Para citar um exemplo de como aprender a lidar com a morte no RPG de forma adequada ajuda a pessoa a crescer, vou compartilhar aqui uma situação que ocorreu em minha mesa de jogo, no ano de 2002. Após algumas aventuras mais brandas para ensinar os então novatos membros do grupo a jogar, fui gradativamente levando a dificuldade do jogo a um nível que pessoalmente considero adequado para uma campanha de fantasia clássica (estilo O Senhor dos Anéis, Dragonlance e os romances de Salvatore). Em um determinado momento, em um combate realmente importante, o grupo venceu, mas cavaleiro tombou em combate. O jogador, que naturalmente gostava muito do personagem, ficou, compreensivelmente, bastante aborrecido. Como já fazem mais de 20 anos, não me lembro dos detalhes exatos da conversa que tivemos, mas em linhas gerais, ocorreu o seguinte:
- Jogador do Cavaleiro: Eu não
acredito! Você me matou!
- Eu (mestre): Não, eu não “matei você”. Primeiro, quem morreu foi o seu personagem, não você. Você está vivo, bem na minha frente. Segundo, seu personagem era um guerreiro e cavaleiro, excelente por sinal, que sabia dos riscos que enfrentaria ao aceitar essa missão. Ele e seus companheiros foram bem-sucedidos, mas infelizmente, à custa da vida dele. Eu também gostava muito do seu personagem, mas infelizmente, isso acontece às vezes. Faz parte da vida de aventureiro.
Eu poderia mentir e dizer que o jogador entendeu bem a situação e após o “luto”, se recompôs e começou a pensar no próximo personagem. Mas infelizmente, não foi isso o que aconteceu. Ele rasgou a planilha, jogou no lixo, ascendeu um fósforo e ateou fogo na mesma. Os outros jogadores apenas riram e levaram na brincadeira, dizendo que da próxima vez que tirassem 1 no d20 (naquela época, isso poderia ser um problema bastante grande), iriam tacar fogo no dado. O jogador do cavaleiro continuou frustrado, mas com a situação, não com o grupo, e no fim, os outros jogadores disseram que seus personagens ascenderiam uma pira funerária para o cavaleiro caído (infelizmente, fizeram isso mais para caçoar do que em respeito pelo personagem).
Voltamos a jogar na semana seguinte, mas o jogador do cavaleiro, apesar de manter contato normalmente conosco fora do RPG, não apareceu. Se não me falha a memória, ele ficou um mês sem vir jogar (naquela época, jogávamos todos os sábados). Mas quando voltou, ocorreu algo muito interessante: Ele não mencionou mais o cavaleiro, a “pira funerária” ou sua revolta. Mas começou a discutir ideias sobre o seu novo personagem, e depois de termina-lo, me disse que não queria que eu “pegasse leve”. Se o personagem morresse, ele entendia. Queria apenas que não fosse uma morte estúpida, mas disso, ele mesmo cuidaria.
Eu continuei rolando os dados atrás do escudo, até porque para mim, é papel do mestre equilibrar um pouco as coisas, dentro de certos limites, quando as famigeradas “ondas de azar” atingem a mesa. Naquela época, se dois personagens do grupo falhassem em uma jogada (obtendo 1 no d20) na mesma rodada e fosse um combate relativamente difícil, a chance do grupo inteiro morrer era realmente alta. Diferente de hoje em dia, em que os personagens podem falhar sem consequência alguma, cair no chão, parar para tomar um sorvete e voltar ao combate para derrotar os inimigos usando apenas os palitos lambuzados como arma. Mas se em algum momento eu “ajudasse nos dados” de maneira óbvia, o próprio grupo se voltava contra mim e pedia para eu fazer as rolagens aberto. Eles compreendiam que para que o jogo realmente valesse à pena, eles deveriam merecer a vitória.
Todos os jogadores se dedicavam a seus personagens, e inevitavelmente, nos primeiros anos de jogo, os personagens eram claramente parecidos com seus jogadores. Mas todos entendiam que os personagens não eram eles próprios. Entendiam que a aventura era um exercício de superação e dedicação a algo maior do que seus personagens, não uma mera caça ao tesouro ou brincadeira de maternal. Todos entendiam que se divertiriam mesmo vendo seus personagens superando desafios, lutando até a última gota de sangue para derrotar algo realmente ruim, mesmo sem saber se, no fim, terminará vivo para ver o triunfo que ajudou a conquistar. Eles entendiam que criar personagens em histórias como O Senhor dos Anéis e eventualmente falhar e morrer era muito melhor do que criar um personagem automaticamente fadado ao sucesso em uma história estilo Moranguinho na Cidade Tuti-frutti, ou melhor dizendo, nas aventuras oficiais de D&D 2024.
Depois de duas décadas mestrando, posso dizer com segurança que aventuras verdadeiramente épicas e realmente divertidas não existem sem um certo risco de morte. Não há mérito real, sentimento de superação, necessidade de trabalho em equipe ou sentimento de triunfo se não houver um desafio real. É por isso que reforço que a geração atual que aprendeu a jogar e mestrar com D&D 5ª Edição e ouvindo as lamúrias e frescuras de criaturas perturbadas e fragilizadas como a do vídeo acima ou de imbecis cognitivamente incapazes como Kyle Brink não sabem o que realmente é jogar RPG.
Jogar RPG não é sobre criar uma cópia superpoderosa de si mesmo para entrar em um mundo completamente inofensivo onde você pode fazer o que quiser sem lidar com nenhuma consequência para tentar encontrar um mínimo de senso de auto realização e nisso se sentir um pouco menos patético na vida real. Jogar RPG é sobre criar um personagem que julguemos interessante, entendendo que, por mais parecido que ele eventualmente seja conosco, nós não somos ele. Jogar RPG é colocar esse personagem em um mundo onde a ajuda dele é realmente necessária, para enfrentar um mal que ele sozinho jamais será capaz de sobrepujar. Jogar RPG é colocar esse personagem junto de outros com históricos e motivações diferentes, mas com alguns objetivos em comum, para que juntos tenham uma chance de vencer e realmente fazer a diferença. E se no fim, depois de muita luta e sacrifício, ele morrer, que os bardos cantem sobre seus feitos até o fim dos tempos. Você, jogador, continua tão vivo quanto antes, e talvez, tenha até aprendido lições valiosas com seu personagem tombado. De qualquer forma, se Boromir, Theoden, Dain Ironfoot, Thorin, Elendil, Gil Galad, Fingolfin e tantos outros grandes heróis puderam tombar em combate, não há razão alguma para nós querermos que nossos personagens sejam imunes a isso.
Ao contrário do que acontece com crianças (que possuem uma dificuldade perfeitamente natural da idade em separar o real do faz-de-conta) adolescentes e adultos já devem saber separar as coisas e lidar com frustrações. Se não sabem ainda, uma boa maneira de começar a aprender é por meio de uma verdadeira partida de RPG, pois um dos maiores benefícios pedagógicos e psicológicos do jogo é precisamente este: Aprender a lidar com as coisas quando elas não saem da forma como gostaríamos.

Primeiramente, Moranguinho na Cidade Tuti-frutti daria uma ótima campanha!
ResponderExcluirEu lembro lá nos meus primórdios do hobby, quando um personagem morto tinha sua ficha queimada, rabiscada, rasgada... um rito muito saudável, sem dúvida!
Realmente é legal que o mestre seja fã dos personagens! E vale lembrar que há alternativas à morte; PCs podem ser capturados, envenenados, enfeitiçados etc.
Mas o que eu vejo é que o D&D foi numa direção de captar mais e mais público e ser mais aprazível para uma nova geração que cresceu acostumada a jogos eletrônicos e "continues infinitos". Além disso, foi num caminho de cada vez mais emular histórias, ao invés de só entregar as ferramentas para mestres e jogadores criarem suas próprias sagas, com os percalços e infortúnios que acabariam surgindo.
Se você junta isso com um foco cada vez maior do jogador em chegar com o PC completamente formado à mesa -- não só com páginas de histórico, mas com uma "build" do 1º ao 20º nível -- , dá até para compreender a expectativa na "imunidade" do personagem.
Enfim, culpa do design do jogo, eu diria.
Hahaha, nós, pais de meninas, poderíamos mesmo montar uma campanha na Cidade Tuti-frutti e seria mais interessante e emocionante do que qualquer coisa que a WotC apresenta a seus jogadores nos dias de hoje. Sobre a criatividade em se destruír planilhas de personagens tombados, no meu antigo grupo esse "rito" realmente chamou atenção, mas houve uma outra ocasião em que quando um bárbaro perdeu um duelo importante seu jogdor ficou tão furioso que atirou com força o dado na parte (por sorte, estávamos jogando na casa dele aquele dia). Enfim, o dado fez um pequeno furo na parede e aprendemos que um d20 é mais duro do que concreto.
ExcluirComo disse sabiamente, há alternativas para a morte, mas em alguns casos, a situação é tão "clara" que seria desrespeitoso, com o jogador e o personagem, buscar uma alternativa. Mas é claro que tudo depende da situação. O exemplo que dei acima do bárbaro derrotado não terminou em morte, mas o caso do cavaleiro infelizmente não havia como contornar. Ele enfrentou sozinho um grupo de orcs demoníacos para dar tempo para os outros membros do grupo, muito feridos, ajudarem na evacuação de um vilarejo. Foi uma morte nobre, digna dos livros de Tolkien, não um mero azar no dado. O jogador não compreendeu bem isso no início, mas depois, com a cabeça mais fria, reconheceu que não haveria sentido nos orcs o levarem como prisioneiro depois que ele abateu tantos deles e caiu já à beira da morte. Era um personagem do qual eu gostava muito (não gosto de colocar dessa forma, mas era disparado o meu favorito naquele grupo), e até por isso, procurei fazer aquilo que realmente o honraria.
Sobre essa onda debilitadora que tomou conta do D&D, penso que você está correto. É um problema de design do jogo, que começou em D&D 4e, se intensificou disfarçadamente em D&D 5e e explodiu em D&D 2024: Foi tudo baseado em um oportunismo mercadológico.Tática que no fim deu muito errado, porque quando a pandemia e a moda de D&D passou, essa nova geração fragilizada não conseguiu manter o crescimento do jogo esperado pela empresa, já que uma característica forte deste segmento da geração atual é a falta de comprometimento, propósito e constância. Eles investiram em criar um mercado tentando aproveitar agendas e carências, mas como os mais velhos já diziam, uma casa não se sustenta com uma base ruim. Por isso, penso que o correto, para o jogo e principalmente pessoas, é criar um jogo sólido, que valorize a aventura, desafio e crescimento pessoal. Algo que ajude as pessoas a viverem melhor e superar seus problemas, não alimentá-los para tentar lucrar com isso.
Bela experiência e reflexão grande Odin.
ResponderExcluirEu me lembro que era comum os grupos rasgarem as fichas dos personagens mortos, coisa que eu vi em várias mesas diferentes que já tive contato. Fico me perguntando porque faziam isso e de onde surgiu essa prática. Coisa abominável, sempre tinha muito cuidado com as fichas, porque sempre sobrava para mim sair de casa e ter que imprimir.
Falando sobre o estado das coisas, quando vou adicionar novos jogadores a minha mesa, prefiro aqueles que nunca jogaram RPG e estão livres dessa influência moderna. A morte nas minhas campanhas é algo até comum, seja pela sorte do grupo ou por má decisão.
Geralmente, eu crio sandboxes, áreas abertas totalmente exploráveis. Nelas coloco algum desafio que é impossível do grupo superar. Antes de cada dia de jogo, eu lembro os jogadores: "Na sandbox existem desafios que vocês são incapazes de vencer, cabe a vocês terem a sabedoria de reconhecê-los e evitá-los". O engraçado, é que de vez em quando um jogador de nível 5 resolve enfrentar uma criatura de Nível de Desafio 20.
Salve, nobre Sonhador!
ExcluirEu também era o responsável por xerocar as fichas em branco, e sei que "dói" quando são desperdiçadas. Confesso que também não sei de onde surgiu esse hábito. No primeiro grupo em que joguei, a cultura era mais "elegante"; quando um personagem morria, o jogador simplesmente vierava a planilha para baixo e o mestre a guardava. Procurei manter esse hábito no meu grupo posterior, mas em algumas vezes, como a descrita acima, a emoção falava mais alto.
Da minha parte, eu também prefiro ensinar o jogo a jogadores novos do que trazer aqueles com experiências prévias em grupos desconhecidos. Especialmente hoje em dia, onde sensibilidades são celebradas, ao invés de serem trabalhadas.
Quando montava aventuras, também tinha esse hábito de criar um mundo verossímil, e sempre deixava claro aos jogadores que o fato de haver um dragão adormecido em uma floreta próxima de onde seus personagens estão não significa, de forma alguma, que os personagens têm condições de enfrentá-lo. Eu explicava que não estava fazendo isso para tentá-los com riquezas que não conseguiriam obter, fazia apenas porque o mundo era um lugar vivo, que não girava em torno de seus personagens. Mas sim, tivemos alguns episódios onde a cobiça falou alto e a sabedoria falou baixo e eles tentavam a sorte. O resultado, infelizmente, nunca fora positivo.