Saudações, guerreiros da
Luz
Recentemente li alguns
pergaminhos muito interessantes sobre o trabalho que a equipe de Old Dragon tem
feito para preservar a essência de D&D nessas terras, e em alguns destes, o
receio de jogadores (reais) em que a vinda de D&D 5.5 para o Brasil possa
de alguma forma prejudicar o bom desempenho que Old Dragon 2 tem tido no
mercado nacional.
Ao contrário dos Bruxos
da Costa, a equipe responsável por Old Dragon 2 se mantém perto de sua
comunidade de jogadores, atenta a seus feedbacks e, por meio de seu site
oficial, tem dado espaço para que jogadores possam compartilhar criações e variações
das classes já existentes. Uma disposição e esforço que demonstram o respeito
que possuem por seu público e pelo jogo que se propuseram a criar. Outro ponto
de extrema diferença em relação aos Bruxos da Costa.
Mesmo assim, a
preocupação, ao menos em termos mercadológicos, é válida, e por conta disso, no
intuito de ajudar a separar o joio do trigo, lhes trago esse pergaminho
mostrando, de forma bastante objetiva, as razões pelas quais Old Dragon 2,
mesmo não sendo perfeito, é muito superior a D&D 5.5 como sistema de jogo
para campanhas de fantasia medieval.
1. Letalidade Real vs. "Imortalidade" de
Roteiro
Em D&D 5.5, os personagens possuem
uma quantidade alta de Pontos de Vida já no nível 1, além de mecânicas de
salvaguarda contra a morte (Death Saves) muito permissivas e cura extremamente
abundante (por meio do descanso curto e
habilidades de classe que recuperam vida como se fosse algo realmente banal). Em
suma, é difícil um personagem morrer de fato, especialmente conforme o jogo
avança, e em pouquíssimo tempo, os heróis jogadores tornam-se super-heróis e personagens
de anime.
Em Old Dragon 2, por outro lado, a morte é uma possibilidade constante.
Os Pontos de Vida iniciais são baixos, e zero PV significa morte
instantânea (ou regras opcionais de sequelas severas). Isso transforma
o combate em uma decisão tática de alto risco, e não na resposta padrão para
qualquer problema, forçando um maior engajamento entre os jogadores, trabalho
em equipe e planejamento, o que torna a aventura em si muito melhor e mais
gratificante.
2. Protagonismo das Decisões do Jogador vs. "Botões" na Ficha
Em D&D 5.5 e outros que seguem o mesmo design, jogadores
tendem a olhar para a ficha e procurar qual "habilidade" ou
"combo" resolve a situação, agindo como se tivessem superpoderes.
Já em Old Dragon 2, o foco do jogo está na habilidade do jogador,
não nos poderes do personagem. Se há uma armadilha no corredor, você não rola
"Investigação" ou "Percepção Passiva" para o sistema
resolver por você. O jogador precisa descrever exatamente onde está pisando e o
que está tocando. A inteligência criativa do grupo vale mais do que os números
na ficha, e essa é outra mecânica que torna o jogo muito melhor de ser jogado.
3. Progressão Orgânica vs. Curva Espetacular de Poder
Em D&D 5.5, a partir do nível 3 os
personagens já realizam proezas sobre-humanas. O equilíbrio de classes é
quebrado porque os conjuradores viram metralhadoras arcanas, enquanto as
classes marciais operam em uma escala completamente diferente de física e
lógica; enquanto paladinos se sobressaem em todos os campos em que atua e conseguem
causar mais dano do que ladinos com seu ataque furtivo e monges e rangers vão
se tornando cada vez mais esquecíveis. Depois do 8º nível, qualquer mínimo senso
de mortalidade ou resquício de equilíbrio entre as classes é jogado pelo ralo.
Em Old Dragon 2, personagens ficam poderosos em um ritmo muito mais lento, e jamais
deixam de serem “mortais”. Um Guerreiro de nível alto é um combatente
formidável e experiente, mas ainda é um humano que pode morrer se cair em um “mero”
fosso de espinhos. O Mago possui magias poderosas, mas seus recursos são
escassos e ele continua extremamente frágil. A progressão mantém os pés no
chão, preservando o clima de fantasia
clássica, no estilo de O Senhor dos Anéis, Conan, Lankhmar e outros.
4. Gestão de Recursos vs. Descansos Infinitos
A economia de recursos no D&D 5e é
amplamente criticada porque os personagens conseguem recuperar todos os seus
recursos e vida dormindo por 8 horas em uma masmorra. Mas se desejarem, podem
também recuperar praticamente todos os pontos de vida perdido e todas as
habilidades especiais com “descansos curtos” de uma hora.
Em Old Dragon 2, a exploração de masmorras é um jogo de
sobrevivência logística. O peso das moedas, o espaço na mochila, a quantidade
de ração, a durabilidade das tochas e o gerenciamento de slots de magia são
cruciais. Ficar sem luz em uma masmorra no OD2 é uma sentença de morte, o que
torna o planejamento da expedição tão divertido quanto o combate em si.
5. O Combate como Recurso vs. O Combate como Esporte
Em D&D 5.5, o combate funciona como
um tabuleiro tático equilibrado onde os heróis entram para testar seus combos e
habilidades contra monstros feitos para serem derrotados (dentro do cálculo de
Nível de Desafio / CR), em encontros planejados para fazer com que os jogadores
consigam vencer e se sentir poderosos sem qualquer planejamento ou mesmo
trabalho em equipe.
Em Old Dragon 2, o combate não é planejado tendo em mente a vitória
dos jogadores, e por isso, muitas vezes é injusto, rápido e brutal. Os monstros
não são balanceados para o nível do grupo; se os jogadores entrarem no covil de
um dragão no nível 2, eles irão morrer. O objetivo do jogo não é "limpar o
mapa matando monstros", mas sim obter tesouros e sobreviver. Evitar o combate através de
diplomacia, suborno ou armadilhas criativas concede a mesma experiência (XP) e
é sinal de um grupo inteligente, o que o sistema realmente valoriza e, em
muitos casos, incentiva.
Nestes cinco pontos fica claro que se o objetivo do grupo é uma aventura, não um passeio no parque, a superioridade de Old Dragon 2 torna-se inquestionável. Além disso, o sistema é mais simples, rápido de ser aprendido e jogado e ironicamente, mais robusto e bem organizado do que D&D 5.5. Letalidade real, combates mais rápidos, classes com papéis claros e bem definidos e incentivos constantes à criatividade, planejamento e trabalho em equipe tornam OD 2 um dos melhores RPGs já lançados no mercado (nacional e internacional) dos últimos 20 anos.
Não é perfeito, mas oferece formas rápidas e efetivas de aprimorar o sistema e suas classes conforme as demandas do grupo, e até por isso, conta com uma base cada vez maior de jogadores no país. Se o Bárbaro do livro básico não encanta o grupo, é extremamente simples criar um novo que o faça, e ainda disponibilizar a criação no site oficial do jogo para que outros possam também aproveitar (quem tiver interesse, pode ver nova versão que montei recentemente AQUI, assim como variantes do Paladino e do Ranger que combinavam mais com meu cenário e antiga mesa).
Além disso, OD 2 é extremamente acessível em termos de preço, coisa que D&D não é desde o final da 3ª edição. Por todas essas razões, é um jogo que recomendo fortemente que todos conheçam e o qual escreverei diversos outros pergaminhos daqui em diante.

O RPG nacional não é necessário para os jogadores do Bananil, Caolho! Os jogadores modernos desse reino tão cheio de “amor e prosperidade” precisam apenas abraçar o verdadeiro D&D 5.5 ou o Tormenta! Ambos são cheios de mensagens “modernas, amor, diversidade e equidade”. Além de todos adoram o Painho e são servos devotos da “Estrela Vermelha”. Além disso, RPG não é necessário para os jovens do Bananil. Eles apenas precisam ouvir funk, jogar futebol e jogar “tigrinho” no celular. Além disso, “pobres” não comem livros, HAHAHAHAHAHA
ResponderExcluir[Isso é verdade. O D&D perdeu muito dos elementos de exploração, desafio e consequências. Agora o jogo é apenas um exercício de autoafirmação de gênero e identidade. Nós ainda usamos o OD 1e para jogo de sandbox do “Castelo Greyhawk” com algumas modificações que deixa mais simples e rápido, mas mantendo todos os elementos que falei antes.
Uma coisa que meu irmão e o Thiago fazem um pouco diferente é ainda permitir a rolagem de dado pra investigação e percepção, mas não de forma passiva. Meu irmão até fala que “o dado é o mediador final entre o Mestre e o Jogador”. Tanto que eles exigem a descrição de atos apenas para liberar a rolagem dos dados. Isso porque a gente sempre brinca de que “De que adianta descrever minuciosamente que está procurando uma coisa quando a pessoa não vê o objeto que está do lado dele.” O pior de tudo que isso é uma verdade. Eu tenho um grampeador no meu escritório que eu nunca acho, procuro e sempre tá atrás de mim ou do lado do computador, hahahaha]
Enagana-te, tolo demônio, se acha que a coruPTa estrela vermelha ainda brilha forte nos céus de Bananil. A derrocada de seu grande bruxo e de seus magos negros supremos está muito próxima. Escreva minhas palavras!
Excluir(Foi mesmo uma perda muito grande, que os jogos OSR têm tentado, com erros e acertos, tentado com sucesso recuperar. Sobre a rolagem das perícias, concordo plenamente com seu irmão e Thiago. É o que eu fazia em minhas primeiras mesas de D&D 3, bem no início dos anos 2000, quando estava ensinando o jogo; primeiro descrevam o que desejam fazer, depois vemos como e se rolamos o dado. Sempre funcionou muito bem.
Sobre o "grampeador fantasma", infelizmente tenho muitos episódios para contar; são situações na vida real em que tiramos 1 no d20 quando tentamos encontrar algo. Como bem disse, realmente acontece)!
Como vai, Odin?
ResponderExcluirHavia visto seu comentário sobre o OD2 na semana passada, mas não pude responder (estava desfrutando um breve período de férias)... peço escusas pela demora.
Receio que eu não tenha intimidade suficiente com o sistema para emitir uma opinião muito aprofundada. Preliminarmente, só posso elogiar a iniciativa dos autores, não só em publicar regras acessíveis (e gratuitas), como em abrir espaço para que os fãs compartilhem suas visões. (Acrescento que, no meu início no hobby, ao final dos anos 90, cheguei a jogar algumas sessões com o Antônio Sá--isso antes de formar meu próprio grupo--e posso dizer que ele é de fato um pioneiro.)
Sobre as suas contribuições--e, novamente, digo isso de modo preliminar, sem conhecer as minúcias do OD:
1) 1d6 minutos de exaustão após a Fúria do bárbaro soa pouco... mesmo que ele entre nesse estado repetidas vezes ao longo do dia, é raro que os aventureiros não possam descansar logo após um combate (especialmente um mais difícil a ponto de exigir que o bárbaro ceda à sua raiva selvagem). Um limite claro por dia pode ser mais "justo"?
2) Acho que, na tabela do Bárbaro, os PVs não observam o Vigor Bárbaro (12 iniciais, +1d12/nível).
3) Parece curioso que a "capstone" do ranger seja o Companheiro Animal... não será um pouco "fraca" a essa altura?
Acho que é isso que eu poderia dizer neste momento. Ressalto que, ao menos na minha visão, tanto o grande arquétipo do bárbaro, Conan, quanto o do ranger, Aragorn, são em realidade guerreiros muito versáteis, que sabem se mover com agilidade e discrição quando a situação exige, mas que não abrem mão de armaduras completas em grandes batalhas. Inclusive, em A Fênix na Espada, o cimério lamenta não ter tempo de vestir sua armadura completa e ter um escudo à mão contra seus vinte atacantes, ao passo que a espada larga em que Aragorn é especialista raramente é utilizada por rangers em geral.
Em suma, D&D no fim das contas vai criando suas próprias versões das classes (e de monstros e magias em geral), um universo próprio sem muita relação com as obras que lhe inspiraram; desse modo, no caso do Ranger, OD apenas apresenta sua própria visão, nem mais nem menos alheia a essas obras, ao menos em comparação com as edições diversas de D&D.
Salve, nobre amigo!
ExcluirEu que peço desculpas pela demora na resposta. Como não possuo a notificação de comentários, vi apenas agora.
Agradeço muito por suas observações. Na tabela do bárbaro, realmente o valor correto não aparece, e não há magia que consiga alterar aquela tabela. A questão da exaustão do bárbaro já gerou debates muito acalorados em meu primeiro grupo, quando jogávamos Tagmar e um "AD&D" caseiro. No fim, chegamos aos 1d6 minutos (isso, se não me engano, em 1998), e apenas repeti a métrica. Mas entendo seu ponto perfeitamente.Vou ponderar a respeito e fazer a adequação. Sobre o ranger e sua "capstone", eu concordo. Deixei daquela forma para não sair muito da métrica original do jogo, mas é algo que precisa ser repensado.
Sobre Aragorn e Conan, eu concordo com você. Seria mais sensato que fossem Guerreiros puros, com um conjunto especial de perícias/habilidades, do que classes marciais separadas. É aquela velha discussão; se a base é a literatura de fantasia fantástica, tudo o que precisamos são 4 classes e alguns pequenos complementos. Mas como bem disse, D&D vai, ao longo dos anos, criando suas próprias versões das classes. Seja para o bem ou para o mal.
Caramba, foi em 1998 que comecei a jogar Tagmar. Bons tempos!
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