brasil, mas também existe a tradução para inglês feita anos atrás por fãs (está no Fandom).
Lodoss tem realmente um mundo muito rico de histórias. Assisti anos atrás Chronicles of Heroic Knight pelo Youtube também, e é excelente, contando a história "verdadeira", onde encontramos um novo grupo de heróis que, de fato ,termina a história. Com certeza absoluta, vale muito a pena assistir. Assim como os romances em português. Li até o quinto, e confesso, em alguns pontos a história do OVA é melhor. Mas ainda assim, os romances abordam muito mais de personagens interessantes, como o Rei Kassue, Ashram e Pirotess, além de ampliar toda a história e mundo de campanha.
ExcluirMas na minha opinião, a melhor história de Lodoss é a da Dama de Pharis, mostrando a juventude de Beld e Farn, e a guerra contra o Rei Demônio.
O que eu gosto nos romances é justamente a profundidade com que alguns personagens são tratados, como os que você citou... e muitas passagens abordam a desconfiança mútua entre os reinos e tensões internas--Etoh é um bom exemplo, descontente com os empecilhos colocados pela Ordem de Pharis e inseguro com o poder que Kashue vai consolidando ao longo dos anos.
ExcluirUma coisa interessante sobre Pirotess: ela foi criada para o OVA e fez tanto sucesso que o Ryo Mizuno a incluiu nos sexto e sétimo livros (que ainda não haviam sido lançados).
De acordo sobre A Dama de Pharis. Creio que haja um romance específico sobre essa saga, mas não consegui encontrar ainda.
Concordo plenamente. Etoh é um ótimo exemplo desse desenvolvimento maior que ocorre nos romances. Sobre Pirotess, eu não sabia que ela não estava na história original de Ryo Mizuno. Interessante, porque mostra como o anime de Lodoss foi realmente muito bem feito.
ExcluirSim, A Dama de Pharis foi publicada em dois volumes: https://blogbbm.com/manga/pharis/. É uma das melhores histórias "de RPG" que já li.
Ah sim, os mangás eu li. Não sei é se existe algum outro livro ou sessão de jogo publicados.
ExcluirGosto muito dos guerreiros pela versatilidade. Aguenta porrada e pode carregar umas poções mágicas para ajudar. Um guerreiro pode usar pergaminhos mágicos?
ResponderExcluirSalve, nobre druida. Guerreiros são realmente muito versáteis, e como bem disse, aguentam "o tranco" muito bem, o que os faz uma classe bem apropriada não apenas para os que gostam do arquétipo, mas também para queles aprendendo a jogar.
ExcluirSobre pergaminhos mágicos, normalmente não. No entanto, em praticamente todas as edições de D&D guerreiros podem usar pergaminhos de proteção mais básicos. Em D&D 3, por exemplo, passando em um teste muito difícil de Usar Instrumento Mágico (não é uma perícia de classe) ele consegue ativar esses pergaminhos específicos. Em D&D 5e, retomamos a regra do AD&D, e esses pergaminhos de proteção poderiam ser ativivados por qualquer um que soubesse ler o idioma no qual o pergaminho fora escrito. Este recurso, apesar de pouco usado, pode ser extremamente valioso em uma campanha. Ótima reflexão.
Trago ótimas noticias que tem muito haver com esse post, Caolho! Há um novo exemplo de “guerreiro” que “nunca desiste”, e ele é DIABLO, O SENHOR DO TERROR!!!!!!!!!
ResponderExcluirSim, o terceiro dos Grandes Males, e o mais feroz e tenaz dos três, provou ser um guerreiro de verdade e finalmente destruiu Santuário. A Visão é linda, Odin. Com os anjos sendo crucificados enquanto demônios e mortais dão as mãos enquanto mundo arde em chamas! HAHAHAHAHAHAHA
https://www.youtube.com/watch?v=GxCN_AKYtts
Veja como as pessoas se alegram, cantam e louvam o Senhor do Terror enquanto erguem as cruzes onde os celestiais e seus escravos são humilhados e vilipendiados! É magnifico! E não se engane, as pessoas de hoje realmente escolheriam os Grandes Males por vontade própria. Basta apenas ter como exemplo o caso de Lindsay Clancy, que estrangulou seus pequenos filhos até a morte e agora possui uma legião de “fãs” e “admiradoras” que querem a liberdade da mulher. Para melhorar isso, o julgado dela terá que ser refeito porque dos 11 jurados, apenas 1 quis a condenação dela, já que todos os outros 10 acreditam que ela é plenamente inocente e que as crianças apenas foram “abortadas” mais tarde. Além disso, as novas regras sobre aborto em alguns estados das “Camadas Unidas do Abismo” agora permitem a morte da criança em qualquer período da gravidez. E há um debate forte se a criança não poderia ser abortada até mesmo após o parto. Isso graças a verdadeiras guerreiras, como Lindsay Clancy, que lutam pelo direito de eliminar a vida ainda no ventre. No fim o “bem” já foi derrotado e o “amor” venceu! HAHAHAHAHAHAHAHA
https://pbs.twimg.com/media/HQUnK3sW0AEkfgk?format=webp&name=large
Eu devo dizer que Baal e Moloch estão começando a ficar gordinhos com tantos “tributos” oferecidos por verdadeiras guerreiras, HAHAHAHAHAHAHA
Eu sei o que você está pensando, Caolho! Eu sei que você e Athena agora se arrependem de terem impedido Abel, Poseidon e Hades, mas agora é tarde. Mas saiba que assim como o Senhor do Terror conquistou o Santuário, eu, o Senhor do “Amor”, irei conquistar Elgalor e Edrin no devido tempo. Até mesmo Diablo, Mephisto e Baal ficarão pasmos com o tanto de “amor” que irei espalhar nesses reinos, HAHAHAHAHAHAHAHA
Ah, antes que eu me esqueça, avise ao tolo Senhor dos Ventos que eu vou preparar uma cruz, bem espinhenta, pra ele e que não há diamantes o suficientes em Darakar para que possa trazer o maldito Vardalon de volta dos reinos dos mortos, HAHAHAHAHAHAHAHAHA
Sua mensagem se vangloriando dos feitos de teus hediondos cultistas não me surpreeende, demônio, especialmente depois do circo de horrores que seus bruxos de manto negro fizeram ontem para proteger seu mago negro mais corruPTo.
ExcluirEstamos vivendo tempos sombrios, e infelizmente, admito que se você, Baal e Molock, os Três Grandes Males, fossem bem sucedidos em larga escala, haveria muitos fazendo exatamente o que você mostrou naquele trailer de péssimo gosto. Mas ainda há um número muito grande de guerreiros da Luz e guerreiros de Ferro como Vardalon, Gronark, e pode ter certeza absoluta de que sua maldita bruxa matadora de crianças será severamente punida, mesmo que isso não ocorra agora.
A guerra por esse mundo ainda não acabou. E quando terminar, não sobrará nada do seu "Reinado do Amor", mesmo que eu e outros da minha geração não estejamos mais aqui para ver. Você, os outros Grandes Males, seus bruxos vermelhos, bruxos negros e seus cultistas deploráveis cairão, escreva minhas palavras.
Só posso falar por mim: eu gostava mais de jogar como Guerreiro/Mago (classe dupla). Apesar do nome do neu blog, eu joguei como bardo relativamente poucas vezes. Eu colocaria assim: Guerreiro/Mago eu achava a melhor para jogar do ponto de viata tático, e Bardo eu gostava mais pelo roleplay.
ResponderExcluirBem, não é de surpreender que o nobre Bardo tenha preferência por jogar com Bardo =)
ExcluirMais no início do hobby eu gostava muito de ladrões (influência de Locke Cole e Kurama).
ExcluirNo auge das minhas jogatinas de D&D 3ª Edição, minha preferência era pelos monges... sim, uma fase um tanto obscura.
Depois fui tendo maior apreço pelos clérigos, em razão do roleplay. Era a classe que, na minha opinião, mais convidava o jogador a interpretar uma crença/visão de mundo completamente diferente da sua.
Muito interessante, nobre bardo. É mesmo muito comum gostarmos de uma classe em termos mecânicos e outra em termos de roleplay. O antigo guerreiro/mago, estilo Lucia de Chronicles of Mystara e Deedlit de Record of Lodoss War era um personagem muito interessante e "completo" de jogar. E o antigo bardo não ficava muito atrás nesse sentido.
ExcluirInteressante, irmão Seeker, porque eu também tive uma "fase monge" nos meus primeiros anos de D&D 3e. Quando comecei a jogar, minha classe favorita era o guerreiro, seguida do paladino. No entanto, conforme os anos foram passando (e poucos em meu grupo gostavam de jogar como clérigo), comecei a fazer cada vez mais personagens clérigos, e tanto em termos mecânicos quanto de roleplay, acabou sendo minha classe favorita de jogar. Principalmente porque com ela eu conseguia suprir o grupo daquilo que normalmente eles mais precisavam; discernimento, moral e direção. É um personagem que me permite jogar como "suporte"; longe dos holofotes dos bardos, mas extremamente útil a seus companheiros.
ExcluirEu também gosto dessa postura "nos bastidores" que o clérigo costuma manter, geralmente aconselhando e fornecendo suporte espiritual, mas também assumindo a dianteira quando necessário.
ExcluirMas devo acrescentar que havia algo de muito satisfatório em jogar com guerreiros e bárbaros na 3ª Edição, especialmente na tática que envolvia certos Talentos como Ataque Poderoso e Especialização em Combate.
ExcluirNobre Odin, a plataforma blogger está me sabotando. Eu já publiqueo 2 posts desde o das ilustrações de Vlad Drakov, mas a blogroll não está atualizando, de modo que parece que faz 3 semanas que eu não publico nada.
ExcluirBardo, comigo está acontecendo o mesmo. Fiz uma postagem neste mês que não aparece no blogroll, e o meu próprio também anda bem desatualizado. Contudo, vi as suas duas últimas postagens na minha lista de leitura.
ExcluirEstou dizendo, às vezes parece que o Blogger está caindo aos pedaços. O Substack anda mais confiável.
Pode ser que eu comece a migrar para o substack e/ou para o wordpress então. Vou avaliar.
ExcluirTomei essa decisão; estou indo de vez para o Substack.
Excluir