quinta-feira, 13 de agosto de 2026

Adequando o sistema ao grupo: Consertando a espada quebrada

Saudações, guerreiros da Luz

Fazendo uma organização de rotina, encontrei por acaso um caderno e diversos manuscritos de anos atrás, trazendo registros das aventuras conduzidas em meu cenário de campanha com D&D 5e edição. Como parte disso já tem mais de 10 anos, foi interessante rever porque eu mesmo não me lembrava de muita coisa. Estou compartilhando isso aqui porque talvez seja interessante, útil ou mesmo engraçado para mais alguém.

Meu cenário de campanha, o mundo de Elgalor, começou a ser construído “profissionalmente” em 2002, quando ensinei meu então novo grupo a jogar D&D 3. Dessa forma, o mundo todo foi moldado por esse sistema, o que foi uma benção. Como todo grupo, com o passar dos anos fizemos alterações e ajustes para corrigir o que não considerávamos adequado (sistema de perícias muito complexo, monges, bardos...) e adaptar o jogo ao cenário. Foi um processo bastante suave e gradativo, até porque D&D 3e sempre foi um bom sistema.

Em 2014, após “pular” D&D 4e, meu grupo decidiu dar uma chance a D&D 5e. Assim, de agosto de 2014 a dezembro do mesmo ano, montei uma mini campanha, na qual jogamos utilizando todas as regras do sistema, sem nenhuma alteração. Fizemos isso para entender o sistema, e ver o que ele tinha de bom a oferecer. O sistema tinha suas virtudes, mas de forma geral, essa primeira experiência foi bastante negativa. Acostumados com D&D 3e (e no meu caso, também com AD&D), sentimos que o jogo parecia um videogame; alguns de meu grupo mencionaram que parecia World of Warcraft, enquanto outros comentaram que a recuperação de recursos, especialmente pontos de vida, era tão irreal que parecia mais com Maple Story. Em relação às classes, elementos clássicos importantes estavam faltando (companheiro animal do druida e a montaria do paladino como habilidade, não magia que podia ser dissipada), e havia muitas habilidades completamente sem nenhum sentido, como a “auto cura” do guerreiro. O equilíbrio entre elas era pavoroso, o que ficou dolorosamente claro quando um guerreiro de 10º nível foi massacrado/almoçado por um bárbaro e depois por um paladino de mesmo nível. De qualquer forma, a conclusão do grupo fora unânime: O sistema tinha boas ideias, mas parecia demais com um videogame e as classes precisavam de ajustes urgentes.

Depois desse balanço inicial, perguntei a eles se, já que havíamos comprado os livros básicos, estavam dispostos a uma nova campanha, mas dessa vez, com ajustes levando em consideração o que todos haviam me passado. Por conta dos pontos positivos do sistema, e também porque o grupo parecia um pouco cansado de D&D 3e, foi de comum acordo que tentaríamos mais uma vez, mas com mudanças leves, porque se fosse para alterar demais, era preferível simplesmente voltar para D&D 3e.

Nisso, fiz uma nova campanha, que se estendeu de janeiro de 2016 até julho de 2017, quando encerramos os jogos por conta da mudança de alguns jogadores e também porque minha filha em breve nasceria. E desta vez, a experiência foi bastante positiva, porque adaptamos o sistema ao grupo, ao invés de tentar fazer o contrário. Para muitos, D&D 3e ainda era superior, mas com as mudanças feitas, D&D 5e se tornou uma opção nova realmente interessante.

Caso alguém tenha curiosidade em saber como “consertamos” D&D 5e, segue abaixo as alterações iniciais feitas na primeira parte da segunda campanha:

 

PROBLEMA DO D&D VIDEOGAME

Para consertar isso, recorri a uma variação das regras do Livro do Mestre para cura natural lenta e realismo mais duro:

DESCANSOS CURTOS: Continuam levando 1 hora, e recuperam as habilidades pertinentes. No entanto, não recuperam pontos de vida.

DESCANSOS LONGOS: Continuam levando 8 horas, mas precisam ser feitos em locais seguros e com um mínimo de estrutura. Em termos de recuperação de pontos de vida, os jogadores rolam seus dados de vida (como fariam nos descansos curtos) e recuperam o valor obtido em pontos de vida.

 

Além disso, trouxe a regra que usávamos sobre acertos e falhas críticas, algo que sentimos que faltava em D&D 5e:

Quando um acerto crítico ocorre, todo o dano do ataque, e não apenas o dado da arma, é dobrado. No entanto, danos adicionais (destruição sagrada do paladino, ataque furtivo do ladino...) não são multiplicados. Falhas críticas em combate são penalizadas com ataques de oportunidade. Acertos críticos precisam ser mais relevantes, mas sem serem exageradamente poderosos como ataques de anime. Se existem acertos críticos, nada mais justo do que a existência de falhas críticas também

Estas mudanças tão simples, aliadas ao fato de que os encontros em minhas campanhas nunca eram modulados para o grupo (o mundo não gira em torno dos heróis) tirou praticamente todo o clima de videogame e filme de super-herói.

 

O PROBLEMA DAS CLASSES

Aqui, por questão de simplicidade, minha opção não foi “nerfar” as classes com poderes absurdos, mas sim, ajustar as que precisavam. E quando algo era tirado, eu sempre colocava outra coisa no lugar. A ideia aqui é equilibrar melhor as classes e resgatar “habilidades de assinatura” que foram perdidas por más decisões de design.

 

BARDO

(1º nível) - Inspiração Bárdica: Como no Livro do Jogador, mas pode ser usada um número de vezes igual a modificador de Carisma + Proficiência.

(1º nível) -  Conhecimento de Bardo: O bardo é capaz de rolar qualquer perícia de Conhecimento adicionando seu bônus total de proficiência.

 

CLÉRIGO (DOMÍNIO DA GUERRA)

 (1º nível) – Sacerdote da Guerra: O ataque adicional pode ser usado um número de vezes igual a modificador de Sabedoria + bônus de proficiência do clérigo.

(8º nível): Ataque Divino - O bônus de dano é Sagrado (quando o clérigo é Bom) e Profano (quando o clérigo é Mal). Clérigos Neutros podem escolher qualquer um desses dois tipos de dano. Além disso, o bônus de dano se aplica aos ataques adicionais desferidos com a habilidade Sacerdote da Guerra.

 

DRUIDA

Novo Círculo Druídico: Mestre das Feras

As regras que criei em 2015 eram bem parecidas com o que pode ser encontrado (com melhor diagramação) neste PORTAL. As duas únicas alterações são:

1) O druida possui acesso às habilidades um nível mais cedo (2º, 6º, 10º e 14º).

2) Pontos de Vida das Criaturas: Sempre é 5 + 6 vezes o nível do druida.

 

GUERREIRO

(1º nível) - Habilidade Second Wind (“Segundo Fôlego) é removida.

(1º nível) – Bloquear: Utilizando uma Reação, o guerreiro pode adicionar seu bônus de proficiência a sua CA para tentar bloquear um único ataque físico recebido naquela rodada. O guerreiro precisa estar empunhando uma arma ou escudo e estar ciente da fonte do ataque. Esta habilidade pode ser usada um número de vezes igual ao bônus de proficiência do guerreiro, e é recarregada após um descanso curto ou longo.

Arquétipo Marcial Campeão

(3º nível) – Especialização em Arma: O guerreiro escolhe uma arma (espada longa, machado grande, arco longo...) e quando estiver empunhando ela, adiciona seu bônus de proficiência a todas as jogadas de dano. No 7º e 15º nível, o guerreiro pode escolher mais uma nova arma na qual recebe este bônus.

Obs: O guerreiro representa um ponto delicado. Diferente do Ranger e Monge, que são claramente ruins, o guerreiro inicialmente parece uma boa classe naquilo que se propõe a fazer. No entanto, o tempo mostra que o guerreiro em D&D 5e fica obscenamente atrás do bárbaro berserker e de qualquer “paladino” em termos de resistência e capacidade de causar dano. Isso é ainda mais evidente com o arquétipo do Campeão, considerado uma das piores subclasses de todo o jogo. 

A habilidade de auto cura Second Wind é absurda em termos de verossimilhança, e não ajuda a resolver o problema da falta de resistência do guerreiro em comparação ao Bárbaro e Paladino. Outro ponto é que depois do 6o nível, o arquétipo do guerreiro com magias vai cada vez mais se consolidando como o "melhor guerreiro", outra coisa que não faz sentido. Com essa mudança, o guerreiro volta aos moldes de AD&D e D&D 3e, onde ele estava entre os melhores combatentes do jogo, e por pura habilidade marcial, não habilidades especiais ou magia. Enquanto o arquétipo do Mestre da Batalha se faz valer por manobras e habilidades táticas situacionais, o Campeão cumpre seu papel de forma direta e efetiva.

 

MONGE

(1º nível) – Defesa Desarmada: Como no Livro do Jogador, com o acréscimo de que o monge recebe um bônus de +2 em sua CA sempre que estiver sem armadura e lutando com as mãos vazias ou armas de monge.

(2º nível) – Ki: O monge adiciona aos seus Pontos de Ki seu bônus de proficiência.

 

RANGER

(1º nível) Inimigo Favorito: Como no livro do jogador, com o seguinte acréscimo: O ranger adiciona seu Bônus de Proficiência ao dano de todos os ataques feitos contra seus inimigos favoritos.

(1º nível): Explorador Natural: Como no livro do jogador, com o seguinte acréscimo: O ranger adiciona o dobro do seu Bônus de Proficiência em testes de Sobrevivência e Percepção em seu Terreno Favorito. Além disso, adiciona seu Bônus de Proficiência a suas jogadas de Iniciativa quando está em seu Terreno Favorito.

Conclave do Mestre das Feras

As regras que criei em 2015 eram bem parecidas com o que pode ser encontrado (com melhor diagramação) neste PORTAL.

 

Muitas dessas regras da casa que criei na época eu mesmo já não me lembrava mais, mas depois de ler minhas antigas anotações, me recordei que essas mudanças realmente agregaram muito valor à mesa. Como comentei acima, tivemos o “trauma” do duelo entre o bárbaro berserker e o guerreiro, e outras situações que mostraram como o design geral das classes estava mal feito. Esses ajustes podem ser aplicados a qualquer mesa, e sem jogadores com perfil mais infantil torcerem o nariz porque nenhuma das classes “apeladoras” do jogo foi afetada. Mas em termos de qualidade de narrativa e aventura, a mudança mais importante a ser feita é em relação à recuperação de pontos de vida. Sem isso, D&D 5e é um mero MMO de mesa, que, em minha humilde opinião, não vale ser jogado.

7 comentários:

  1. Olá, Odin, achei bem interessante essa postagem. Como alguém cujo grupo começou a jogar D&D com a quarta edição, queria fazer alguns apontamentos. Não para arrumar briga, mas para mostrar um outro ponto de vista.

    A quarta edição é normalmente massacrada por fãs da terceira edição, e de boa, não vou entrar nos méritos disso. Os jogos são muito diferentes mesmo, tanto que muita gente fala que D&D 4 não é D&D, é um jogo diferente. Mas com toda honestidade, D&D 4 é MUITO, MUITO melhor do que D&D 5. Como você pulou D&D 4 pelo o que disse no post, e nem colocou o sistema na enquete ao lado, sei que nunca jogou. Mas se tivesse jogado, acho que concordaria comigo.

    Quando meu grupo foi de D&D 4 para D&D 5, caimos de costas por causa do desequilíbrio entre as classes. De onde diabos veio a ideia de que o paladino conseguiria dar mais dano do que um ladino? E ao mesmo tempo em que cura de uma vez até mais do que umn clérigo?? O bárbaro é simplesmente imparável em níveis mais altos, e sei muito bem do que você falou quando disse que na sua mesa o guerreiro foi massacrado por um berserker. O guerreiro de D&D 4 era uma lenda. Não era apelativo, mas era uma verdadeira força no campo de batalha. O guerreiro de D&D 5 é uma piada, que precisa de quatro ataques para fazer o que um bárbaro faz com dois e um paladino faz com um. O ranger em D&D 4 era algo épico. Em D&D 5, é só um guia de ecoturismo. O monge em D&D 4 era muito interessante de jogar, e muito efetivo mesmo em níveis altos. Em D&D 5, é outro pobre coitado.

    Até na parte do roleplay D&D 4 era melhor do que D&D 5. As habilidades eram feitas para serem "interpretadas", como os jogadores do Warlord com certeza se lembram. Em D&D 5e, tudo é "ação bônus" e "reação".

    D&D 4 tinha seus problemas, mas as classes funcionavam muito bem, coisa que as de D&D 5 não fazem. É verdade, o jogo parecia um MMO, mas no meu caso, em que meu grupo todo jogava WoW, isso não era um problema. Para nós, tornou o jogo até mais intuitivo. Eu reconheço que a arte de D&D 5 é melhor do que a de D&D 4, e que a mecânica de recuperação de vida deixa o jogo mais pé no chão, o que é bom. Mas de forma geral, ao menos quando o assunto é design das classes, equilíbrio entre elas e combate, D&D 4 é muito superior a D&D 5.

    Gostei do seu post porque você foi honesto quanto aos problemas do D&D 5, coisa muito difícil de se ver na internet. Todo mundo age como se esse jogo fosse a pérola da história do D&D, mas não é. Quando você coloca no reddit que tem algo errado com o guerreiro porque ele parece um saco de pancadas, a única coisa que você lê é "você não sabe jogar, meu guerreiro causa XXXX de dano por rodada" ou "o guerreiro é muito melhor do que o bárbaro, você precisa só usar suas manobras para recuar, atirar a distância e se for um cavaleiro místico, é só usar as magias e lâmina das sombras. MAS PELO AMOR DE DEUS, QUE P@#&A de guerreiro precisa ficar fugindo e usando magia para vencer um combate???

    D&D 5 tem seus méritos, como toda edição, mas de verdade, precisa comer muito arroz e feijão para querer posar como a melhor edição de D&D. Não estou dizendo que D&D 4 é a melhor versão do jogo, porque há mesmo vários problemas, mas ela é bem melhor do que D&D 5.

    Se quiserem, tem um vídeo legal falando disso: https://www.youtube.com/watch?v=WyHdSMEWhJc&t=1s.

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    1. Saudações, bravo guerreiro.

      Confesso que seu comentário me pegou totalmente de surpresa. Nunca me ocorreu que houvesse ainda jogadores ativos de D&D 4e. Na época em que o jogo saiu, "estudei" ele por artigos, revisões e arquivos em PDF, e particularmente, não gostei da proposta ou mudanças. Tenho forte antipatia por Mike Mearls (um dos principais desenvolvedores da 4a edição) e pela proposta de capitalizar o jogo aproximando-o de WoW. Em suma não era um jogo para mim ou para meu grupo.

      No entanto, foi errado de minha parte presumir que ninguém mais jogava esse sistema, tanto que, de fato, na enquete ao lado não coloquei a 4a edição como opção. Agora que já houve dois votos, não consigo editar a pesquisa, e por isso, realmente peço desculpas a você e a seu grupo.

      Lendo seus apontamentos e assistindo ao vídeo que indicou, ficou muito claro para mim que, apesar de D&D 4e não ser um sistema adequado a meu grupo, ele era infinitamente superior a D&D 5e em termo de definição das classes e do equilíbrio entre elas. Ficou claro para mim, por exemplo, que D&D 5e herdou todas as características de D&D 4e que, para mim, não são positivas, mas jogou fora os pontos onde D&D 4e fez um bom trabalho (design e equilíbrio das classes).

      Como você bem disse, há no geral uma "legião de minions" prontas para defender D&D 5e independente do absurdo que precise ser dito. No caso do debate guerreiro vs bárbaro, já li que a estratégia ideal era o guerreiro escolher o arquétipo cavaleiro místico, voar e ficar atirando raios de fogo no bárbaro até matá-lo. Honestamente, não consigo pensar em muita coisa mais indigna do que isso para um guerreiro, e não consigo pensar em nenhuma versão do jogo em que uma sugestão dessa poderia ser feita e levada a sério. É realmente patético, não há outra palavra para descrever a situação.

      E apesar de não apreciar D&D 4e, me comprometo a ser mais polido ao tratar do tema daqui em diante. E realmente agradeço por ter compartilhado essa análise, que prova, uma vez mais, o quão falho e superestimado D&D 5e é, sempre foi e sempre será.

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    2. Olá, Mirmidon.
      Como alguém que parou no 3.5 anos atrás e nunca mais encostou em D&D, as diferenças entre a 4ª e a 5ª edições que você relata são intrigantes. E, se entendi bem, você e seu grupo já jogavam WoW antes de começar no RPG de mesa, certo? É realmente interessante o olhar de uma geração (que presumo ser) posterior à minha e as pequenas (?) diferenças com relação às mídias que vão pavimentando os primeiros contatos com o tabletop. No meu caso, também foram os jogos eletrônicos, só que os do NES e SNES!

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  2. Gronark, o Senhor do "Amor"14 de agosto de 2026 às 16:59

    Você precisa parar com essas inutilidades, Caolho! O novo e verdadeiro D&D 5.5 já absolutamente “perfeito, inclusivo e diverso”. Agora guerreiros podem usar magias, paladinos podem ser satanistas e hobbits podem ser tão forte quanto ogros, porque a verdadeira regra é que os “avatares” dos jogadores podem ser, e fazer, o que quiserem sem temerem pelas consequências de seus atos, igual as histórias de “isekai” degeneradas que são publicadas atualmente. No fim, o que importa é o “amor”, HAHAHAHAHAHA

    Falando em “isekais”, esse gênero praticamente dominou a indústria de quadrinhos/animações japonesas e praticamente destruiu as histórias de fantasia. Esqueça o heroísmo de Record of Lodoss War, a fantasia sóbria de Berserk ou a jornada de um jovem para se tornar um rei de “A Lenda Heroica de Arslan”, pois elas foram jogadas no lixo, igual ao o que ocorreu com “Senhor dos Anéis” e “Roda do Tempo”. Agora nós temos novas histórias onde um jovem comum vai parar num mundo de fantasia e recebe poderes, equivalentes ao de um kryptoniano/viltrumita, e começa a abusar de suas bençãos ao destruir tudo que não o agrada enquanto costuma fazer um harém de escravas. Isso irá ensinar aos garotos jovens que leem isso que o certo é serem egoístas, sem se importar com os outros, e apenas satisfazer seus desejos. Do outro lado, aqui no ocidente temos os “Dark Romance de Monstros” para as garotas, que sonham em viverem romances onde são dominadas e abusadas. No fim, o “amor” e “modernidade” estão apagando o passado! HAHAHAHAHAHAHA

    Eu já estava me esquecendo. O grandioso governo do Bananil já está começando a fazer restrições em redes sociais, especificadamente a mando da “cuidadora” do Painho, conhecida como “Janta”. O Discord já está para ser banido e o X e Instagram já receberam ordens para começar algumas “restrições” em nome da “demôniocracia”. Não vai demorar muito para que os ratos voltem a visitar os blogs, afinal, quem é contra os ideais de “amor” e “diversidade” precisa ser silenciado para poder preservar a “paz” e o estado “demôniocrático”, HAHAHAHAHAHA

    Como diria Ishamael, Traidor da Esperança.... "Eu venci de novo, Lews Therin", HAHAHAHAHAHAHA

    [Eu não posso opinar muito sobre as regras porque eu apaguei as regras da 5e da minha cabeça. Porque o melhor conselho para se jogar D&D é “não jogar a 5e e sim o AD&D 2e ou 3.5”, hahahaha.

    Sobre as histórias de fantasia feitas no Japão, é que eles estão entrando já no declínio cultural e influencia externa se reflete nas mídias de lá igual foi aqui. Muitos falam que a “Frieren e a Jornada para o Além” é a melhor história de fantasia japonesa atualmente. E devo dizer que a ideia e a história até é legal, mas não gosto da forma como a magia funciona nela, que é praticamente a magia é “hadouken, hadouken, hadouken”. A magia nela não tem mistério, mas os personagens e as história é boa se ignorar isso. Pra mim as melhores histórias de fantasia japonesa atuais são as do “Goblin Slayer” e as adaptações em manga novas do jogo Wizardry. Eu até comentei com os meus amigos de jogo que “Goblin Slayer e os mangas novos de Wizardry parecem mais histórias de D&D que os próprios quadrinhos oficiais de D&D”. Além disso, eu não gosto muito da ideia de Isekais porque elas não fazem muito sentido e parecem mais self-insert com power-fantasy do que uma história de fantasia mesmo. Acho que a melhorzinha delas é o antigo “El-Hazard”, mas eu lembro que os personagens ali também tinham super-poderes.

    Já sobre as restrições as redes sociais, vai respingar nos blogs, e a gente se lembra dos ratos comedores de comentários. Vamos precisar usar códigos pra evitar falar mal da agenda do amor.

    Tem um vídeo interessante que fala sobre a morte do heroísmo a relativização do bem e do mal que achei interessante. Vale a pena ver e talvez fazer um post sobre isso.]

    https://www.youtube.com/watch?v=vnimdiJ8ee8

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    1. Maldito seja você e toda sua corja de zumbis "amorosos", demónio! Não pense que sua marcha sobre as terras do oriente passou despercebida! Anos atrás, Toshio Okada percebeu o que estava começando a acontecer e desenvolveu a teoria da "sociedade branca" (nada tem a ver com etnia), que descreve uma sociedade cada vez mais higienizada, nivelada por baixo e padronizada, que ao mesmo tempo em que propaga uma visão torpe de tolerância e politicamente correto, esconde nas entranhas um nível de perversão cada vez maior. O povo da Terra do Sol Nascente já percebeu seu ardil, e logo a resposta virá, esteja certo!

      (Acho muito interessante a ideia da Sociedade Branca porque representa exatamente o que aconteceu aqui e o que está começando a se espalhar lá por conta da industria de animes (que da pandemia para cá tem sido basicamente orientada a ser um produto de exportação em massa para o ocidente). Apenas por curiosidade, a teoria se baseia nos pontos abaixo:

      Higienização e Padronização: A sociedade passa por um processo extremo de "limpeza" comportamental e expressiva, impulsionada pelas redes sociais e por uma visão rígida do politicamente correto. Tudo o que gera atrito, desconforto, risco ou feiura é eliminado.A "Cartilha" de Aparências: Empresas, criadores de conteúdo e indivíduos são forçados a seguir uma fórmula visual e moral extremamente politicamente correta, limpa e "fofinha" para evitar o cancelamento.O Extremo da Perversão: O cerne da teoria de Okada aponta que, ao recalcar e banir os instintos humanos mais brutos, o conflito e as imperfeições da superfície, a sociedade gera uma panela de pressão psíquica. Como contraponto a essa "pureza" artificial e superficial, desenvolve-se nos bastidores ou no ambiente digital um submundo de perversão e agressividade extremas.

      Sobre as obras novas que têm chegado aqui, confesso que muito pouco tem me chamado a atenção. Gosto muito de Demon Slayer por conta da discussão que traz sobre como o caráter de alguém realmente aparece em momentos difíceis, e que uma vida sofrida não é justificativa para ser mal (um tapa na cara de nossa sociedade atual) e de Spy vs Family, porque trás uma dinâmica bonita sobre família e mostra como a guerra muitas vezes é orquestrada por oportunistas e imbecis que não sofrem as consequências dela.

      Para mim, Lodoss War foi a melhor adaptação já feita de D&D. Foi uma campanha de AD&D adaptada, que captou perfeitamente o espírito do jogo. Por outro lado, ironicamente, para mim o melhor "Isekai" já feito foi o desenho da Caverna do Dragão, porque mostra o poder adquirido sendo usado para um fim nobre, e não como uma forma de "se vingar" da vida anterior que o tratou mal porque você é um incompetente. Frieren não é um trabalho ruim, mas não me convenceu também. Mas buscarei essas duas obras que citou. Já ouvi falar de Goblin Slayer, e de fato, me pareceu interessante.

      Sobre Bananil, já estou vendo sinais da "censura do amor", mas com a graça de Deus, quem está no comando dos magos supremos que cuidam das urnas agora é uma homem de caráter que não tem relação ao apreço pela Estrela Vermelha. Prova disso foi que recentemente tentaram destruir a candidatura daquele que pode por um fim a isso, mas este mago supremo em específico notou a imundice e já a bloqueou. Se Luthor ou um de seus comparsas estivesse no comando, a maior força contra a Estrela Vermelha teria sido removida antes mesmo das eleições no reino.

      Esta será uma batalha dura. Não porque o Bruxo Vermelho e sua corja de corruPTos estão fortes. Mas porque farão absolutamente tudo para não deixar o poder. Mas façamos nossa parte, e a Luz há de prevalecer nessas terras castigadas pelo caos e corrupção.

      Sobre o vídeo, farei um pergaminho sobre o tema. Eu já estava querendo escrever sobre isso há algumas semanas, e agradeço novamente pela dica).

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    2. Pedindo licença apenas para acrescentar algo sobre os animes citados: "Record of Lodoss War" é um clássico absoluto--a resposta de Ryo Mizuno a Dragonlance que deu mais certo que sua inspiração! Uma postagem sobre essa obra está na fila.

      Lembro que, no VHS de Lodoss War que consegui há muitos anos atrás (afinal, é um VHS), tinha um trailer bem breve de "A Lenda Heroica de Arslan" e parecia muito bem feito, algo com um tom mais "histórico" que a fantasia medieval padrão, mas nunca consegui encontrar e depois deixei pra lá. Acho que vou retomar a busca.

      Sobre "Wizardry", vi o OVA antigo e, sim, é D&D puro, com direito a uma dungeon que desce por vários níveis, grupos diversos que vão se aventurando em diferentes partes do complexo e toda uma economia que se forma em volta dele. Parece mesmo uma campanha das antigas que já rola há bastante tempo, com vários personagens estabelecidos em torno de uma megadungeon.

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    3. Salve, nobre amigo!

      Possuo também esse VHS de Lodoss, e adquiri eras atrás os DVDs lançados pela Devir. E concordo, é um clássico absoluto e ao menos na minha opinião, bem superior a Dragonlance. Gostaria muito de ler em seu blog um post sobre Parn e seus companheiros. É algo que mais pessoas precisam conhecer.

      Em relação a Wizardly, fiquei ainda mais curioso pelo o que Gronark e você disseram, e buscarei saber mais tão logo o tempo permita. Agradeço a ambos pela dica.

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