Saudações, guerreiros da Luz.
Quem jogou AD&D 3e ou AD&D
provavelmente guarda uma impressão bastante diferente da que muitos jogadores
modernos têm do Clérigo. O Clérigo não era simplesmente uma máquina infindável
de curas, que emulava classes de MMO como o sacerdote de WoW ou o mago branco
de Final Fantasy. Para o clérigo clássico, cura sempre foi uma de suas
ferramentas, mas não era, nem de longe, a única. E em boa parte do tempo, não
era nem a mais importante.
O Clérigo antigo era uma figura
híbrida: sacerdote e combatente, representante de uma divindade e especialista
em enfrentar aquilo que profana a ordem religiosa. Baseado fortemente nos
Hospitalários e algumas outras ordens de Cruzados, ele servia como protetor,
combatente, bússola moral e conselheiro.
Uma das características mais curiosas
das versões antigas era a restrição de armas. O Clérigo podia usar armaduras
pesadas e lutar bem, mas tradicionalmente, era proibido de usar armas cortantes
e perfurantes. Seu arsenal ficava concentrado nas armas de esmagamento: maças,
martelos, bordões etc. Isso não era simplesmente uma maneira arbitrária de
“balancear” a classe. A explicação temática mais conhecida é religiosa: o
sacerdote não deveria derramar sangue. Uma espada corta; uma lança perfura. Uma
maça, por outro lado, esmaga. A imagem era bastante apropriada para uma classe
que, ao menos em sua concepção original, estava ligada à autoridade religiosa e
à luta contra mortos-vivos e criaturas sobrenaturais.
O Clérigo clássico não era um sacerdote
indefeso precisando que o guerreiro o protegesse; era esperado que ele entrasse
no combate, e de preferência, na linha de frente ao lado do guerreiro. Isso
criava uma dinâmica interessante: O guerreiro era, evidentemente, o
especialista em combate. O mago tinha enorme poder mágico, mas era fisicamente
vulnerável. O ladino trazia imensa utilidade ao grupo, mas normalmente, fora do
combate. O Clérigo ficava no meio desses três mundos: tinha capacidade marcial
respeitável, proteção elevada, magia divina e ajudava muito em situações que
pediam presença, diplomacia ou sabedoria.
Em termos de magia, sua lista não era
simplesmente uma infindável coleção de magias de cura. Ele podia proteger,
fortalecer, remover efeitos negativos, lidar com mortos-vivos, criar efeitos de
controle e, em determinadas situações, alterar radicalmente o rumo de um
combate. Boa parte dessas opções ainda existe em versões recentes de D&D,
mas o “papel” da classe ficou categorizado como “curandeiro”, e isso afeta
fortemente sua lista de magia e a forma como o jogador precisa priorizar o uso
de seus recursos mágicos.
No entanto, apesar de tudo isso, a
maior mudança e perda, em minha opinião, é e sempre será a banalização
narrativa e mecânica da religião. Hoje, como Critical Role e a Wizards of the
Coast claramente mostram, é perfeitamente “normal” um clérigo que não venere
uma divindade ou que abertamente questiona e difere do dogma de seu deus, criando
a narrativa de que é totalmente normal que um mortal de duas ou três décadas de
vida seja mais sábio do que um deus que existe desde o início dos tempos.
Aquele clérigo clássico, com trajes sacerdotais e armadura que ostente o
símbolo de sua divindade foi sendo sutilmente removida da arte e imaginário
moderno de D&D. Se essa afirmação soa como teoria da conspiração, procure
examinar a arte do clérigo em D&D 5e e D&D 5.5, ou os personagens
clérigos de shows como Vox Machina e Mighty Nien.
Nas primeiras versões de D&D e
AD&D, a religião tinha potencial para ser uma fonte de conflito, obrigação,
identidade e interpretação de personagem. A divindade escolhida definia muito
sobre o clérigo; seus valores, visão de mundo e propósito. Hoje, no entanto,
quando são incorporados por grupos mais jovens, os deuses são uma mera
perfumaria, a fonte de um poder que pode ser usado como o jogador bem desejar,
sem precisar se preocupar com qualquer consequência. Tanto que de D&D 5e
para frente, clérigos recebem seus poderes conforme “domínios”, e não
divindades.
No clássico desenho “Caverna do Dragão”, a classe não pôde
ser trabalhada por conta de problemas que o jogo estava tendo com organizações
e associações de pais nos Estados Unidos, que tratavam D&D como uma espécie
de “culto”. Uma visão equivocada, mas que os jogadores de lá não se esforçaram
muito para mudar, preferindo tolamente posar como “transgressores” em boa parte
das vezes em que eram questionados sobre o hobby. Este problema não ocorreu no
Japão, de modo que quando Record of Lodoss War foi escrito (baseado em uma
campanha de AD&D jogada pelo escritor e seus amigos), havia três clérigos
importantes. Sem delongar demais, o clérigo da primeira geração era o jovem
Etoh, que servia uma divindade da luz e sabedoria. Ele vestia trajes clericais,
podia usar armaduras e era muito interessante notar que quando entrava em uma
cidade, todos que o vissem faziam uma leve reverência em sinal de respeito. Ele
era um clérigo iniciante, mas ainda assim, era um clérigo, um servo dos deuses,
e por isso, era extremamente respeitado. Mais importante, fazia por merecer o respeito que recebia, por meio de sua
forma de falar, agir e se portar. Tanto que uma ocasião divertida foi quando o
grupo acabou sendo preso por engano, e quando o comandante da tropa percebeu
que havia um clérigo entre eles, ele pediu perdão e imediatamente libertou a
todos sem fazer perguntas.
Ser um clérigo era muito mais do que
ser o “healer” do grupo. O clérigo era uma presença importante dentro de
qualquer grupo, que dividia o fronte do combate lutando lado a lado do
guerreiro. Sim, ele curava, mas também protegia, guiava e orientava. Ele
possuía uma identidade forte e completa, que podia mudar radicalmente
dependendo do deus que era seguido. Isso, por si só, transformava o personagem
em algo extremamente interessante de se ter em qualquer grupo. Algo que foi
perdido, mas que com um pouco de foco, pode ser recuperado.


O D&D 5.5 atualizou os clérigos para à atualidade, Caolho. Agora eles não precisam ser mais religiosos, e nem mesmo precisam ter alguma divindade patrona! O próprio nome da classe logo irá mudar para “Curandeiro” para não ofender os ateístas que querem jogar com a classe. Afinal, hoje em dia o verdadeiro poder está nas próprias pessoas, que já são lindas e maravilhosas não importando o que façam e nem precisam melhorar a si mesmas! No fim só precisam de “amor”, HAHAHAHAHAHA
ResponderExcluirEsqueça os clérigos retrógados e tóxicos do passado como Etoh, Flaus (a clériga guerreira da “Dama de Pharis), Lua Dourada ou Luthor Huss (Warhammer Fantasy). Os jogadores mais novos, que são semi-analfabetos, possuem maravilhosos exemplos “modernos” de clérigos, como Pike Trickfoot, que bebe, fornica, fala palavrão, rouba, mata, mas que sempre dá um jeitinho de não perder seus poderes, já que os deuses no novo D&D são praticamente garçons cósmicos. Tanto que ela própria diz não precisar de sua deusa quando está no inferno porque o verdadeiro poder está nela e não em seres extraplanares. Outro exemplo maravilhoso é a nossa tiefling esquizofrênica e depravada Jester Lavorre, que ganha seus poderes devido a sua neurodivergência e os usa para atacar os outros invocando pirulitos e dildos mágicos gigantes. D&D também tem um novo clérigo icônico, mas não me lembro o nome dele (e nem vale procurar), que é praticamente alguém sem fé e caráter que “negocia” favores com os deuses enquanto prega ateísmo dizendo que odeia os deuses e que tudo é culpa desses seres divinos. E ele está certo, porque tudo que as pessoas precisam é acreditar em si mesmas, que são perfeitas, maravilhosas e que podem fazer tudo desde que respeite a ideologia da “liberdade, equidade, diversidade e amor”, HAHAHAHAHAHAHA
Seus Bruxos da Costa conseguiram fazer as pessoas "se esquecerem" dos deuses, e "se libertarem" das amarras morais. Como o sábio Aslam já dizia, humanos são sempre muito "inteligentes" para arrumar desculpas para se afastar daquilo que é bom. Mas isso não significa que o legado de verdadeiros clérigos será esquecido ou deturpado por exemplos execráveis como Pike Trickfoot, Jester Lavorre ou aquele maldito anão mandingeiro (do qual também esqueci o nome). A Luz sempre prevacele sobre a escuridão.
Excluir(Em termos conceituais, o clérigo foi a classe que mais sofreu nas edições mais modernas de D&D, o que é lamentável, porque é um personagem muito interessante de se jogar e é aquele tipo de personagem que, mesmo o jogador o interpretando apenas para se divertir, consegue ensinar algo. Os exemplos que você deu aqui são impecáveis; Lua Dourada dispensa comentários. Em Lodoss, Flaus e Grievus são exemplos perfeitos de um clérigo da guerra (A história de A Dama de Pharis foi uma das melhores que já li no gênero de fantasia). Luthor Huss é outro que gosto imensamente; se alguém já se perguntou como seria Frank Castle em um mundo medieval se ele escolhesse como classe o Clérigo, este personagem responde perfeitamente a pergunta.
Mas o grande problema aqui, como você bem colocou, é que forçou-se no RPG a ideologia de que cada um "é perfeito do jeito que é, e não precisa se preocupar em ser melhor". Uma falácia extremamente tola e perigosa, mas que infelizmente maculou o conjunto de valores de muitos dessa geração, trazendo diversos problemas. Por isso, cabe a nós, mais velhos, tentar orientar os mais jovens da melhor forma possível, mesmo em pequenas coisas, como o RPG).
Ótimas considerações, Pai-de-Todos! Fazendo o gancho com o que discutimos na minha última postagem, vamos vendo como ao longo dos anos vão sendo oferecidas mais e mais opções de classes e backgrounds que só existem para fornecer vantagens mecânicas, com sério detrimento da criatividade do jogador e do seu envolvimento com o mundo--e com os DEUSES desse mundo.
ResponderExcluirEssa alienação do mundo de jogo ocorre em maior ou menor grau com todas as classes, mas fica mais evidente para clérigos e paladinos. Os milagres que o clérigo pode operar viram meros botões para apertar e acaba o senso de que há uma contrapartida por essa capacidade, uma responsabilidade que o sacerdote tem com seus deuses e seus fieis.
Talvez seja possível apontar o predomínio dos jogos eletrônicos como causa para isso--ou talvez seja mesmo o "zeitgeist"--mas eu não saberia cravar uma resposta. No âmbito dos J-RPGs clássicos, Final Fantasy e Dragon Quest têm seus "clérigos", mas realmente evitam igrejas e deuses de forma ostensiva. Uma notável exceção é Final Fantasy Tactics.
Lembrei-me de uma personagem marcante que eu tive em 3.5: uma clériga Neutra e Boa de índole pacifista, focada em cura, que se tornou Serva Radiante de Pelor--ou melhor, Lathander, já que era em Forgotten. Consegui convencer o GM a adaptar a prestige class e ele deixou que eu tivesse o necessário domínio de Cura, que não era um dos fornecidos por Lathander. Combinamos que minha PC seria de um culto "não-ortodoxo", o que foi gerando uma tensão entre os demais clérigos à medida que ela se destacava cada vez mais.
ResponderExcluirAh, sua exposição sobre Lodoss War merece um comentário à parte.
ResponderExcluirEtoh é realmente um clérigo exemplar e conseguiu não só a confiança da Princesa Fianna em um momento crucial (conquistando ainda seu coração), como também logrou ser escolhido para suceder o Rei Fahn (em Valis, é um conselho de clérigos de Pharis que elege o monarca). No quinto livro da série de romances, quando Parn e seus companheiros vão visitar Etoh, já coroado, ele desabafa sobre como vem tentando mobilizar o povo e realizar algumas reformas, mas esbarra na inércia dos influentes clérigos de Pharis, que temem perder seus privilégios.
Outro clérigo que acho muito interessante é Hobb, sacerdote de Myrii (deus da guerra e da coragem) que resolve acompanhar Ashram em sua jornada para vencer Shooting Star e tomar o Cetro da Dominação, por reconhecer nele as características de um grande herói (note que, nas partidas originais e nos romances de Lodoss, o Cavaleiro Negro era neutro).
E o que dizer de Flaus, talvez a mais lendária clériga de Pharis, a despeito de sua decisão drástica de acompanhar Beld e ser "apagada" por sua própria igreja...
Salve, nobre irmão!
ExcluirMuito interessantes suas considerações. O processo que vivemos no RPG é exatamente este: Aumentar sistematicamente o nível de poder dos personagens e reduzir na mesma proporção a relação de dependência entre poder e o aspecto interpretativo e de contextualização que permeia cada classe e mundo de campanha. Por isso, temos essas aberrações "clericais" que Gronark citou acima, que ultrapassam, em muito, o modelo dos sacerdotes de MMO e JRPGs. O mesmo ocorre com os "paladinos" dos dias atuais. Classes importantes e emblemáticas têm suas báses e códigos de conduta completamente deturpados apenas para oferecer mais "liberdade" a jogadores. No entanto, se analisarmos que este modelo veio exatamente na mesma época em que Warlocks e tieflings começaram ser mais empurrados, é difícil pensar que tudo não passa de coincidência. Na prática, o que houve não foi uma mera aproximação de classes como o clérigo a suas contrapartes de MMO; o que ocorreu foi uma destruição da ideologia das duas classes que melhor representavam a questão moral no jogo.
Sobre Lodoss, você tem razão, é algo que realmente merece uma atenção à parte. Etoh é um excelente exemplo de clérigo, e o fato de ele ter se casado com a princesa Fianna e depois se tornado rei de Valis são fatos impresisonantes. Normalmente, o rei de Valis é escolhido entre os Cavaleiros Sagrados (Fahn foi escolhido dessa forma, após a guerra contra o Rei Demônio), mas nessa situação, o conflito entre o clero de Pharis e os Cavaleiros Sagrados estava tão forte após a morte de Fahn que Etoh foi acertadamente escolhido porque apesar de ser um humilde clérigo, era o único que era aceito e reconhecido pelos dois lados.
Hobb também é um exemplo perfeito de clérigo de Myrii, até porque decidiu seguir Ashram porque viu nele um guerreiro de grande valor. Sobre Ashram, você tem razão. Ele sempre foi Leal e Neutro. Beld, seu rei, havia se tornado maligno por conta de décadas de corrupção por conta de sua espada, mas Asharam sempre foi de alinhamento neutro.
Flaus é um "capítulo à parte". Sua relação com Beld lhe custou tudo, tanto que ela foi excomungada. Quando minha esposa leu essa história, achou que ela ficaria com Fahn, mas conforme o conflito avaçava, ficava cada vez mais claro que ela acompanharia Beld até os confins do inferno, e, de fato, o fez.