Saudações, guerreiros da Luz
Acompanhando um pouco do que está
acontecendo atualmente com o morto-vivo colorido e corrompido que um dia já foi
D&D, fica bastante evidente que os Bruxos da Costa não reverterão o estrago
feito e tentarão capitalizar ao máximo os restos mortais do sistema até que não
sobre mais nada. Por isso, como os mais sábios e sensatos afirmam, o melhor
para quem desejar jogar D&D é buscar gratuitamente os livros de regras de
versões antigas do sistema, especialmente AD&D e D&D 3/3.5 e montar
suas aventuras nesses sistemas.
Enquanto AD&D é superior em
termos de tradição, lore e espírito de jogo, D&D 3 é superior em termos de
regras e mecânicas de jogo. Apesar de D&D 3e ser propositalmente um tanto
pesado em termos de regras, ele foi desenvolvido para funcionar perfeitamente cortando
certos excessos. Apenas citando um exemplo, as regras de Ataques de
Oportunidade são complexas e podem tornar o combate lento, mas podem ser
simplificadas sem causar problema algum ao jogo. Tudo depende dos objetivos e
maturidade do grupo.
Neste contexto, percebo que em grupos
experientes sempre há adequações às regras de D&D 3e para se aproveitar a
otimização que o sistema oferece incorporando os elementos Old School de
AD&D. Essa combinação, que cada mesa faz à sua forma, é o que produz o
melhor D&D existente. Minha ideia aqui é trazer um pouco disso, usando
D&D 3 como base (já que hoje é um sistema muito mais jogado do que o
AD&D) incorporando alguns elementos old school. Coisas simples que muitos
grupos já fazem, mas que acho interessante compartilhar especialmente com
jogadores mais novos, para que possam ver que há algo MUITO melhor do que
D&D 5.5 ao alcance de todos.
Comecemos com a criação de
personagens.
Comparativamente falando, os
personagens jogadores de D&D 3e são muito mais poderosos do que os de
AD&D. Não são super-heróis como os de D&D 4 e 5, nem heróis de anime
como os de D&D 5.5, mas ainda assim, são mais poderosos, e isso
inevitavelmente compromete um pouco o clima de tensão e risco que envolve os
combates. Ao contrário de D&D 5e, D&D 3 fornece subsídios para o mestre
lidar com personagens poderosos, mas penso que criando personagens mais
humanos, conseguimos aventuras iniciais mais emocionantes, e nas quais o grupo
realmente precise trabalhar em grupo.
Neste ponto, o próprio Livro do
Mestre de D&D 3e já traz tudo o que precisamos:
Geração de Atributos por meio de rolagem de dados: Rola-se 3d6 seis vezes (uma para
cada atributo) e distribua os valores na ordem que desejar. Se nenhum atributo
for superior a 12, ou se a soma dos modificadores for menor do que +6, role
todos novamente.
Compra por pontos padrão: Todos os atributos começam com valor 08, e o jogador tem 25 pontos para distribuir como desejar, respeitando a tabela de custos abaixo:
|
Valor inicial |
Custo |
Total
de pontos gastos |
|
8 |
0 |
0 |
|
9 |
1 |
1 |
|
10 |
1 |
2 |
|
11 |
1 |
3 |
|
12 |
1 |
4 |
|
13 |
1 |
5 |
|
14 |
1 |
6 |
|
15 |
2 |
8 |
|
16 |
2 |
10 |
Valores acima de 16 precisariam ser
obtidos apenas por meio da rolagem de dados, ajudando a evitar “máquinas de
combate”. Deste modo, obtemos personagens competentes, mas não excepcionais, e
mais importante, com falhas, que incentivam o jogador a trabalhar mais em
equipe. Abaixo, segue o exemplo de um bárbaro humano construído com a compra de
pontos:
Guerreiro Humano nível 01
FOR: 16
DES:
12
CON:
15
INT:
10
SAB: 09
CAR: 08
Este personagem é absurdamente forte
e resistente, e relativamente ágil. Possui inteligência mediana, mas o valor
baixo de sabedoria indica que ele não tem um bom discernimento ou senso comum,
podendo ser facilmente manipulado. O valor de carisma, ainda mais baixo, indica
que ele tem dificuldade para se relacionar com outras pessoas, para se
expressar e para ser ouvido quando precisar da colaboração de outros. Essas
dificuldades, por si, são excelentes ferramentas para a campanha, e uma forma
de se personalizar o bárbaro.
Trabalhando do lado oposto desse espectro, poderíamos construir um mago da mesma forma:
Mago nível 01
FOR: 08
DES: 12
CON: 10
INT:
16
SAB: 14
CAR: 13
Este mago, como era de se esperar, é
extremamente inteligente. É um homem sábio, com bom discernimento e noção de
causa e consequência. Ele é bem articulado, conseguindo conversar e interagir
bem com pessoas, podendo até mesmo ser uma figura de liderança dependendo da
ocasião. No entanto, tem resistência mediana, o que significa que teria
dificuldade em realizar marchas longas ou passar muito tempo em ambientes
selvagens. Sua força física é abaixo da média, o que significa que precisaria
de ajuda para carregar seus equipamentos de viagem e não teria condições de carregar
um saco grande de moedas de ouro encontrado em algum tesouro, precisando de
ajuda para isso.
Neste modelo, temos personagens
realmente competentes em suas áreas de atuação, mas falhos em outras. Em
comparação aos super-heróis de D&D 5e, são personagens muito mais
verossímeis e interessantes, porque suas falhas representam excelentes
oportunidades de interpretação para o jogador e mestre explorarem, tornando a
aventura muito mais rica e divertida para todos.

O sistema de atributos está para ser descartado quando a nova e absoluta edição de D&D sair, Caolho! Afinal, todos os “avatares” dos jogadores não precisam mais ser limitados por atributos ou raças. Todos serão perfeitamente especiais e iguais, podendo até mesmo um pequeno hobbit ser mais alto que um orc e mais forte que um ogro. Afinal, o lema novo de qualquer RPG Moderno é “Ser, e fazer, o que quiser, pois todos são livres e nenhuma ação tem consequências negativas. É muito amor, HAHAHAHAHAHAHA
ResponderExcluir[O meu irmão e o Thiago usam um sistema de compra de pontos, mas um pouco diferente. Os personagens começam com 10 em todos os atributos e recebem mais 15 para adicionar neles ao colocar até 7 pontos em um único atributo (9 caso a raça tenha +2 no atributo). Se pode tirar 2 pontos de um atributo 10 para ficar com 17 no total, mas acredite, não vai querer ter penalidade em um atributo porque elas são bem mais cruéis no jogo deles. Outra coisa também é que os humanos podem adicionar +2 em um atributo, mas esse escolhido não pode passar de 16. As outras raças não ganham penalidade em atributos, mas ganham uma limitação na hora de adicionar pontos em um atributo de até 5 (por exemplo, um anão nunca pode ter mais de 15 de carisma no 1º nível).
Esse sistema gera alguns personagens mais fortes, mas em comparação, os personagens só ganham 2/3 dos tesouros que deveriam ganhar por nível e os npcs combatentes normais são montados com atributos 14, 13, 12, 10, 10, 08 (raças malignas são 14, 13, 12, 10, 09, 08), npcs de classes heroicas usam o mesmo sistema de pontos (as vezes mais pontos do que os personagens) e os monstros usam o modo elite de atributos 15, 14, 13, 12, 10, 08, sendo bem mais fortes que um monstro normal. O Thiago e meu irmão normalmente falam que, “os personagens são heroicos, mas o mundo também é perigoso e a altura dos personagens.
Um exemplo de personagens simples seriam;
ExcluirHumano Guerreiro nível 01
For 15, Des 14, Con 14, Int 10, Sab 12, Car 12
Isso faz o personagem ser alguém com uma aptidão física acima da média, com um bom senso e carisma o suficiente para guiar os outros quando preciso. Bem ao estilo de um herói de “Espada & Feitiçaria”.
Elfa Feiticeira (de Combate) nível 01
For 12, Des 16, Con 12, Int 10, Sab 12, Car 15
Essa praticamente é uma elfa como a Lucia ou a Deedlit, levemente mais fortes, vigorosas e sábias que elfas comuns, muito mais rápida que humanos e com uma beleza feérica única.
Agora um exemplo de combatentes npcs para você ver como o mundo é ao estilo “Espada & Feitiçaria”
Orc Combatente nível 01
For 16, Des 12, Con 13, Int 10, Sab 09, Car 08
Esse é os atributos do orc saqueador “padrão”, e ele é mais forte fisicamente que o humano guerreiro e os outros atributos físicos não ficam muito atrás. Além disso, eles não são burros, mas são impulsivos e violentos ainda.
Anão Combatente nível 02
For 14, Des 12, Con 15, Int 10, Sab 10, Car 08
Esse é o anão padrão, que praticamente consegue ter uma boa chance de machucar ou vencer até um guerreiro heroico de 1º nível. Nos jogos do meu irmão e do Thiago não existem “camponeses” elfos e anões, todos os membros padrão dessas raças (que não sejam crianças) são praticamente “combatentes” de nível 2 ou com um nível nessa classe e o resto em especialista. Em outras palavras, não é uma boa ideia atacar as vilas e cidades dessas raças, hahahahaha
Um amigo nosso, o Júlio, mestra uma campanha de Forgotten Realms lá na casa de jogos do meu irmão, eu não participo porque eu fico com minha esposa e meus filhos, mas as vezes eu e minha esposa vamos lá jogar um pouco quando meus pais ou sogros vem buscar as crianças pra ficarem com eles. E digamos que as regras de atributos e classes permitidas são bem mais severas no jogo dele.
Nos jogos do Júlio são atributos padrão (15, 14, 13, 12, 10, 08), mas humanos ganham +2 em um atributo que queiram, mas não pode passar de 15, e as outras raças não tem a penalidade de -2 em atributo.
Além disso só essas classes são liberadas no jogo dele: Bardo (Monty Cook), Clérigo (Usam a variante de magia espontânea igual a de Feiticeiros), Druida (Usam a variante de magia espontânea igual a de Feiticeiros), Guerreiro, Ladino, Mago, Ranger (sem magias), Paladino (sem magias). Além disso, há limitações em quais classes certas raças podem pegar.
Anões: Guerreiro, Clérigo e Ranger (Com a variante sem companheiro animal e empatia selvagem, mas com achar armadilhas e operar mecanismo no lugar).
Elfos: Guerreiro, Clérigo, Bardo, Mago, Ranger e Druida.
Hobbits: Guerreiro, Bardo, Ladino, Clérigo.
Gnomos: Guerreiro, Ladino, Clérigo, Mago (Apenas se for Ilusionista) e Druida.
Humanos, Meio-Elfos e Meio-Orcs: Qualquer classe básica.
Sua filosofia depravada do "todos podem ser o que quiserem sem precisar se preocupar com consequências" já destriu D&D e inúmeras vidas, mas não se espalhará mais enquanto houver pessoas com um mínimo de bom senso e discernimento. Já fiquei sabendo da loucura de seus servos em introduzir regras para halflings de tamanho médio com força de orcs e com todas as vantagens dos pequeninos, mas como aqueles que apoiam suas agendas são incapazes de largar o celular e parar de chorar na internet, essa e muita de suas outras ideias ficarão restritas a seus Bruxos da Costa.
Excluir(Achei muito interessante sua ideia de distribuição de atributos por pontos, combina muito bem com as aventuras que você já compartilhou conosco, e é algo bem parecido com o que fazíamos em nossas últimas campanhas. No meu caso, os personagens começavam com 10 em tudo, e recebiam os 15 pontos para distribuir, mas com o limite de 5 pontos por atributo. Não humanos tinham as penalidades normais. Assim como seu irmão e o Thiago, eu também "peso a mão" com atributos negativos, tanto que mesmo entre as raças não humanas é muito raro termos, por exemplo, anões aventureiros com 08 de carisma. A forma de se trabalhar os inimigos, aliados e adversários é exatamente a mesma de vocês. Tanto que os orcs combatentes em minhas campanhas sempre carregavam machados grandes.
Outra coisa que também faço de forma muito semelhante é não haver "camponeses" elfos e anões; como raças muito antigas e habituadas à guerra, todos os adultos não aventureiros são combatentes, adeptos, nobres ou especialistas. No caso dos anões, o serviço militar é tradição e obrigatório para homens e em um âmbito diferente, também para mulheres. Entre os elfos, há uma tradição forte no uso do arco e espada, de forma que todos começam a treinar o manuseio dessa arma no final da infância.
Achei interessantes também as regras de seu amigo Julio. Também sou a favor de limitações de classe/raça com base no cenário a ser jogado, porque dá mais verossimilhança ao jogo, tornando o mundo mais "vivo". E convenhamos, há classes no livro do jogador que dependendo do cenário, cultura ou região, não fazem muito sentido mesmo).
Vejo que é um tolo se pensa que minha filosofia do “amor, inclusão e diversidade” foi derrotada, caolho! Na verdade, está mais forte do que nunca! Basta apenas que você veja esses desenhos "modernos" que já preparam as crianças para um futuro “brilhante” e que serão vorazes consumidoras de D&D e literatura do tipo “O Boizão Leiteiro e a Fazendeira Virgem”, HAHAHAHAHAHAHA
Excluirhttps://www.youtube.com/watch?v=kmfHZFVoQIc
Enquanto isso, desenhos que ensinavam valores como honra, coragem e fé, como Cavaleiros do Zodíaco, são bloqueados e cancelados por serem “tóxicos e retrógados”! Livros de Fantasia clássica como Senhor dos Anéis, Crônicas de Nárnia, Roda do Tempo e os clássicos gregos estão tendo seus atores difamados e suas histórias reescritas... para se adequar a “modernidade”, HAHAHAHAHAHA
Vendo tudo isso, é apenas questão de tempo até que essas crianças substituam as pessoas que ainda se lembram do passado. Só preciso esperar. E mesmo que sobre alguém com um mínimo de bom senso e discernimento, basta apenas criminalizar essas pessoas e tomar os filhos deles! Basta apenas ver como uma família foi brutalmente oprimida pela lei! Eles pensam que os filhos pertencem a eles, mas na verdade pertencem a aos poderes das trevas que controlam o estado! O “AMOR” SEMPRE IRÁ VENCER!!!!!!!!!!!! HAHAHAHAHAHAHAHAHA
https://g1.globo.com/educacao/noticia/2026/05/27/homeschooling-por-que-pais-foram-condenados-por-educar-filhas-em-casa-entenda-o-que-diz-a-lei-e-como-funciona-o-ensino-domiciliar.ghtml
A prova absoluta de que o novo e “inclusivo” D&D tente a prosperar é pelo fato de que os novos jogadores querem apenas poder para seus avatares para fazerem todo tipo de baixarias e militâncias! Não acredita? Basta ver o sucesso de shows como Critical Role ou Demon Masters. Além disso, a cabeça deles está tão cheia de “amor” que um novo livro com “regras sobre magias fortalecidas por abortos” está para ser lançado” e todos estão animados para ver tais regras e usa-las! Todos os jogadores modernos irão sacrificar seus filhos para Moloch e Baal em troca de poderes, mas tudo isso será em nome do “amor”, HAHAHAHAHAHAHA
https://www.youtube.com/watch?v=MDZOVloaAXY
[Outra coisa pra “melhorar” o jogo é que os personagens nível 1º normalmente começam só com 3 moedas de prata, 10 moedas de cobre, mochila, cantil, 1 ração de viagem, saco de dormir, sacola, 3 tochas, pederneira e isqueiro. 1 kit de ferramentas se tiver oficio treinado. 1 Item de classe (como grimório, ferramenta de ladrão). 1 Armadura Leve (no caso de classes com proficiência em armaduras). 1 Adaga, 2 Armas a escolha do jogador e 10 munições (flechas ou virotes) para caso uma das armas seja um arco ou besta. Além de tudo isso, não existem itens obra-prima.
O meu irmão e o Thiago usam muito da descrição da sociedade anã (e em parte dos elfos) do Warhammer Fantasy adaptada para D&D. Uma delas é que os anões não possuem “militares” (no sentido padrão), mas sim que todo anão aprende a lutar a vida inteira. Todos anões possuem um oficio (cervejeiros, ferreiros, pedreiros) e sabem minerar e lutar. Praticamente eles fazem isso todo dia, mineram para fortalecer o corpo, treinam em salões para manter a habilidade com armas em dia, trabalham em seus ofícios e a noite festejam e contam histórias. Não há separação entre civil e militar para eles, sendo que o mais próximo de um militar de carreira pra eles são os “Quebra-Ferro”. Quando os anões precisam formar um exército para uma expedição militar, normalmente um lorde anão ou rei convoca os clãs, que largam seus trabalhos e pegam suas armaduras e armas e se juntam num “throng” (a tradução mais próxima é hoste, mas nos usamos a palavra em inglês por soar mais anã). E depois da expedição é esperado que o lorde ou rei anão recompense os anões que se juntaram ao throng.
Os elfos também são parecidos, sendo que é esperado que cada elfo saiba lutar, caçar e tenha um ofício também, a diferença mesmo varia mais entre o nível de organização das “milicias” das sub-raças de elfos.
MALDITO DEMÔNIO! APESAR DAS DÉCADAS QUE PASSEI CULTIVANDO MINHA PACIÊNCIA, VOCÊ CONSEGUIU ESGOTÁ-LA COM SUAS PROFANAÇÕES DESTA VEZ!
Excluir(Não sabia sobre esse vídeo dos Knight Watch sobre o... "novo sistema de magias". É absolutamente deplorável que um "ser humano" venha com algo do tipo. Assim como aquela depravação grotesca de Demon Masters, isso merece um post. Não para dar a atenção que os malditos desejam, mas para alertar aqueles que, como nós, se opõem a essa onda de escuridão, que as coisas infelizmente estão ainda piores do que imaginávamos.
Enfim, depois disso, fica até difícil voltar ao assunto central do pergaminho, mas gosto dessa construção de sociedade guerreira que não é necessariamente militar, semelhante ao que os nórdicos e os árabes tinham; não havia um exército formalmente treinado e hierarquicamente organizado, mas sim, uma cultura que cresceu em meio à guerra e que por isso, forma guerreiros por natureza. Funciona bem tanto para anões quanto para elfos, como você bem mostrou. Sobre a limitação de recursos em níveis iniciais, também concordo que é uma ótima forma de valorizar a otimização daquilo que se tem como parte do planejamento para a aventura).
Sua paciência se esgotou só com isso? Mas é apenas o começo, Caolho! Veja aqui um novo quadrinho de D&D, altamente “moderno, inclusivo e diverso” onde mostra como esse RPG deixou de ser um jogo de aventuras e sim uma “pseudoterapia e um exercício de reafirmação de gênero”. Veja como a protagonista joga com uma tiefling altamente masculinizada e o “menine” joga com uma “elfinha vinda da floresta Tuti-Fruti”. E o melhor de tudo é que Forgotten Realms virou agora exatamente o que é apresentado nessa hq... “uma terra cor de rosa, onde o todos podem ser, e fazer, o que quiserem, além de ter muita “inclusão, diversidade e amor”! HAHAHAHAHAHAHAHAHA
Excluirhttps://readcomiconline.li/Comic/Dungeons-and-Dragons-Dungeon-Club/TPB-1?id=231940
É essa a fantasia que as crianças leem hoje, e quando forem mais velhas elas irão ler ótimas fantasias como “Sodomizada pelos Orcs” ou “Ordenhando o Minotauro Fazendeiro” ou melhor ainda “Possuída pelo Diabo e agora estou com um Tiefling na Barriga”. Essas coisas novas, modernas, inclusivas e amorosas jamais aconteceriam caso as crianças lessem coisas retrógadas e tóxicas como o Hobbit ou Roda do Tempo. Mas meus servos na Amamom já cuidaram de “modernizar essas obras! HAHAHAHAHAHAHAHA
Veja, a primeira colheita de almas gerada pela geração 5e já está adulta e fazendo propaganda politica no jogo! E mais gerações irão vir.... isso caso não sacrifiquem seus filhos para Moloch ou Baal em troca de poderes usando magia abortiva. Mas mesmo que façam isso, meus servos só precisam criminalizar pais que tentam proteger e educar seus filhos e tomar as crianças deles para as transformarem em cultistas do amor! HAHAHAHAHAHAHAHAHA
https://www.latimes.com/california/story/2026-05-24/dungeons-dragons-democratic-socialists-leftist-fundraiser-in-hollywood
Você e seus escravos de alma pútrida irão pagar caro, demônio. Escreva minhas palavras! Isso não ficará impune!!
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